Comment jouer aux échecs : étape par étape niveau débutant

Vous voulez apprendre à jouer aux échecs mais vous ne savez pas comment faire ni par où commencer ? Dans cet article, nous vous donnons les outils de base pour commencer à jouer aux échecs et où faire vos premiers pas dans ce monde fantastique de 64 cases.

Dans un jeu d’échecs, les possibilités sont infinies et c’est ce qui le rend beau, captivant et unique. Pour le maîtriser, il faut commencer par le début et c’est ce que nous vous proposons dans ce post.

Prêtez-vous à apprendre à jouer aux échecs et soyez prêt à jouer vos premières parties !

Comment jouer aux échecs étape par étape pour les débutants

Les échecs classiques se jouent en un contre un et le but de toute partie d’échecs est de mettre votre adversaire échec et mat. Contrairement à ce que de nombreux amateurs croient lorsqu’ils commencent à jouer aux échecs, votre but ultime n’est pas de capturer le roi de votre adversaire, mais de l’enfermer afin qu’il ne puisse pas s’échapper. Ce dernier est précisément ce que l’on appelle un échec et mat.

Mais ne vous pressez pas ! Pour réaliser un échec et mat, vous devez d’abord effectuer de nombreux mouvements préliminaires, capturer les pièces et les pions de votre adversaire, élaborer une stratégie pour gagner, et quelques autres choses que nous verrons.

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Toute partie d’échecs commence toujours, sans exception, par le premier coup des Blancs. Une fois que les blancs commencent la partie, il est temps pour les noirs de jouer leur coup. Et ensuite, les Blancs joueront en retour. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

N’oubliez pas que les échecs sont un jeu au tour par tour, vous devez donc toujours attendre que votre adversaire fasse son coup avant de pouvoir faire le vôtre. Un joueur ne peut en aucun cas jouer plus d’un coup à la suite, et il est également interdit de sauter un tour. Vous devez toujours jouer un coup lorsque c’est votre tour.

Une partie d’échecs se termine lorsque :

  • Un joueur fait échec et mat.
  • Un joueur abandonne.
  • Les deux joueurs conviennent d’un match nul (impasse).

Placement des pièces sur l’échiquier

Voici comment se jouent les échecs avec un échiquier carré de 64 cases et 32 pièces et pions (16 blancs et 16 noirs).

Les 16 pièces et pions de chaque camp se composent de :

  • 1 roi.
  • 1 reine.
  • 2 tours.
  • 2 évêques.
  • 2 chevaliers.
  • 8 pions.

Le placement initial des pièces de chaque côté doit être conforme à l’image ci-dessus.

Comme on peut le constater, les 8 pions se retrouvent à occuper toute la deuxième rangée, puis sur la première rangée, l’ordre des pièces pour les Blancs est (en partant de la gauche) : tour-chevalier-pion-dama-roi-chevalier-chevalier-rook, tandis que l’ordre pour les Noirs est (toujours à partir de la gauche et du point de vue du joueur maniant les Noirs) : tour-chevalier-pion-dama-roi-chevalier-rook-chevalier-rook.

Un détail important à retenir est que dans la position initiale, la reine est toujours placée sur la case de sa propre couleur (voir schéma ci-dessous). En d’autres termes, la reine blanche ira sur la case blanche et la reine noire sur la case noire. Cet aide-mémoire permet d’éviter les confusions fréquentes lors du placement du roi et de la reine.

Comme on peut le voir, la reine blanche commence la partie sur la case blanche et la reine noire commence à partir de la case noire

Le plateau doit être placé de façon à ce que chaque joueur ait une case blanche à l’extrême droite, comme le montre l’image ci-dessous.

Ici, du point de vue de chaque joueur, il y a toujours un carré blanc à la droite de chaque joueur, et c’est une règle 100% inviolable pour qu’une partie d’échecs soit légale

Mouvement des pièces d’échecs et des pions

Nous arrivons à la partie la plus excitante car à partir d’ici vous êtes prêt à jouer votre première partie d’échecs, ne serait-ce que pour expérimenter tout ce que vous avez appris jusqu’ici.

Nous allons expliquer et observer le déplacement pièce par pièce pour le comprendre pleinement et sans confusion.

Certains déplacements sont plus simples que d’autres, alors soyez très attentifs :

La tour

La tour se déplace en ligne droite d’autant de cases qu’elle peut se déplacer. C’est-à-dire qu’il peut se déplacer d’une seule case ou, s’il a de la place, il peut se déplacer de 3, 4, 5 ou du nombre de cases qu’il souhaite.

Le fou

Déplace en diagonale et, comme la tour, peut se déplacer d’autant de cases qu’il le souhaite (à condition de ne pas heurter d’abord une pièce ou un pion de l’adversaire).

Le roi

Ses mouvements sont limités car il ne peut avancer que d’une case. Cette avancée peut se faire dans n’importe quelle direction, mais une à la fois. L’autre limitation hyper-importante du roi est que, lorsqu’il se déplace sur l’échiquier, il ne peut jamais être exposé à une prise par une pièce ou un pion de l’adversaire. Si cela devait arriver, le coup est considéré comme illégal et un autre coup doit être effectué.

La reine

C’est la pièce la plus puissante car elle peut se déplacer d’autant de cases qu’elle le souhaite en ligne droite ou en diagonale. Ses pouvoirs sont une combinaison de ce que la tour peut faire et de ce que le fou peut faire.

Le chevalier

C’est une pièce avec des capacités spéciales, pourrait-on dire. Contrairement à la tour, au fou, au roi et à la reine, qui se déplacent en ligne droite ou en diagonale, le chevalier sort de ce schéma. Son mouvement est en forme de L. Il y a deux possibilités : il peut déplacer deux carrés verticalement et un horizontalement ou vice versa : deux carrés horizontalement et un verticalement. Ces sauts que le cavalier peut faire le distinguent des autres pièces et lui donnent un rôle particulier dans les jeux et dans la stratégie de chaque joueur. N’oubliez pas que le cavalier est la seule pièce qui peut « passer par-dessus » une autre pièce de l’échiquier, qu’il s’agisse de sa propre pièce ou de celle d’un autre joueur.

Comme vous pouvez le voir, toutes les cases que le cavalier peut atteindre sont à un L (soit le cavalier se déplace d’une case en ligne droite et de deux sur le côté, soit il se déplace de deux cases en ligne droite et d’une sur le côté)

Le pion

Les pions ont plusieurs particularités. Nous allons procéder étape par étape :

  • Quand un pion n’a encore jamais été déplacé dans la partie, il a la possibilité d’avancer d’une ou deux cases en ligne droite.
  • Quand un pion a déjà été déplacé au moins une fois dans la partie, il ne peut avancer que d’une case en ligne droite.
  • Quand un pion atteint la dernière rangée, il est couronné ou promu. Cela signifie que le pion quitte l’échiquier mais doit être remplacé par une tour, une reine ou un fou. Cette situation est rare et, si elle se produit, c’est généralement vers la fin de la partie.
  • Les pions capturent des pièces et des pions en diagonale et seulement lorsqu’ils sont immédiatement à côté de la pièce ou du pion de leur adversaire. C’est-à-dire qu’ils ne peuvent pas faire de prises à distance mais seulement lorsqu’ils sont en contact direct.
    Pion 1 : peut se déplacer d’une ou deux cases car c’est son coup initial. Pion 2 : ne peut avancer que d’une case car il a été déplacé plus tôt. Le pion 3 : vient d’être couronné (c’est-à-dire qu’il a atteint la dernière rangée), il doit donc maintenant être transformé en une reine, une tour, un fou ou un chevalier. Pion 4 : dans cette position, il a 3 options ; a) capturer le pion noir ; b) avancer d’une case ; c) capturer le chevalier noir
  • Enfin, la grande exception : la capture en passant. Cette règle est destinée à un jeu plus avancé mais nous avons pensé qu’il était approprié de l’inclure quand même. Lorsqu’un pion se trouve sur la cinquième rangée et qu’un pion de l’adversaire effectue son mouvement initial en avançant de deux cases et en se plaçant juste à côté du premier pion, ce dernier peut effectuer une capture en passant. Cette capture en passant se fait en diagonale et « sur le dos » du pion ennemi qui avait été placé à côté.
    Dans cette situation, les noirs viennent de déplacer leur pion de deux cases et se sont placés à côté du pion blanc sur la cinquième rangée. A ce stade, le pion blanc a la possibilité de capturer le pion noir « en passant », comme le montre le diagramme

Echec et mat

Le grand objectif à long terme des deux joueurs pendant une partie d’échecs est de mettre leur adversaire échec et mat.

Mais avant de comprendre ce qu’est l’échec et mat, nous devons comprendre ce qu’est l’échec lui-même.

On dit que le roi d’un joueur est en échec lorsqu’une des pièces ou un des pions de l’adversaire l’attaque directement.

Cette attaque directe sur le roi est lorsqu’il est situé dans la trajectoire possible qu’une certaine pièce ou un certain pion peut prendre au tour suivant.

Ici, la tour noire est en échec parce que le roi blanc est dans sa trajectoire immédiate. La seule réponse possible des Blancs est que le roi échappe à l’échec en se déplaçant sur la case h2

Lorsque le roi de l’un ou l’autre des joueurs est en échec, le joueur menacé doit faire disparaître l’échec.

Cela peut se faire par différents moyens :

  • En déplaçant le roi sur une case sûre, c’est-à-dire qui n’est pas sur la trajectoire d’une autre pièce ou d’un pion ennemi. C’est ce qui se passe dans le schéma ci-dessus.
  • Capturer la pièce ou le pion qui donne l’échec.
    Dans ce cas, le roi n’a pas besoin d’échapper à l’échec par ses propres moyens car le fou peut capturer la tour qui donne l’échec et ainsi éliminer la menace
  • En mettant une pièce ou un pion à lui entre notre roi et la pièce ou le pion qui attaque. Notez que cela ne peut se produire que lorsqu’il y a une ou plusieurs cases disponibles entre la pièce ou le pion attaquant et le roi.
    Ici encore, le roi dispose d’une pièce alliée qui peut venir à son secours. Face à un échec de la tour, le cavalier blanc peut se retirer sur la case f1 et s’interposer entre la tour attaquante et son monarque

Que se passe-t-il si le joueur qui reçoit cet échec n’a aucune chance de l’éviter par l’un des trois moyens mentionnés ci-dessus ?

Eh bien, si l’échec est si puissant que le roi n’a aucun moyen d’y échapper et que ses pièces et pions alliés ne peuvent pas non plus lui venir en aide, alors ce joueur a été mis en échec et a perdu la partie.

Pourquoi ?

Parce que son roi est attaqué directement par une pièce ou un pion de l’adversaire et qu’il n’a aucun moyen d’échapper à cette menace. Alors échec et mat et recommencez, mes amis !

Le roi n’a aucune chance de s’échapper sur h2 et aucune pièce ne peut venir à son secours pour écarter la menace de la tour noire. C’est donc un échec et mat, et les noirs ont gagné la partie

La valeur (relative) de chaque pièce

Nous avons déjà vu qu’aux échecs, le but est de faire échec et mat, c’est-à-dire d’emprisonner le roi de telle sorte qu’il n’ait aucune échappatoire.

De là découle que la pièce la plus précieuse du jeu est précisément le roi, qu’il faut protéger jusqu’aux dernières conséquences lorsqu’il est à nous et attaquer avec précaution lorsqu’il est à notre adversaire.

Mais alors les échecs ont un système plus ou moins universellement accepté de scores pour chaque pièce et les pions.

Ces scores doivent être compris comme une mesure relative, puisque selon les circonstances du jeu les différentes pièces peuvent augmenter ou diminuer leur valeur réelle sur le plateau.

Mais le classement standard qui est accepté pour comprendre la valeur de chaque pièce est le suivant:

  1. Roi : points infinis. Sa valeur est si grande qu’il est insensé de lui attribuer un chiffre. La continuité du jeu en dépend, c’est donc l’élément le plus important sans discussion.
  2. Reine : 9 points. La reine est de loin la pièce la plus puissante du jeu. Sa capacité à se déplacer en tant que fou et tour en même temps lui confère une importance vitale dans le déroulement de la partie.
  3. Tour : 5 points. En raison de sa grande verticalité et de sa portée, c’est l’une des principales armes d’attaque. Il devient plus important à mesure que l’échiquier manque de pièces et que l’espace pour sa mobilité augmente.
  4. Fou et cavalier : 3 points. Ce chiffre est le seul qui suscite un débat animé parmi les spécialistes. Certains donnent au fou un demi-point de plus qu’au chevalier, mais la valeur relative des deux est très similaire. Le fou augmente sa valeur dans les positions ouvertes, où il bénéficie de plus d’espace, et le chevalier s’améliore dans les positions plus complexes où son saut particulier peut causer de grands ravages.
  5. Pions : 1. Les pions sont les éléments les plus faibles de tout le jeu et dans de nombreuses positions, ils sont souvent sacrifiés pour obtenir des avantages d’espace, améliorer les pièces ou libérer des colonnes et des rangs. Cependant, comme nous l’avons déjà vu, c’est une arme à double tranchant car il y a toujours la possibilité latente qu’il puisse atteindre le dernier rang et être transformé en reine, tour, fou ou chevalier (généralement les joueurs le transforment en reine, bien qu’il y ait quelques exceptions qui justifient un autre choix).

Encore : ces valeurs sont relatives. Dans la grande majorité des cas, il n’est pas judicieux d’échanger un cavalier contre un pion ou de renoncer à une tour contre un fou, car nous donnerions un avantage à notre adversaire.

Lorsque vous avancerez un peu plus dans votre jeu, vous pourrez vous livrer à de tels échanges, mais il vous faut d’abord connaître les rudiments les plus évidents, puis vous lancer dans la pratique plus professionnelle de cette belle science du jeu.

Stratégies de base pour commencer à jouer

Une partie d’échecs se divise grossièrement en trois étapes : l’ouverture, le milieu de partie et la finale.

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Chacune de ces étapes a ses propres stratégies, ses tactiques typiques, ses mécanismes déjà étudiés et ses caractéristiques particulières. Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de place pour l’innovation et la spontanéité. Au contraire, il est pratiquement impossible de jouer au même jeu plus d’une fois dans sa vie. C’est pourquoi on dit que les échecs sont un jeu aux possibilités infinies.

Si nous devions approfondir chacune de ces étapes, cet article serait incroyablement long, nous ne mentionnerons donc que les aspects les plus fondamentaux de chaque phase.

Ouverture de base aux échecs

Dans cette phase, les joueurs commencent la partie et font les premiers mouvements.

C’est là que se génère la structure des pièces et des pions qui conduira plus tard au milieu et à la fin de partie.

Au delà des ouvertures toutes faites et étudiées que la plupart des joueurs expérimentés utilisent dans leurs rencontres, et que nous verrons un peu plus tard, il existe quelques règles générales qui vous aideront au départ.

Un des aspects centraux des ouvertures est de contrôler le centre. Cela signifie que, à quelques exceptions près, vous devez commencer par déplacer les pions du centre et laisser les pions de l’extrémité immobiles. Il s’agit d’une règle très souple qui peut être enfreinte dans de nombreux cas, mais il est bon d’en fixer le concept général dans votre esprit. Cela vous apportera de nombreux avantages.

Ici, les Blancs ont très bien réussi et les Noirs ont très mal réussi. Pourquoi ? Les Blancs ont placé leurs deux pions centraux de manière à contrôler toutes les cases importantes au centre de l’échiquier, tandis que les Noirs ont avancé leurs pions depuis les extrêmes, loin du centre du jeu

Un autre aspect clé des ouvertures est la nécessité de développer les pièces. Petit à petit, vous devez mettre en place vos évêques, vos chevaliers et vos tours de manière à ce qu’ils commencent à se préparer à l’attaque qui aura lieu pendant le milieu et la fin de partie.

Une fois de plus, les Blancs ont fait le meilleur. Ses deux évêques et ses deux chevaliers ont été développés harmonieusement et remplissent tous une fonction. Mais les Noirs n’ont déplacé que des pions qui contribuent peu et une tour qui ne remplit aucune fonction pertinente à ce stade de la partie.

Enfin, il est presque toujours essentiel de roquer. C’est un coup spécial qui ne peut être fait qu’une seule fois dans la partie et qui permet à votre roi de se mettre à couvert.

Il y a le roque court et le roque long.

Dans le roque court, votre roi se déplace de deux cases vers la tour la plus proche et cette tour se déplace de deux cases du côté du roi.

En cas de roque long, le roi se déplace également de deux cases mais vers la tour la plus éloignée, tandis que cette tour se déplace maintenant de trois cases du côté du roi.

Ici, les Blancs peuvent effectuer un roque long tandis que les Noirs peuvent effectuer un roque court. Dans le cas des Blancs, le roi se déplacerait sur la case c1 et la tour sur d1, et dans le cas des Noirs, le roi irait sur g8 et la tour serait placée à côté de lui sur f8

Mise au point importante : le roque, qu’il soit court ou long, ne peut être effectué que si le roi et la tour à roquer n’ont pas encore effectué de coups précédents.

Veuillez noter que l’ouverture est la phase la plus mécanisée du jeu, car il existe déjà des milliers d’ouvertures, de systèmes, de schémas, de défenses et de variations.

Les grands maîtres d’échecs les connaissent presque toutes sur le bout des doigts, mais c’est une tâche qui prend des années.

C’est pourquoi il est recommandé d’apprendre deux ou trois ouvertures pour commencer et de toujours les jouer jusqu’à ce que vous soyez bien familiarisé.

Certaines des ouvertures les plus connues sont l’ouverture espagnole, la défense sicilienne, le gambit de la reine, la défense indienne du roi et la défense française. Mais nous vous assurons qu’il y en a beaucoup, beaucoup plus.

Dans tous les cas, commencez par appliquer les concepts d’ouverture de base que vous avez appris ci-dessus et seulement après les avoir maîtrisés à la perfection souciez-vous d’apprendre les ouvertures théoriques.

Milieu de partie

C’est la deuxième phase du jeu. Selon l’ouverture qui a eu lieu, le milieu de partie peut commencer plus tôt ou plus tard, mais en règle générale, c’est à partir du coup 15 ou 20.

C’est là que les mécanismes d’agression envers l’armée adverse commencent à se mettre en place.

Nous avons déjà préparé les pièces pour l’attaque et maintenant nous commençons à élaborer des plans pour obtenir un avantage qui nous rapprochera de l’échec et mat.

Cet avantage que nous pouvons obtenir en milieu de partie peut être de différents types :

  • Matériel. C’est quand on arrive à capturer plus de pions et de pièces que notre adversaire.
  • Qualité. C’est le cas lorsque nous parvenons à capturer une tour et que notre adversaire capture un de nos chevaliers ou évêques. Il peut également être considéré comme un avantage de qualité si nous capturons la reine ennemie et que notre adversaire capture une tour et un fou, par exemple.
  • De l’espace. C’est à ce moment que l’emplacement de nos pièces nous donne la possibilité de faire des mouvements plus naturels et organiques que notre adversaire, qui sera plus « serré » et moins à même de poursuivre le développement de son armée.

Un grand nombre de parties se décident directement en milieu de partie sans avoir besoin d’atteindre la finale, c’est pourquoi il faut être très attentif dans cette partie du jeu, qui est la plus créative pour les deux joueurs d’échecs.

Finale

Le milieu de partie est terminé, l’échiquier comporte peu de pièces et de pions et on arrive alors à ce que l’on appelle la finale.

Après l’ouverture, la finale est l’autre phase plus théorique du jeu d’échecs.

De même qu’il existe des centaines et des milliers d’ouvertures déjà étudiées et établies, les fins de partie se jouent sur la base de schémas et de structures également bien étudiés.

Quand vous avancerez un peu plus dans vos échecs, vous pourrez commencer à étudier la nature des fins de parties et leurs caractéristiques, mais pour commencer, vous devez être au clair sur les façons les plus basiques de mettre le roi échec et mat quand il reste peu de pièces sur l’échiquier.

Tactique et stratégie

Il y a fondamentalement deux façons d’aborder les parties d’échecs : par la tactique et la stratégie.

Il se peut que cela n’ait pas beaucoup de sens maintenant ou que vous ayez du mal à distinguer quand utiliser l’un et quand utiliser l’autre, mais au fur et à mesure que vous progresserez dans les échecs, ces deux concepts seront d’une importance vitale pour votre jeu.

En gros :

  • La tactique est utilisée pour évaluer des positions, surtout concrètes, et à partir de plans à court ou moyen terme qui peuvent vous apporter un certain bénéfice pendant une certaine partie du jeu.
  • La stratégie implique une vision à plus long terme dans laquelle nous exposons notre plan général pour le jeu, au-delà des circonstances spécifiques qui se produiront au fur et à mesure que les deux joueurs effectueront des mouvements qui modifient tout le temps ce qui se passe sur le plateau.

Alors qu’un coup tactique peut nous permettre de capturer la reine de l’adversaire et d’obtenir un avantage décisif, nous utilisons la stratégie pour, par exemple, déterminer si nous voulons attaquer l’aile reine ou l’aile roi, ou si notre objectif sera d’échanger le plus de pièces possible pour atteindre rapidement une fin de partie qui nous est favorable.

Conseils généraux

Les échecs sont un jeu merveilleux mais très complexe, avec une courbe d’apprentissage abrupte.

Si vous voulez vraiment apprécier les échecs, commencez par apprendre les règles et jouer des parties amicales sans trop de prétentions.

Il y aura du temps pour une compétition plus sérieuse à l’avenir, mais la meilleure façon de commencer est une approche purement ludique et curieuse des grandes possibilités de divertissement qu’elle offre.

Jouer avec des amis ou la famille lors de rassemblements est une excellente façon de passer un bon moment.

Vous pouvez également jouer en ligne, avec une grande variété d’options à choisir, dont certaines sont mentionnées plus bas dans ce post.

Erreurs et confusions courantes

Comme c’est un jeu aux possibilités infinies, vous pouvez faire quelques erreurs au début sur les règles, le mouvement des pièces et être un peu frustré si vous avez du mal à gagner des parties.

Voici quelques-unes des erreurs les plus courantes qui sont souvent commises lorsque quelqu’un commence à jouer aux échecs.

Nous avons fait cette liste afin que vous puissiez être sur vos gardes pour les éviter, ou expliquer aux autres qui les font comment les choses fonctionnent vraiment :

  • Capturer le roi. Les joueurs d’échecs débutants pensent que le roi est une pièce « capturable ». Comme nous l’avons vu plus haut, capturer le roi est considéré comme un coup illégal. Au contraire, il faut enfermer le roi et le laisser sans échappatoire pour gagner la partie. C’est ce qu’on appelle un échec et mat. Si vous ne vous souvenez pas de ce qu’était un échec et mat, nous vous recommandons d’aller plus haut et de revoir cette section.
  • Placer les pièces de manière incorrecte. Vous serez peut-être surpris d’apprendre que parfois, même les joueurs les plus expérimentés commencent leurs parties avec leurs pièces dans une mauvaise position de départ. Avant de commencer, assurez-vous donc que tout est en ordre. Revoyez le placement des pièces et du plateau dans l’explication ci-dessus.
  • Le coup du cavalier. Nous ne vous en voulons pas : déplacer le cavalier est l’une des manœuvres les plus difficiles à apprendre. Pratiquez-la sur un plateau vide quelques fois jusqu’à ce que vous vous habituiez à son saut en L particulier et alors vous n’aurez plus de doutes.
  • Castling. Un autre des mouvements non conventionnels aux échecs. Là encore, nous vous conseillons de la pratiquer plusieurs fois sur un tableau vide pour vous familiariser avec elle. Et n’oubliez pas : si vous avez déjà déplacé une fois le roi ou la tour avec lequel vous voulez roquer, le roque n’est plus possible.

Coordonnées de l’échiquier et notation du jeu

Si vous regardez bien, la plupart des échiquiers ont des lettres et des chiffres sur les bords.

Ces lettres et ces chiffres sont ce qui permet d’identifier chaque coup effectué dans une partie.

Si vous êtes familier avec un système de coordonnées dans un autre domaine, les coordonnées échiquéennes vous sembleront très simples. Et si vous ne le faites pas, je suis sûr que vous pouvez les comprendre relativement facilement.

En gros, la notation indique quelle pièce ou quel pion a été déplacé et sur quelle case il est allé.

Par exemple, dans le diagramme ci-dessous, la notation est 1. d4 d5 2. c4 dxc4 parce que les blancs et les noirs ont tous deux déplacé leurs pions de la colonne d à la 4ème rangée, puis les blancs ont déplacé leur pion de la colonne c à la 4ème rangée et les noirs captureront avec leur pion d le pion qui est sur c4.

Ici le deuxième coup des noirs sera la capture du pion blanc, donc la notation pour ce coup est : dxc4

Si nous continuons avec ce même jeu, les coups 3. Nf3 Bf5 que vous voyez ci-dessous est ainsi noté parce que les blancs ont déplacé un de leurs chevaliers sur la colonne f et la rangée 3 et que les noirs ont déplacé leur fou sur la colonne f et la rangée 5.

Notez que :

  • Le coup du roi est représenté par la lettre R, la reine par D, la tour par T, le fou par A et le chevalier par C.
  • Les déplacements de pions ne sont pas marqués par la lettre P, mais simplement par la case qu’ils ont atteinte, par exemple c6 ou h3.
  • Le roque court est marqué par 0-0 et le roque long par 0-0-0-0.
  • La promotion d’un pion est marquée en marquant la case de destination puis en ajoutant un symbole égal et la lettre de la pièce en laquelle il est transformé. Par exemple : g8=D.

Il existe d’autres critères de notation plus avancés mais pour l’instant ils ne feront que vous embrouiller. Apprenez d’abord ces règles de base et vous pourrez ensuite approfondir vos connaissances.

Le langage des joueurs d’échecs

Comme toute discipline, les échecs ont leur propre argot, c’est-à-dire leur propre ensemble de termes que les joueurs d’échecs utilisent familièrement.

Cela dépend beaucoup du pays dans lequel vous vivez, mais voici une liste des plus populaires:

  • Mate. Abréviation de checkmate.
  • Qualité de plus. Il est dit lorsqu’un joueur a capturé une tour en échange d’un fou ou d’un chevalier à lui.
  • Spike. C’est le nom familier de l’évêque.
  • La gorda. Pour faire référence à la reine.
  • Batterie. C’est lorsque deux ou plusieurs pièces occupent la même colonne ou diagonale et exercent une grande pression sur un point de la position de l’adversaire.
  • Goloso. Se dit d’un joueur qui s’est trop préoccupé de capturer des pièces mais qui a négligé sa position et se retrouve en difficulté.
  • Pirate. Se dit d’un joueur qui, lors d’une partie d’échecs rapides, vise à gagner la partie par le temps plutôt que par le jeu.
  • Pinponear. Signifie jouer une partie d’échecs rapide ou en blitz.
  • Mauvais fou. On dit que le fou a la moins bonne mobilité des deux, généralement bloqué par la structure de pions de son camp qui l’empêche d’accéder à des diagonales utiles.
  • Doubler les tours. Cela se produit lorsque les deux tours d’un camp occupent la même colonne ou la même file.
  • Pion empoisonné. C’est un pion de notre adversaire que nous pouvons apparemment capturer sans conséquences négatives mais qui cache en réalité un coup tactique au cas où nous le prenons.

Programmes et applications utiles pour apprendre et progresser aux échecs

Il existe une infinité de programmes, d’applications et de sites pour jouer et apprendre les échecs.

Plusieurs sont gratuits, d’autres payants.

Cours

Voyez notre sélection de cours recommandés pour vous.

Voici une liste de certains d’entre eux:

  • Tempo des échecs. Un site très intéressant pour résoudre des problèmes et entraîner différents aspects de vos échecs.
  • lichess, Chess24 et Chess.com. Trois sites d’échecs populaires pour s’entraîner, jouer en ligne et apprendre.
  • ChessBase. Un site pour se tenir au courant de l’actualité échiquéenne mondiale. Vous pouvez également y acheter divers programmes d’échecs et des matériaux pour l’amélioration.
  • Magnus Trainer. Application pour téléphone mobile portant le nom du champion du monde Magnus Carlsen et utile pour apprendre à jouer aux échecs et progresser.
  • Chevaliers. Application très utile pour apprendre et fixer dans votre esprit les bons mouvements des cavaliers aux échecs.
  • Chevaliers.
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