Vill du lära dig att spela schack men vet inte hur du ska göra eller var du ska börja? I den här artikeln ger vi dig de grundläggande verktygen för att komma igång med schack och var du kan ta dina första steg i denna fantastiska värld av 64 rutor.
I ett schackspel finns det oändliga möjligheter och det är det som gör det vackert, fängslande och unikt. För att behärska det måste du börja från början och det är vad vi erbjuder dig i det här inlägget.
Var redo att lära dig spela schack och vara redo att spela dina första partier!
Hur man spelar schack steg för steg för nybörjare
Klassiskt schack spelas en mot en och målet med ett parti schack är att sätta motståndaren schack matt. Till skillnad från vad många amatörer tror när de börjar spela schack är ditt yttersta syfte inte att fånga din motståndares kung, utan att låsa in honom så att han inte kan fly. Det senare är just det som kallas schackmatt.
Men skynda dig inte! För att uppnå schackmatt måste du först göra många drag i förväg, fånga motståndarens pjäser och bönder, lägga upp en strategi för att vinna och några andra saker som vi ska se.
Kurser
Varje parti i schack börjar alltid, utan undantag, med vits första drag. När vit börjar spelet är det dags för svart att göra sitt drag. Därefter spelar vit tillbaka. Och så vidare till slutet av spelet.
Håll i minnet att schack är ett turbaserat spel, så du måste alltid vänta på att din motståndare ska göra sitt drag innan du kan göra ditt. En spelare får under inga omständigheter göra mer än ett drag i rad, och det är också förbjudet att hoppa över ett drag. Du måste alltid göra ett drag när det är din tur.
Ett parti schack slutar när:
- En spelare ger schack matt.
- En spelare ger upp.
- De två spelarna kommer överens om ett oavgjort parti.
Bitarnas placering på schackbrädet
Så här spelas schack med ett kvadratiskt bräde med 64 rutor och 32 pjäser och bönder (16 vita och 16 svarta).
De 16 pjäserna och bönderna på varje sida består av:
- 1 kung.
- 1 dam.
- 2 torn.
- 2 löpare.
- 2 springare.
- 8 bönder.
Den första placeringen av varje sidas bitar måste vara den som visas i bilden ovan.
Som man kan se upptar de åtta bönderna hela den andra raden och på den första raden är ordningen på pjäserna för vit (med början från vänster): torn- springare-papon-damakung-kung- springare-papon- springare- springare-torn, medan ordningen för svart är (alltid från vänster och ur perspektivet för spelaren som spelar svart): torn- springare-papon-kung-kung-damakung-papon- springare- springare-torn- springare-torn.
En viktig detalj att komma ihåg är att i utgångsläget placeras drottningen alltid på en ruta i sin egen färg (se diagrammet nedan). Med andra ord kommer den vita drottningen att gå på den vita rutan och den svarta drottningen på den svarta rutan. Denna minneshjälp undviker den förvirring som ofta uppstår när man placerar kungen och drottningen.
Bordet bör placeras så att varje spelare har en vit ruta längst ut till höger, vilket visas i bilden nedan.
Förflyttning av schackpjäser och bönder
Vi kommer nu till den mest spännande delen, för från och med nu är du redo att spela ditt första parti schack, om inte annat så bara för att uppleva allt du lärt dig hittills.
Vi kommer att förklara och observera draget pjäs för pjäs för att förstå det fullt ut och utan förvirring.
Vissa drag är enklare än andra, så var uppmärksam:
Tornet
Tornet flyttar i en rak linje så många rutor som det kan flytta. Det vill säga, den kan flytta en enda ruta eller, om den har utrymme, kan den flytta 3, 4, 5 eller så många som den vill.
Löparen
Förflyttar sig diagonalt och kan, precis som tornet, flytta så många rutor som den vill (under förutsättning att den inte först stöter på en motståndares pjäs eller bonde).
Kungen
Hans drag är begränsade eftersom han bara kan avancera en ruta. Denna framryckning kan ske i vilken riktning som helst, men bara en i taget. Den andra mycket viktiga begränsningen för kungen är att den, när den rör sig på brädet, aldrig får vara utsatt för att fångas av en motståndares pjäs eller bonde. Om detta skulle hända anses draget vara olagligt och ett nytt drag måste göras.
Drottningen
Det här är den mäktigaste pjäsen eftersom den kan flytta sig hur många rutor som helst, antingen rakt eller diagonalt. Dess krafter är en kombination av vad tornet kan göra och vad löparen kan göra.
Springaren
Detta är en pjäs med speciella förmågor, kan man säga. Till skillnad från tornet, löparen, kungen och damen, som rör sig i en rak linje eller diagonalt, bryter springaren mot detta mönster. Dess rörelse har formen av ett L. Det finns två alternativ: den kan flytta två rutor vertikalt och en horisontellt eller vice versa: två rutor horisontellt och en vertikalt. Dessa hopp som riddaren kan göra skiljer den från de andra pjäserna och ger den en speciell roll i spelen och i varje spelares strategi. Tänk på att springaren är den enda pjäsen som kan ”passera över” en annan pjäs på brädet, oavsett om det är dess egen eller en annan pjäs.
Bonden
Bönder har flera egenheter. Vi kommer att gå steg för steg:
- När en bonde aldrig har flyttats i spelet har den möjlighet att avancera en eller två rutor i en rak linje.
- När en bonde redan har flyttats minst en gång i spelet kan den bara avancera en ruta i en rak linje.
- När en bonde når den sista rangen är den kronad eller upphöjd. Detta innebär att bonden lämnar brädet men måste ersättas av ett torn, en dam eller en löpare. Denna situation är sällsynt och om den inträffar är det oftast mot slutet av spelet.
- Bönder slår pjäser och bönder diagonalt och endast när de befinner sig omedelbart bredvid motståndarens pjäs eller bonde. Det vill säga, de kan inte göra slag på avstånd utan endast när de är i direkt kontakt.
- Slutligen, det stora undantaget: en passant-slaget. Den här regeln är avsedd för mer avancerade spel, men vi tyckte att det var lämpligt att ta med den ändå. När en bonde befinner sig på femte rangen och motståndarens bonde gör sitt första drag genom att avancera två rutor och komma precis bredvid den första bonden, kan den sistnämnda göra ett en passant-slag. Detta en passant-slag görs diagonalt och ”på baksidan” av den fiendebonde som hade placerats bredvid.
Schackmatt
Det stora långsiktiga målet för båda spelarna under ett parti schack är att sätta motståndaren schack matt.
Men innan vi förstår vad schackmatt är, måste vi förstå vad schack i sig självt är.
En spelares kung sägs vara i schack när en av motståndarens pjäser eller bönder attackerar den direkt.
Detta direkta angrepp på kungen är när den befinner sig i den väg som en viss pjäs eller bonde kan ta i nästa drag.
När någondera spelarens kung är i schack måste den hotade spelaren få schacket att försvinna.
Detta kan göras på olika sätt:
- Det kan ske genom att kungen flyttas till ett säkert fält, dvs. ett fält som inte ligger i vägen för en annan fientlig pjäs eller bonde. Detta är vad som händer i diagrammet ovan.
- Fånga pjäsen eller bonden som ger schack.
- Då han sätter en egen pjäs eller bonde mellan vår kung och den attackerande pjäsen eller bonden. Observera att detta endast kan ske när det finns ett eller flera fält tillgängliga mellan den angripande pjäsen eller bonden och kungen.
Vad händer om spelaren som får detta schack inte har någon chans att undvika det på något av de tre sätt som nämnts ovan?
Om schacket är så kraftfullt att kungen inte har något sätt att undkomma det och hans allierade pjäser och bönder inte heller kan komma till hans hjälp, då har spelaren blivit schackad och förlorat partiet.
Varför?
För att kungen är under direkt angrepp från en motståndares pjäs eller bonde och att han inte har något sätt att ta sig ur det hotet. Så schackmatt och börja om på nytt, mina vänner!
Det (relativa) värdet av varje pjäs
Vi har redan sett att målet i schack är att sätta kungen schackmatt, det vill säga att fängsla kungen på ett sådant sätt att han inte har någon möjlighet att komma undan.
Därav följer att den värdefullaste pjäsen i spelet är just kungen, som vi måste skydda till sista konsekvenserna när det är vår egen pjäs och angripa med försiktighet när det är motståndarens pjäs.
Men schack har ett mer eller mindre allmänt accepterat system med poäng för varje pjäs och bonde.
Dessa poäng måste uppfattas som ett relativt mått, eftersom de olika pjäserna beroende på omständigheterna i spelet kan öka eller minska sitt verkliga värde på brädet.
Men den standardranking som accepteras för att förstå varje pjäs värde är följande:
- Kung: oändliga poäng. Dess värde är så stort att det är meningslöst att sätta ett nummer på det. Spelets kontinuitet beror på det, så det är det viktigaste elementet utan någon diskussion.
- Dam: 9 poäng. Drottningen är den överlägset mäktigaste pjäsen i spelet. Dess förmåga att röra sig som löpare och torn samtidigt gör den mycket viktig för spelets gång.
- Torn: 5 poäng. På grund av sin stora vertikalitet och räckvidd är den ett av de viktigaste attackvapnen. Den blir viktigare när brädet får slut på pjäser och utrymmet för dess rörlighet ökar.
- Löpare och springare: 3 poäng. Denna siffra är den enda som ger upphov till häftig debatt bland specialister. Vissa ger löparen en halv poäng mer än springaren, men det relativa värdet av de två är mycket lika. Löparen ökar sitt värde i öppna ställningar, där den har mer utrymme, och springaren förbättras i mer invecklade ställningar där dess speciella hopp kan orsaka stor förödelse.
- Bönder: 1. Bönderna är de svagaste elementen i hela spelet och i många ställningar offras de ofta för att få utrymme, förbättra pjäser eller frigöra kolumner och led. Som vi redan har sett är det dock ett tveeggat svärd eftersom det alltid finns en latent möjlighet att den kan nå sista rangen och förvandlas till en dam, torn, löpare eller springare (i allmänhet förvandlar spelarna den till en dam, även om det finns några undantag som motiverar ett annat val).
Återigen: dessa värden är relativa. I de allra flesta fall är det inte klokt att byta ut en springare mot en bonde eller att ge upp ett torn mot en löpare eftersom vi då ger motståndaren en fördel.
När du kommit lite längre i ditt spel kommer du att kunna ägna dig åt sådana utbyten, men först måste du känna till de mest uppenbara grunderna och sedan gå in i det mer professionella utövandet av denna vackra spelvetenskap.
Grundläggande strategier för att börja spela
Ett schackspel är grovt sett uppdelat i tre stadier: öppning, mellanspel och slutspel.
Kurser
Varje steg har sina egna strategier, typiska taktiker, redan studerade mekanismer och särskilda egenskaper. Det betyder inte att det inte finns utrymme för innovation och spontanitet. Tvärtom: det är praktiskt taget omöjligt att spela samma spel mer än en gång under hela livet. Det är därför det sägs att schack är ett spel med oändliga möjligheter.
Om vi skulle gå in på var och en av dessa faser på djupet skulle artikeln bli otroligt lång, så vi kommer bara att nämna de mest grundläggande aspekterna av varje fas.
Grundläggande öppning i schack
I den här fasen börjar spelarna spelet och gör de första dragen.
Det är här som pjäs- och bondestrukturen som senare kommer att leda till mellan- och slutspel skapas.
Bortom de färdiga och studerade öppningar som de flesta erfarna spelare använder i sina möten, vilket vi kommer att se lite senare, finns det några generella regler som kommer att hjälpa dig från början.
En av de centrala aspekterna i öppningarna är att kontrollera centrum. Detta innebär att du, med några få undantag, bör börja med att flytta bönderna i mitten och låta bönderna i slutet stå stilla. Detta är en mycket flexibel regel som kan brytas i många fall, men det är bra att ha det allmänna konceptet i hjärnan. Det kommer att ge dig många fördelar.
En annan viktig aspekt av öppningarna är behovet av att utveckla pjäserna. Bit för bit måste du sätta upp dina löpare, springare och torn på ett sådant sätt att de börjar förbereda sig för det angrepp som kommer att äga rum under mittspelet och slutspelet.
Till sist är det nästan alltid viktigt att du spelar borgen. Detta är ett speciellt drag som bara kan göras en gång i spelet och som gör det möjligt för kungen att ta skydd.
Det finns den korta och den långa kastningen.
I den korta kastningen flyttar kungen två rutor till det närmaste tornet och tornet flyttar två rutor till kungens sida.
I den långa rockeringen flyttar kungen också två rutor men mot det längst bort liggande tornet, medan det tornet nu flyttar tre rutor till kungens sida.
Viktigt förtydligande: Rochering, antingen kort eller lång, kan endast utföras om kungen och tornet som ska rockeras med inte har gjort några tidigare drag ännu.
Observera att öppningen är den mest mekaniserade fasen av spelet, eftersom det redan finns tusentals öppningar, system, system, försvar och varianter.
De stora schackmästarna känner till nästan alla, men det är en uppgift som tar flera år.
Det är därför det rekommenderas att man till att börja med lär sig två eller tre öppningar och alltid spelar dem tills man är väl förtrogen.
Några av de mest kända öppningarna är Spanska öppningen, Sicilianska försvaret, Damens gambit, Kungens indiska försvar och Franska försvaret. Men vi försäkrar dig att det finns många, många fler.
I vilket fall som helst bör du börja med att tillämpa de grundläggande öppningsbegreppen som du lärt dig ovan och först när du behärskar dem till perfektion oroa dig för att lära dig de teoretiska öppningarna.
Midspel
Det här är den andra fasen av spelet. Beroende på vilken öppning som har ägt rum kan mittspelet börja tidigare eller senare, men som regel är det vanligtvis från drag 15 eller 20.
Det är nu som mekanismerna för aggression mot motståndarens armé börjar komma igång.
Vi har redan förberett pjäserna för anfallet och nu börjar vi utarbeta planer för att få en fördel som för oss närmare schack matt.
Denna fördel som vi kan få i mittspelet kan vara av olika slag:
- Material. Detta är när vi lyckas ta fler bönder och pjäser än vår motståndare.
- Kvalitet. Detta är när vi lyckas slå ett torn och motståndaren slår en av våra springare eller löpare. Det kan också betraktas som en kvalitetsfördel om vi slår fiendens dam och motståndaren slår torn och löpare, till exempel.
- Av utrymme. Detta är när placeringen av våra pjäser ger oss möjlighet att göra mer naturliga och organiska drag än vår motståndare, som kommer att vara mer ”stram” och mindre benägen att fortsätta att utveckla sin armé.
En stor del av partierna avgörs direkt i mittspelet utan att man behöver nå slutspelet, vilket är anledningen till att man måste vara mycket uppmärksam i denna del av spelet, som är den mest kreativa för båda schackspelarna.
Slutspel
Mellanspelet är över, brädet har få pjäser och bönder och då kommer vi till det som kallas slutspel.
Efter öppningen är slutspelet den andra mer teoretiska fasen i schackspelet.
På samma sätt som det finns hundratusentals öppningar som redan är studerade och etablerade, spelas slutspel på grundval av mönster och strukturer som också är väl studerade.
När du kommit lite längre i ditt schackspel kan du börja studera slutspel och deras egenskaper, men till att börja med bör du känna till de mest grundläggande sätten att sätta kungen schack matt när det finns få pjäser kvar på brädet.
Taktik och strategi
Det finns i princip två sätt att närma sig schackspel: genom taktik och strategi.
Det kanske inte är så meningsfullt nu eller så kan du ha svårt att skilja på när du ska använda det ena och när du ska använda det andra, men allteftersom du gör framsteg i schackspelet kommer dessa två begrepp att vara av avgörande betydelse för ditt spel.
Vidare talat:
- Taktik används för att utvärdera positioner, särskilt konkreta sådana, och från kort- eller medelfristiga planer som kan ge dig en viss fördel under en viss del av spelet.
- Strategi innebär en mer långsiktig syn där vi beskriver vår allmänna plan för spelet, bortom de specifika omständigheter som kommer att inträffa när båda spelarna gör drag som hela tiden ändrar vad som händer på brädet.
Med ett taktiskt drag kan vi slå motståndarens dam och få en avgörande fördel, men med hjälp av strategi bestämmer vi till exempel om vi vill attackera på dam- eller kungsflygeln, eller om vårt mål är att byta ut så många pjäser som möjligt för att snabbt nå ett slutspel som är gynnsamt för oss.
Allmänt råd
Schack är ett underbart men mycket komplext spel, med en brant inlärningskurva.
Om du verkligen vill njuta av schack bör du börja med att lära dig reglerna och spela vänskapliga partier utan alltför stora anspråk.
Det kommer att finnas tid för mer seriösa tävlingar i framtiden, men det bästa sättet att börja är med ett rent lekfullt och nyfiket förhållningssätt till de fantastiska underhållningsmöjligheter som det erbjuder.
Att spela med vänner eller familj vid sammankomster är ett bra sätt att ha roligt.
Du kan också spela på nätet, med ett stort antal olika alternativ att välja mellan, varav några nämns längre ner i detta inlägg.
Gemensamma misstag och förvirring
Som ett spel med oändliga möjligheter kan du göra några misstag i början när det gäller reglerna och pjäsernas rörelser och bli lite frustrerad om du har svårt att vinna partier.
Detta är några av de vanligaste misstagen som ofta görs när någon börjar spela schack.
Vi har gjort den här listan så att du kan vara på din vakt för att undvika dem, eller förklara för andra som gör dem hur saker och ting verkligen fungerar:
- Att fånga kungen. Nybörjare tror att kungen är en pjäs som kan fångas. Som vi såg ovan anses det vara ett olagligt drag att slå kungen. Tvärtom måste kungen låsas in och inte kunna fly för att vinna spelet. Detta kallas för schackmatt. Om du inte kommer ihåg vad schackmatt var rekommenderar vi att du går till ovan och läser igenom det avsnittet.
- Felaktig placering av pjäser. Du kanske blir förvånad över att även de mest erfarna spelarna ibland börjar sina partier med pjäserna i fel startposition. Innan du börjar ska du alltid se till att allt är i ordning. Se över placeringen av pjäserna och brädet i förklaringen ovan.
- Springarens drag. Vi klandrar dig inte: att flytta springaren är en av de svåraste manövrerna att lära sig. Öva på det på ett tomt bräde några gånger tills du har vant dig vid dess märkliga L-hopp och sedan har du inga fler tvivel.
- Rochering. Ett annat okonventionellt drag i schack. Även här rekommenderar vi att du övar flera gånger på en tom tavla för att bekanta dig med den. Och kom ihåg: om du redan har flyttat kungen eller tornet som du vill slå ett slott med en gång är det inte längre möjligt att slå ett slott.
Schackbrädeskoordinater och spelnotationer
Om du tittar noga har de flesta schackbräden bokstäver och siffror på kanterna.
Dessa bokstäver och siffror hjälper till att identifiera varje drag som görs i ett spel.
Om du är bekant med ett koordinatsystem inom ett annat område kommer schackkoordinater att verka mycket enkla för dig. Och om du inte gör det är jag säker på att du kan förstå dem relativt lätt.
I stort sett anger notationen vilken pjäs eller bonde som flyttades och vilken ruta den gick till.
Till exempel, i diagrammet nedan är notationen 1. d4 d5 2. c4 dxc4 eftersom både vit och svart flyttade sina bönder från d-fältet till 4:e ledet, sedan flyttade vit sin bonde från c-fältet till 4:e ledet och svart kommer att slå bonden på c4 med sin d-bonde.
Om vi fortsätter med samma spel, är dragen 3. Nf3 Bf5 som du ser nedan är så noterad eftersom vit flyttade en av sina springare till f-fältet och rad 3 och svart flyttade sin löpare till f-fältet och rad 5.
Notera att:
- Kungens drag representeras av bokstaven R, drottningen av D, tornet av T, löparen av A och springaren av C.
- Bondeförflyttningar markeras inte med bokstaven P, utan bara med den ruta de nått, till exempel c6 eller h3.
- Kort rotering markeras som 0-0 och lång rotering som 0-0-0-0-0.
- En bondes befordran markeras genom att markera målrutan och sedan lägga till en ekvivalenssymbol och bokstaven för pjäsen som den förvandlas till. Till exempel: g8=D.
Det finns några andra mer avancerade noteringskriterier, men för tillfället kommer de bara att förvirra dig. Lär dig dessa grundläggande regler först och sedan kan du fördjupa dina kunskaper.
Schackspelarnas språk
Som alla andra discipliner har schacket sin egen slang, dvs. en egen uppsättning termer som schackspelare använder i vardagligt tal.
Det beror mycket på vilket land du bor i, men här är en lista över de mest populära:
- Matte. Kort för checkmate.
- Kvalitet av mer. Det sägs när en spelare har tagit ett torn i utbyte mot en egen löpare eller springare.
- Spike. Detta är det vardagliga namnet på biskopen.
- La gorda. För att hänvisa till drottningen.
- Batteri. Detta är när två eller flera pjäser intar samma kolumn eller diagonal och utövar stort tryck på någon punkt i motståndarens ställning.
- Goloso. Sagt om en spelare som har varit alltför angelägen om att fånga pjäser, men som har försummat sin position och hamnat i svårigheter.
- Pirat. Att hänvisa till en spelare som under ett snabbschackparti strävar efter att vinna partiet med hjälp av tid snarare än med hjälp av spel.
- Pinponear. Betyder att spela ett parti snabbschack eller blixtschack.
- Bad bishop. Löparen sägs ha den sämre rörligheten av de två, vanligtvis blockerad av sidans egen bondestruktur som hindrar den från att nå användbara diagonaler.
- Dubblering av tornen. Detta inträffar när de två tornen på en sida intar samma kolumn eller fil.
- Giftbonde. Det är en bonde hos motståndaren som vi till synes kan ta utan negativa konsekvenser, men som i själva verket döljer ett taktiskt slag om vi tar den.
Nyttiga program och tillämpningar för att lära sig och göra framsteg i schack
Det finns en oändlighet av program, tillämpningar och webbplatser för att spela och lära sig schack.
Många av dem är gratis, en del är betalda.
Kurser
Här följer en lista över några av dem:
- Chess Tempo. En mycket intressant webbplats för att lösa problem och träna olika aspekter av ditt schack.
- lichess, Chess24 och Chess.com. Tre populära schacksidor för träning, onlinespel och inlärning.
- ChessBase. En webbplats för att hålla sig uppdaterad om schacknyheter i världen. Där kan du också köpa olika schackprogram och material för förbättring.
- Magnus Trainer. Mobiltelefonapplikation uppkallad efter världsmästaren Magnus Carlsen och användbar för att lära sig spela schack och göra framsteg.
- Knights. Mycket användbart program för att lära sig och förankra de korrekta riddardragen i schack.