Schach spielen: Schritt für Schritt für Anfänger

Möchten Sie lernen, wie man Schach spielt, wissen aber nicht, wie man es macht oder wo man anfängt? In diesem Artikel geben wir Ihnen die grundlegenden Werkzeuge an die Hand, wie Sie mit dem Schachspiel beginnen können und wo Sie Ihre ersten Schritte in dieser fantastischen Welt der 64 Felder machen können.

Im Schachspiel gibt es unendlich viele Möglichkeiten, und das ist es, was es schön, fesselnd und einzigartig macht. Um es zu meistern, muss man am Anfang beginnen, und das ist es, was wir Ihnen in diesem Beitrag anbieten.

Bereiten Sie sich darauf vor, zu lernen, wie man Schach spielt, und seien Sie bereit, Ihre ersten Partien zu spielen!

Schritt für Schritt Schach für Anfänger spielen

Klassisches Schach wird eins zu eins gespielt, und das Ziel jeder Schachpartie ist es, Ihren Gegner schachmatt zu setzen. Im Gegensatz zu dem, was viele Amateure glauben, wenn sie mit dem Schachspiel beginnen, ist es nicht Ihr Ziel, den gegnerischen König zu schlagen, sondern ihn so zu fesseln, dass er nicht entkommen kann. Letzteres ist genau das, was man als Schachmatt bezeichnet.

Aber keine Eile! Um Schachmatt zu erreichen, muss man zunächst viele vorbereitende Züge machen, die Figuren und Bauern des Gegners schlagen, eine Gewinnstrategie entwickeln und noch einige andere Dinge, die wir sehen werden.

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Jede Schachpartie beginnt immer, ohne Ausnahme, mit dem ersten Zug von Weiß. Sobald Weiß das Spiel beginnt, ist es Zeit für Schwarz, seinen Zug zu machen. Und dann wird Weiß zurückspielen. Und so weiter bis zum Ende des Spiels.

Denken Sie daran, dass Schach ein zugbasiertes Spiel ist, d.h. Sie müssen immer warten, bis Ihr Gegner seinen Zug macht, bevor Sie Ihren machen können. Unter keinen Umständen darf ein Spieler mehr als einen Zug hintereinander machen, und es ist auch verboten, einen Zug auszulassen. Du musst immer einen Zug machen, wenn du an der Reihe bist.

Eine Schachpartie endet, wenn:

  • Ein Spieler gibt Schachmatt.
  • Ein Spieler gibt auf.
  • Die beiden Spieler einigen sich auf ein Remis (Patt).

Platzierung der Figuren auf dem Schachbrett

So wird Schach mit einem quadratischen Brett mit 64 Feldern und 32 Figuren und Bauern (16 weiße und 16 schwarze) gespielt.

Die 16 Figuren und Bauern jeder Seite bestehen aus:

  • 1 König.
  • 1 Königin.
  • 2 Türme.
  • 2 Läufer.
  • 2 Springer.
  • 8 Bauern.

Die anfängliche Platzierung der Spielsteine jeder Seite muss so sein, wie in der Abbildung oben gezeigt.

Wie man sieht, nehmen die 8 Bauern die gesamte zweite Reihe ein, und auf der ersten Reihe lautet die Reihenfolge der Figuren für Weiß (von links beginnend): Turm-Springer-Bauer-Dame-König-Springer-Bauer-Springer-Turm, während die Reihenfolge für Schwarz (immer von links und aus der Sicht des Spielers, der mit Schwarz spielt) lautet: Turm-Springer-Bauer-König-Dame-Bauer-Springer-Turm-Springer-Turm.

Ein wichtiges Detail, das man sich merken sollte, ist, dass die Dame in der Ausgangsstellung immer auf das Feld ihrer eigenen Farbe gesetzt wird (siehe Diagramm unten). Mit anderen Worten: Die weiße Dame kommt auf das weiße Feld und die schwarze Dame auf das schwarze Feld. Diese Gedächtnisstütze vermeidet die häufige Verwirrung, die bei der Platzierung von König und Dame entsteht.

Wie man sieht, beginnt die weiße Dame das Spiel auf dem weißen Feld und die schwarze Dame auf dem schwarzen Feld

Das Brett sollte so aufgestellt werden, dass jeder Spieler ein weißes Feld ganz rechts hat, wie in der Abbildung unten gezeigt.

Hier gibt es aus der Sicht jedes Spielers immer ein weißes Feld rechts von jedem Spieler, und das ist eine 100%ig unantastbare Regel, damit eine Schachpartie legal ist

Bewegung der Schachfiguren und Bauern

Wir kommen jetzt zum spannendsten Teil, denn von hier an sind Sie bereit, Ihre erste Schachpartie zu spielen, und sei es nur, um alles zu erfahren, was Sie bisher gelernt haben.

Wir werden den Zug Stück für Stück erklären und beobachten, um ihn vollständig und ohne Verwirrung zu verstehen.

Einige Züge sind einfacher als andere, also pass gut auf:

Der Turm

Der Turm zieht in einer geraden Linie so viele Felder, wie er ziehen kann. Das heißt, er kann ein einziges Feld oder, wenn er Platz hat, 3, 4, 5 oder beliebig viele Felder ziehen.

Der Läufer

bewegt sich diagonal und kann, wie der Turm, so viele Felder ziehen, wie er will (vorausgesetzt, er stößt nicht zuerst auf eine gegnerische Figur oder einen Bauern).

Der König

Seine Züge sind begrenzt, weil er nur ein Feld vorrücken kann. Dieser Vorstoß kann in jede beliebige Richtung erfolgen, aber immer nur in eine Richtung. Die andere sehr wichtige Einschränkung für den König ist, dass er, wenn er sich auf dem Brett bewegt, niemals von einer gegnerischen Figur oder einem Bauern geschlagen werden kann. Sollte dies passieren, gilt der Zug als illegal und es muss ein anderer Zug gemacht werden.

Die Dame

Sie ist die mächtigste Figur, denn sie kann so viele Felder ziehen, wie sie will, entweder gerade oder diagonal. Seine Kräfte sind eine Kombination aus dem, was der Turm tun kann, und dem, was der Läufer tun kann.

Der Springer

Dies ist eine Figur mit besonderen Fähigkeiten, könnte man sagen. Im Gegensatz zu Turm, Läufer, König und Dame, die sich in einer geraden Linie oder diagonal bewegen, bricht der Springer aus diesem Muster aus. Es gibt zwei Möglichkeiten: Er kann zwei Felder vertikal und eines horizontal bewegen oder umgekehrt: zwei Felder horizontal und eines vertikal. Diese Sprünge, die der Springer machen kann, unterscheiden ihn von den anderen Figuren und geben ihm eine besondere Rolle in den Spielen und in der Strategie eines jeden Spielers. Denken Sie daran, dass der Springer die einzige Figur ist, die eine andere Figur auf dem Brett „überspielen“ kann, unabhängig davon, ob es sich um seine eigene oder eine andere Figur handelt.

Wie man sieht, sind alle Felder, die der Springer erreichen kann, ein L entfernt (entweder zieht der Springer ein Feld gerade und zwei zur Seite oder er zieht zwei Felder gerade und eins zur Seite)

Der Bauer

Bauern haben mehrere Besonderheiten. Wir gehen Schritt für Schritt vor:

  • Wenn ein Bauer noch nie im Spiel bewegt wurde, kann er ein oder zwei Felder in gerader Linie vorrücken.
  • Wenn ein Bauer schon mindestens einmal im Spiel bewegt wurde, kann er nur ein Feld in gerader Linie vorrücken.
  • Wenn ein Bauer den letzten Rang erreicht, wird er gekrönt oder befördert. Dies bedeutet, dass der Bauer das Brett verlässt, aber durch einen Turm, eine Dame oder einen Läufer ersetzt werden muss. Diese Situation ist selten, und wenn sie überhaupt vorkommt, dann meist gegen Ende der Partie.
  • Bauern schlagen Figuren und Bauern diagonal und nur dann, wenn sie unmittelbar neben einer gegnerischen Figur oder einem gegnerischen Bauern stehen. Das heißt, sie können nicht aus der Ferne schlagen, sondern nur bei direktem Kontakt.
    Bauer 1: kann ein oder zwei Felder ziehen, da dies sein erster Zug ist. Bauer 2: kann nur ein Feld vorrücken, weil er schon früher gezogen wurde. Bauer 3: wurde soeben gekrönt (d.h. er hat die letzte Reihe erreicht) und muss nun in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer umgewandelt werden. Bauer 4: in dieser Stellung hat er 3 Möglichkeiten; a) den schwarzen Bauern schlagen; b) ein Feld vorrücken; c) den schwarzen Springer schlagen
  • Schließlich die große Ausnahme: das Schlagen en passant. Diese Regel ist für fortgeschrittene Spieler gedacht, aber wir hielten es trotzdem für angebracht, sie aufzunehmen. Wenn ein Bauer auf der fünften Reihe steht und ein gegnerischer Bauer seinen ersten Zug macht, indem er zwei Felder vorrückt und direkt neben dem ersten Bauern steht, kann dieser en passant schlagen. Dieses en passant Schlagen erfolgt diagonal und „auf dem Rücken“ des daneben stehenden gegnerischen Bauern.
    In dieser Situation hat Schwarz seinen Bauern soeben um zwei Felder bewegt und ist neben den weißen Bauern auf der fünften Reihe gezogen. An diesem Punkt hat der weiße Bauer die Möglichkeit, den schwarzen Bauern „en passant“ zu schlagen, wie im Diagramm gezeigt

Schachmatt

Das große langfristige Ziel beider Spieler während einer Schachpartie ist es, ihren Gegner schachmatt zu setzen.

Aber bevor wir verstehen, was Schachmatt ist, müssen wir verstehen, was Schach selbst ist.

Der König eines Spielers steht im Schach, wenn eine gegnerische Figur oder ein gegnerischer Bauer ihn direkt angreift.

Dieser direkte Angriff auf den König liegt vor, wenn er sich in dem möglichen Weg befindet, den eine bestimmte Figur oder ein bestimmter Bauer im nächsten Zug nehmen kann.

Hier steht der schwarze Turm im Schach, weil der weiße König in seinem unmittelbaren Weg steht. Die einzige mögliche Antwort von Weiß ist, dass der König dem Schach entkommt, indem er auf das Feld h2 zieht

Wenn der König eines Spielers im Schach steht, muss der bedrohte Spieler das Schach verschwinden lassen.

Das kann auf verschiedene Weise geschehen:

  • Indem er den König auf ein sicheres Feld zieht, d.h. eines, das nicht im Weg einer anderen gegnerischen Figur oder eines Bauern liegt. Dies geschieht im obigen Diagramm.
  • Die Figur oder den Bauern fangen, der das Schach gibt.
    In diesem Fall muss der König dem Schach nicht mit eigenen Mitteln entkommen, weil der Läufer den Turm fangen kann, der das Schach gibt, und so die Bedrohung beseitigt
  • Indem er eine eigene Figur oder einen eigenen Bauern zwischen unseren König und die angreifende Figur oder den angreifenden Bauern stellt. Beachten Sie, dass dies nur möglich ist, wenn ein oder mehrere Felder zwischen der angreifenden Figur oder dem Bauern und dem König frei sind.
    Auch hier hat der König eine verbündete Figur, die ihm zu Hilfe kommen kann. Angesichts eines Turmschachs kann sich der weiße Springer auf das Feld f1 zurückziehen und sich zwischen den angreifenden Turm und seinen Monarchen stellen

Was passiert, wenn der Spieler, der dieses Schach erhält, keine Chance hat, es auf eine der drei oben genannten Arten zu vermeiden?

Wenn das Schachspiel so stark ist, dass der König keine Möglichkeit hat, ihm zu entkommen, und auch seine verbündeten Figuren und Bauern ihm nicht zu Hilfe kommen können, dann ist der Spieler schachmatt gesetzt worden und hat die Partie verloren.

Warum?

Weil sein König direkt von einer gegnerischen Figur oder einem gegnerischen Bauern angegriffen wird und er keine Möglichkeit hat, dieser Bedrohung zu entkommen. Also schachmatt und neu anfangen, meine Freunde!

Der König hat auf h2 keine Chance zu entkommen und es gibt keine Figur, die ihm zu Hilfe kommen kann, um die Bedrohung durch den schwarzen Turm zu beseitigen. Das ist also Schachmatt, und Schwarz hat die Partie gewonnen

Der (relative) Wert jeder Figur

Wir haben bereits gesehen, dass es im Schach darum geht, den König schachmatt zu setzen, d.h. ihn so einzusperren, dass es kein Entrinnen gibt.

Daraus folgt, dass die wertvollste Figur im Spiel gerade der König ist, den wir bis zur letzten Konsequenz beschützen müssen, wenn er uns gehört, und den wir vorsichtig angreifen müssen, wenn er dem Gegner gehört.

Aber im Schach gibt es ein mehr oder weniger allgemein anerkanntes System von Wertungen für jede Figur und die Bauern.

Diese Wertungen müssen als ein relatives Maß verstanden werden, da je nach den Umständen des Spiels die verschiedenen Figuren ihren realen Wert auf dem Brett erhöhen oder verringern können.

Aber die Standardrangliste, die zum Verständnis des Wertes jeder Figur akzeptiert wird, ist wie folgt:

  1. König: unendlich viele Punkte. Sein Wert ist so groß, dass es keinen Sinn macht, ihn mit einer Zahl zu belegen. Die Kontinuität des Spiels hängt davon ab, so ist es das wichtigste Element ohne jede Diskussion.
  2. Dame: 9 Punkte. Die Dame ist die mit Abstand stärkste Figur im Spiel. Seine Fähigkeit, sich gleichzeitig als Läufer und Turm zu bewegen, macht ihn im Verlauf des Spiels lebenswichtig.
  3. Turm: 5 Punkte. Aufgrund seiner großen Vertikalität und Reichweite ist er eine der wichtigsten Angriffswaffen. Er wird immer wichtiger, je weniger Figuren auf dem Brett sind und je größer der Raum für seine Mobilität ist.
  4. Läufer und Springer: 3 Punkte. Diese Zahl ist die einzige, die unter Fachleuten zu heftigen Diskussionen führt. Manche geben dem Läufer einen halben Punkt mehr als dem Springer, aber der relative Wert der beiden ist sehr ähnlich. Der Läufer erhöht seinen Wert in offenen Stellungen, wo er mehr Raum genießt, und der Springer verbessert sich in komplizierteren Stellungen, wo sein besonderer Sprung großen Schaden anrichten kann.
  5. Bauern: 1. Die Bauern sind die schwächsten Elemente im ganzen Spiel und werden in vielen Stellungen oft geopfert, um Raumvorteile zu gewinnen, Figuren zu verbessern oder Spalten und Reihen freizumachen. Wie wir bereits gesehen haben, ist dies jedoch ein zweischneidiges Schwert, denn es besteht immer die latente Möglichkeit, dass er die letzte Reihe erreicht und in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer verwandelt wird (im Allgemeinen verwandeln die Spieler ihn in eine Dame, obwohl es einige Ausnahmen gibt, die eine andere Wahl rechtfertigen).

Noch einmal: diese Werte sind relativ. In den meisten Fällen ist es nicht ratsam, einen Springer gegen einen Bauern zu tauschen oder einen Turm gegen einen Läufer zu opfern, weil wir unserem Gegner damit einen Vorteil verschaffen würden.

Wenn Sie in Ihrem Spiel ein wenig weiter fortgeschritten sind, werden Sie in der Lage sein, sich solchen Austauschen hinzugeben, aber zuerst müssen Sie die offensichtlichsten Grundlagen kennen und dann in die professionellere Praxis dieser schönen Spielwissenschaft einsteigen.

Grundlegende Strategien, um mit dem Spiel zu beginnen

Eine Schachpartie ist grob in drei Phasen unterteilt: Eröffnung, Mittelspiel und Endspiel.

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Jede dieser Stufen hat ihre eigenen Strategien, typischen Taktiken, bereits erforschten Mechanismen und besonderen Merkmale. Das soll nicht heißen, dass es keinen Raum für Innovation und Spontaneität gibt. Im Gegenteil: Es ist praktisch unmöglich, dasselbe Spiel mehr als einmal im Leben zu spielen. Deshalb sagt man, dass Schach ein Spiel der unendlichen Möglichkeiten ist.

Wenn wir auf jede dieser Phasen eingehen würden, wäre dieser Artikel unglaublich lang, deshalb werden wir nur die grundlegendsten Aspekte jeder Phase erwähnen.

Grundlegende Eröffnung im Schach

In dieser Phase beginnen die Spieler das Spiel und machen die ersten Züge.

Hier entsteht die Figuren- und Bauernstruktur, die später zum Mittel- und Endspiel führen wird.

Abgesehen von den vorgefertigten und einstudierten Eröffnungen, die die meisten erfahrenen Spieler in ihren Begegnungen verwenden und die wir etwas später sehen werden, gibt es einige allgemeine Regeln, die Ihnen am Anfang helfen werden.

Einer der zentralen Aspekte der Eröffnungen ist die Kontrolle des Zentrums. Das bedeutet, dass Sie, von wenigen Ausnahmen abgesehen, zunächst die Bauern in der Mitte bewegen und die Bauern am Ende stehen lassen sollten. Dies ist eine sehr flexible Regel mit vielen Fällen, in denen sie gebrochen werden muss, aber es ist gut, das allgemeine Konzept in Ihrem Gehirn zu verankern. Es wird Ihnen viele Vorteile bringen.

Hier hat Weiß sehr gut und Schwarz sehr schlecht abgeschnitten. Warum? Weiß hat seine beiden zentralen Bauern so platziert, dass er alle wichtigen Felder in der Brettmitte kontrolliert, während Schwarz seine Bauern von den Extremen aus, weit weg vom Zentrum des Spiels, vorantreibt

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Eröffnungen ist die Notwendigkeit, die Figuren zu entwickeln. Nach und nach müssen Sie Ihre Läufer, Springer und Türme so aufstellen, dass sie sich auf den Angriff vorbereiten, der im Mittel- und Endspiel stattfinden wird.

Wieder einmal hat Weiß die beste Arbeit geleistet. Seine zwei Läufer und zwei Springer sind harmonisch entwickelt und erfüllen alle eine Funktion. Aber Schwarz hat nur Bauern gezogen, die wenig beitragen, und einen Turm, der zu diesem Zeitpunkt der Partie keine relevante Funktion hat.

Schließlich ist es fast immer unerlässlich, dass man burgt. Es gibt die kurze Rochade und die lange Rochade.

Bei der kurzen Rochade zieht der König zwei Felder zum nächsten Turm und dieser Turm zieht zwei Felder zur Seite des Königs.

Bei der langen Rochade zieht der König ebenfalls zwei Felder, aber in Richtung des am weitesten entfernten Turms, während dieser Turm nun drei Felder zur Seite des Königs zieht.

Hier kann Weiß die lange Rochade durchführen, während Schwarz die kurze Rochade durchführen kann. Im Falle von Weiß würde der König auf das Feld c1 und der Turm auf d1 ziehen, und im Falle von Schwarz würde der König nach g8 ziehen und der Turm daneben auf f8 stehen

Wichtige Klarstellung: Die Rochade, ob kurz oder lang, kann nur durchgeführt werden, wenn der König und der Turm, mit denen die Rochade durchgeführt werden soll, noch keinen vorherigen Zug gemacht haben.

Bitte beachten Sie, dass die Eröffnung die am meisten mechanisierte Phase des Spiels ist, da es bereits Tausende von Eröffnungen, Systemen, Schemata, Verteidigungen und Varianten gibt.

Die großen Schachmeister kennen fast alle von ihnen in- und auswendig, aber das ist eine Aufgabe, die Jahre dauert.

Deshalb wird empfohlen, dass man zwei oder drei Eröffnungen lernt und sie immer spielt, bis man sie gut kennt.

Zu den bekanntesten Eröffnungen gehören die Spanische Eröffnung, die Sizilianische Verteidigung, das Damengambit, die Königsindische Verteidigung und die Französische Verteidigung. Aber wir versichern Ihnen, dass es noch viele, viele mehr gibt.

Beginnen Sie auf jeden Fall mit der Anwendung der grundlegenden Eröffnungskonzepte, die Sie oben gelernt haben, und machen Sie sich erst dann Gedanken über das Erlernen der theoretischen Eröffnungen, wenn Sie diese bis zur Perfektion beherrschen.

Mittelspiel

Dies ist die zweite Phase des Spiels. Je nach Eröffnung kann das Mittelspiel früher oder später beginnen, in der Regel aber erst ab dem 15. oder 20. Zug.

Hier setzen die Mechanismen der Aggression gegenüber der gegnerischen Armee ein.

Wir haben die Figuren bereits für den Angriff vorbereitet und beginnen nun damit, Pläne zu entwerfen, um einen Vorteil zu erlangen, der uns dem Schachmatt näher bringt.

Dieser Vorteil, den wir im Mittelspiel erlangen können, kann von verschiedenen Arten sein:

  • Material. Das ist, wenn wir es schaffen, mehr Bauern und Figuren zu schlagen als unser Gegner.
  • Qualität. Das ist der Fall, wenn es uns gelingt, einen Turm zu schlagen und unser Gegner einen unserer Springer oder Läufer schlägt. Es kann auch als Qualitätsvorteil angesehen werden, wenn wir die gegnerische Dame schlagen und unser Gegner z.B. einen Turm und einen Läufer schlägt.
  • Von Raum. Das ist dann der Fall, wenn die Lage unserer Figuren uns die Möglichkeit gibt, natürlichere und organischere Züge zu machen als unser Gegner, der „enger“ sein wird und weniger wahrscheinlich die Entwicklung seiner Armee fortsetzen wird.

Eine große Anzahl von Partien wird direkt im Mittelspiel entschieden, ohne die Notwendigkeit, das Endspiel zu erreichen, weshalb man in diesem Teil der Partie, der für beide Schachspieler der kreativste ist, sehr aufmerksam sein muss.

Endspiel

Das Mittelspiel ist vorbei, das Brett hat nur noch wenige Figuren und Bauern, und dann kommen wir zum so genannten Endspiel.

Nach der Eröffnung ist das Endspiel die andere, eher theoretische Phase des Schachspiels.

Genauso wie es Hunderte und Tausende von Eröffnungen gibt, die bereits studiert und etabliert sind, werden Endspiele auf der Grundlage von Mustern und Strukturen gespielt, die ebenfalls gut studiert sind.

Wenn Sie in Ihrem Schachspiel etwas weiter fortgeschritten sind, können Sie beginnen, die Natur der Endspiele und ihre Eigenschaften zu studieren, aber für den Anfang sollten Sie sich über die grundlegendsten Möglichkeiten im Klaren sein, den König schachmatt zu setzen, wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind.

Taktik und Strategie

Es gibt grundsätzlich zwei Arten, sich Schachspielen zu nähern: durch Taktik und Strategie.

Es mag jetzt nicht viel Sinn machen oder Sie mögen es schwierig finden, zu unterscheiden, wann das eine und wann das andere anzuwenden ist, aber wenn Sie im Schach vorankommen, werden diese beiden Konzepte von entscheidender Bedeutung für Ihr Spiel sein.

Ganz allgemein gesprochen:

  • Taktik wird verwendet, um Stellungen zu bewerten, besonders konkrete, und von kurz- oder mittelfristigen Plänen, die Ihnen während eines bestimmten Abschnitts der Partie einen Vorteil bringen können.
  • Strategie impliziert eine längerfristige Sichtweise, in der wir unseren allgemeinen Plan für das Spiel skizzieren, jenseits der spezifischen Umstände, die eintreten werden, wenn beide Spieler Züge machen, die die ganze Zeit über das Geschehen auf dem Brett verändern.

Während wir mit einem taktischen Zug die gegnerische Dame schlagen und einen entscheidenden Vorteil erlangen können, entscheiden wir mit der Strategie zum Beispiel, ob wir am Damen- oder am Königsflügel angreifen wollen oder ob es unser Ziel ist, so viele Figuren wie möglich zu tauschen, um schnell ein für uns günstiges Endspiel zu erreichen.

Allgemeine Ratschläge

Schach ist ein wunderbares, aber sehr komplexes Spiel mit einer steilen Lernkurve.

Wenn Sie wirklich Spaß am Schachspiel haben wollen, sollten Sie damit beginnen, die Regeln zu lernen und freundschaftliche Partien ohne allzu große Ansprüche zu spielen.

In Zukunft wird es Zeit für ernsthaftere Wettkämpfe geben, aber der beste Weg, damit anzufangen, ist ein rein spielerischer und neugieriger Zugang zu den großartigen Unterhaltungsmöglichkeiten, die es bietet.

Mit Freunden oder der Familie bei Zusammenkünften zu spielen, ist eine großartige Möglichkeit, eine großartige Zeit zu haben.

Sie können auch online spielen, mit einer großen Auswahl an Optionen, von denen einige weiter unten in diesem Beitrag erwähnt werden.

Gebräuchliche Fehler und Verwirrungen

Da es sich um ein Spiel mit unendlichen Möglichkeiten handelt, kann es passieren, dass man am Anfang einige Fehler bezüglich der Regeln und der Bewegung der Figuren macht und ein wenig frustriert ist, wenn man Schwierigkeiten hat, Spiele zu gewinnen.

Dies sind einige der häufigsten Fehler, die oft gemacht werden, wenn jemand mit dem Schachspiel beginnt.

Wir haben diese Liste erstellt, damit Sie auf der Hut sein können, um sie zu vermeiden, oder anderen, die sie machen, erklären können, wie die Dinge wirklich funktionieren:

  • Den König fangen. Schachanfänger glauben, dass der König eine „fangbare“ Figur ist. Wie wir oben gesehen haben, gilt das Schlagen des Königs als illegaler Zug. Im Gegenteil: Der König muss eingesperrt werden und darf nicht entkommen, um das Spiel zu gewinnen. Dies wird als Schachmatt bezeichnet. Wenn du dich nicht mehr daran erinnerst, was Schachmatt war, empfehlen wir dir, diesen Abschnitt noch einmal durchzugehen.
  • Falsches Platzieren von Figuren. Es mag Sie überraschen, dass selbst die erfahrensten Spieler ihre Partien manchmal mit den Figuren in der falschen Ausgangsposition beginnen. Vergewissern Sie sich also immer, bevor Sie beginnen, dass alles in Ordnung ist. Überprüfen Sie die Platzierung der Figuren und des Brettes in der obigen Erklärung.
  • Der Zug des Springers. Wir nehmen Ihnen das nicht übel: Den Springer zu bewegen, ist eines der schwierigsten Manöver, die man lernen kann. Übe ihn ein paar Mal auf einem leeren Brett, bis du dich an seinen eigenartigen L-Sprung gewöhnt hast, und dann wirst du keine Zweifel mehr haben.
  • Rochade. Ein weiterer unkonventioneller Zug im Schach. Auch hier raten wir Ihnen, es mehrmals an einem leeren Brett zu üben, um sich mit ihm vertraut zu machen. Und denken Sie daran: Wenn Sie den König oder Turm, mit dem Sie eine Rochade machen wollen, schon einmal bewegt haben, ist eine Rochade nicht mehr möglich.

Schachbrettkoordinaten und Spielnotation

Wenn Sie genau hinsehen, haben die meisten Schachbretter Buchstaben und Zahlen am Rand.

Diese Buchstaben und Zahlen helfen, jeden Zug in einer Partie zu identifizieren.

Wenn Sie mit einem Koordinatensystem in einem anderen Bereich vertraut sind, werden Ihnen die Schachkoordinaten sehr einfach erscheinen. Und wenn nicht, bin ich mir sicher, dass Sie sie relativ leicht verstehen können.

Gemeinsam gesagt, gibt die Notation an, welche Figur oder welcher Bauer bewegt wurde und auf welches Feld sie gezogen wurde.

Im Diagramm unten lautet die Notation zum Beispiel 1. d4 d5 2. c4 dxc4, weil sowohl Weiß als auch Schwarz ihre Bauern von der d-Linie auf die 4. Reihe ziehen, dann zieht Weiß seinen Bauern von der c-Linie auf die 4. Reihe und Schwarz wird mit seinem d-Bauern den Bauern auf c4 schlagen.

Hier wird der zweite Zug von Schwarz das Schlagen des weißen Bauern sein, also lautet die Notation für diesen Zug: dxc4

Wenn wir mit der gleichen Partie weitermachen, werden die Züge 3. Nf3 Bf5, das Sie unten sehen, ist so notiert, weil Weiß einen seiner Springer auf die f-Linie und die Reihe 3 und Schwarz seinen Läufer auf die f-Linie und die Reihe 5 zieht.

Beachten Sie, dass:

  • Der Zug des Königs wird durch den Buchstaben R dargestellt, die Dame durch D, der Turm durch T, der Läufer durch A und der Springer durch C.
  • Bauernzüge werden nicht mit dem Buchstaben P gekennzeichnet, sondern einfach mit dem Feld, das sie erreicht haben, zum Beispiel c6 oder h3.
  • Kurze Rochaden werden mit 0-0 und lange Rochaden mit 0-0-0-0 gekennzeichnet.
  • Die Beförderung eines Bauern wird gekennzeichnet, indem man das Zielfeld markiert und dann ein Gleichheitszeichen und den Buchstaben der Figur hinzufügt, in die er verwandelt wird. Zum Beispiel: g8=D.

Es gibt noch einige andere, fortgeschrittenere Notationskriterien, aber im Moment werden sie Sie nur verwirren. Lernen Sie zuerst diese Grundregeln und dann können Sie Ihr Wissen vertiefen.

Die Sprache der Schachspieler

Wie jede Disziplin hat auch das Schachspiel seinen eigenen Slang, d.h. seine eigene Reihe von Begriffen, die Schachspieler umgangssprachlich verwenden.

Es hängt viel von dem Land ab, in dem Sie leben, aber hier ist eine Liste der beliebtesten:

  • Matt. Kurz für Schachmatt.
  • Qualität von mehr. Es wird gesagt, wenn ein Spieler einen Turm im Austausch für einen eigenen Läufer oder Springer geschlagen hat.
  • Spike. Dies ist die umgangssprachliche Bezeichnung für den Bischof.
  • La gorda. Um auf die Königin zu verweisen.
  • Batterie. Das ist, wenn zwei oder mehr Figuren die gleiche Spalte oder Diagonale besetzen und großen Druck auf einen Punkt in der gegnerischen Stellung ausüben.
  • Goloso. Sagt man von einem Spieler, der zu sehr mit dem Schlagen von Figuren beschäftigt war, aber seine Stellung vernachlässigt hat und sich in Schwierigkeiten befindet.
  • Pirat. Bezieht sich auf einen Spieler, der während einer Schnellschachpartie versucht, das Spiel eher durch Zeit als durch Spiel zu gewinnen.
  • Pinponear. Bedeutet, eine Partie Schnell- oder Blitzschach zu spielen.
  • Schlechter Läufer. Der Läufer soll die schlechtere Beweglichkeit der beiden haben, da er in der Regel durch die eigene Bauernstruktur blockiert wird, die ihm den Zugang zu nützlichen Diagonalen verwehrt.
  • Verdoppelung der Türme. Dies geschieht, wenn die beiden Türme einer Seite die gleiche Spalte oder Datei besetzen.
  • Vergifteter Bauer. Es ist ein Bauer unseres Gegners, den wir scheinbar ohne negative Folgen schlagen können, der aber in Wirklichkeit einen taktischen Schlag verbirgt, falls wir ihn schlagen.

Nützliche Programme und Anwendungen, um Schach zu lernen und Fortschritte zu machen

Es gibt eine Unzahl von Programmen, Anwendungen und Seiten, um Schach zu spielen und zu lernen.

Viele davon sind kostenlos, einige kostenpflichtig.

Kurse

Sehen Sie sich unsere Auswahl an empfohlenen Kursen an.

Hier ist eine Liste mit einigen von ihnen:

  • Schachtempo. Eine sehr interessante Seite, um Probleme zu lösen und verschiedene Aspekte Ihres Schachs zu trainieren.
  • lichess, Chess24 und Chess.com. Drei beliebte Schachseiten für Training, Online-Spielen und Lernen.
  • ChessBase. Eine Seite, um über Schachnachrichten aus aller Welt auf dem Laufenden zu bleiben. Auch können Sie dort verschiedene Schachprogramme und Materialien zur Verbesserung kaufen.
  • Magnus Trainer. Handy-Anwendung nach dem Weltmeister Magnus Carlsen benannt und nützlich für das Lernen, Schach zu spielen und Fortschritte.
  • Knights. Sehr nützliche Anwendung zu lernen und zu fixieren in Ihrem Kopf die richtige Ritter Züge im Schach.
  • Ritter.
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