Jak grać w szachy: Krok po kroku poziom początkujący

Chcesz nauczyć się grać w szachy, ale nie wiesz jak to zrobić i od czego zacząć? W tym artykule dajemy Ci podstawowe narzędzia, jak zacząć grać w szachy i gdzie postawić pierwsze kroki w tym fantastycznym świecie 64 kwadratów.

W grze w szachy istnieją nieskończone możliwości i to właśnie czyni ją piękną, porywającą i wyjątkową. Aby je opanować, musisz zacząć od początku i to właśnie oferujemy Ci w tym wpisie.

Przygotuj się do nauki gry w szachy i bądź gotowy do rozegrania swoich pierwszych partii!

Jak grać w szachy krok po kroku dla początkujących

Klasyczne szachy są rozgrywane jeden na jednego, a celem każdej partii szachów jest pokonanie przeciwnika. W przeciwieństwie do tego, w co wierzy wielu amatorów rozpoczynających grę w szachy, twoim ostatecznym celem nie jest zdobycie króla przeciwnika, ale zamknięcie go tak, aby nie miał możliwości ucieczki. To ostatnie jest dokładnie to, co jest znane jako checkmate.

Ale nie spiesz się! Aby osiągnąć szacha, trzeba najpierw wykonać wiele wstępnych ruchów, przechwycić pionki i figury przeciwnika, opracować strategię wygranej i kilka innych rzeczy, które jeszcze zobaczymy.

Kursy

Sprawdź nasz wybór polecanych kursów dla Ciebie.

Każda partia szachów zaczyna się zawsze, bez wyjątku, od pierwszego ruchu białych. Kiedy białe rozpoczynają grę, nadchodzi czas, aby czarne wykonały swój ruch. I wtedy białe będą grać do tyłu. I tak dalej aż do końca gry.

Należy pamiętać, że szachy to gra turowa, więc zawsze trzeba czekać, aż przeciwnik wykona swój ruch, zanim ty będziesz mógł wykonać swój. W żadnym wypadku gracz nie może wykonać więcej niż jeden ruch z rzędu, zabronione jest również pominięcie tury. Musisz zawsze wykonać ruch, gdy jest twoja kolej.

Gra w szachy kończy się, gdy:

  • Gracz daje szacha.
  • Gracz poddaje się.
  • Dwaj gracze zgadzają się na remis (pat).

Umieszczenie pionków na szachownicy

Tak się gra w szachy na kwadratowej planszy z 64 kwadratami i 32 figurami i pionkami (16 białych i 16 czarnych).

16 elementów i pionków każdej ze stron składa się z:

  • 1 króla.
  • 1 królowej.
  • 2 gawronów.
  • 2 biskupów.
  • 2 rycerzy.
  • 8 pionków.

Początkowe rozmieszczenie elementów każdej ze stron musi być takie, jak pokazano na rysunku powyżej.

Jak widać, 8 pionków zajmuje cały drugi rząd, a następnie w pierwszym rzędzie kolejność pionków dla Białych jest następująca (zaczynając od lewej): gawron-rycerz-pawn-dama-król-król-król-król-król-król-król-król, podczas gdy kolejność dla Czarnych jest następująca (zawsze od lewej i z punktu widzenia gracza posługującego się czarnymi): gawron-rycerz-król-król-król-król-król-król-król-król-król-król-król.

Ważnym szczegółem do zapamiętania jest to, że w pozycji początkowej królowa jest zawsze umieszczana na kwadracie swojego koloru (patrz diagram poniżej). Innymi słowy, biała królowa pójdzie na biały kwadrat, a czarna królowa na czarny kwadrat. Ta pomoc pamięciowa pozwala uniknąć częstych pomyłek, które często powstają przy ustawianiu króla i królowej.

Jak widać, biała królowa zaczyna grę na białym kwadracie, a czarna królowa zaczyna od czarnego kwadratu

Planszę należy ustawić tak, aby każdy z graczy miał biały kwadrat po prawej stronie, jak pokazano na poniższym rysunku.

Tutaj, z perspektywy każdego gracza, zawsze jest biały kwadrat na prawo od każdego gracza, i jest to w 100% nienaruszalna zasada, aby gra w szachy była legalna

Ruchy szachów i pionków

Dochodzimy do najbardziej ekscytującej części, ponieważ od tego momentu jesteś gotowy do rozegrania swojej pierwszej partii szachów, choćby po to, aby doświadczyć wszystkiego, czego nauczyłeś się do tej pory.

Wyjaśnimy i przyjrzymy się ruchowi kawałek po kawałku, aby zrozumieć go w pełni i bez zamieszania.

Niektóre ruchy są prostsze od innych, więc zwróć uwagę:

Gawron

Gawron porusza się w linii prostej o tyle pól, o ile może się poruszyć. To znaczy, może poruszać się o jeden kwadrat lub, jeśli ma miejsce, o 3, 4, 5 lub dowolną liczbę kwadratów.

Goniec

Rusza się po przekątnej i, podobnie jak gawron, może poruszać się o dowolną liczbę kwadratów (pod warunkiem, że nie wpadnie na pionka lub figurę przeciwnika).

Król

Jego ruchy są ograniczone, ponieważ może przesunąć się tylko o jeden kwadrat. Ten postęp może być w dowolnym kierunku, ale tylko jeden na raz. Innym bardzo ważnym ograniczeniem króla jest to, że poruszając się po planszy, nigdy nie może być narażony na przechwycenie przez pionka lub figurę przeciwnika. Jeśli tak się stanie, ruch jest uważany za nielegalny i należy wykonać kolejny.

Królowa

Jest to najpotężniejsza figura, ponieważ może poruszać się o dowolną liczbę pól prosto lub po przekątnej. Jego moce są kombinacją tego, co może zrobić gawron i co może zrobić goniec.

Król

Jest to element o specjalnych zdolnościach, można powiedzieć. W przeciwieństwie do gawrona, gońca, króla i królowej, które poruszają się w linii prostej lub po przekątnej, rycerz wyłamuje się z tego schematu. Jego ruch jest w kształcie litery L. Istnieją dwie możliwości: może poruszać się o dwa kwadraty w pionie i jeden w poziomie lub odwrotnie: dwa kwadraty w poziomie i jeden w pionie. Te skoki, które rycerz może wykonać, odróżniają go od innych figur i nadają mu szczególną rolę w grze i strategii każdego gracza. Należy pamiętać, że rycerz jest jedynym elementem, który może „przejść” nad innym elementem na planszy, niezależnie od tego, czy jest to jego własny element, czy też element innego gracza.

Jak widać, wszystkie pola, do których rycerz może dotrzeć, są oddalone o jedno L (albo rycerz porusza się o jedno pole prosto i dwa na bok, albo porusza się o dwa pola prosto i jedno na bok)

Pionek

Pionki mają kilka osobliwości. Pójdziemy krok po kroku:

  • Gdy pionek nigdy jeszcze nie został poruszony w grze, ma możliwość posunięcia się o jeden lub dwa kwadraty w linii prostej.
  • Gdy pionek był już poruszony co najmniej raz w grze, może posunąć się tylko o jeden kwadrat w linii prostej.
  • Gdy pionek osiągnie ostatni stopień, jest koronowany lub promowany. Oznacza to, że pionek opuszcza planszę, ale musi być zastąpiony przez gawrona, królową lub gońca. Ta sytuacja jest rzadka, a jeśli w ogóle ma miejsce, to zazwyczaj pod koniec gry.
  • Pionki łapią pionki i figury po przekątnej i tylko wtedy, gdy znajdują się bezpośrednio obok pionka lub figury przeciwnika. Pionek 1: może poruszyć się o jeden lub dwa pola, ponieważ jest to jego ruch początkowy. Pionek 2: może przesunąć się tylko o jedno pole, ponieważ został już wcześniej przesunięty. Pionek 3: został właśnie ukoronowany (tzn. osiągnął ostatni rząd), więc musi teraz zostać zamieniony na królową, gawrona, gońca lub rycerza. Pionek 4: w tej pozycji ma 3 możliwości: a) przechwycenie czarnego piona; b) przesunięcie o jeden kwadrat; c) przechwycenie czarnego rycerza
  • Na koniec wielki wyjątek: przechwycenie en passant. Ta zasada jest przeznaczona dla bardziej zaawansowanych graczy, ale uznaliśmy za stosowne ją zamieścić. Gdy pionek znajduje się na piątym szczeblu, a pionek przeciwnika wykonuje swój pierwszy ruch, przesuwając się o dwa pola i przechodząc tuż obok pierwszego pionka, ten ostatni może wykonać przechwycenie en passant. Ten przechwyt en passant jest wykonywany po przekątnej i „na plecach” pionka przeciwnika, który znajdował się obok niego.
    W tej sytuacji czarne właśnie przesunęły swój pionek o dwa pola i przeszły obok białego pionka na piątym szczeblu. W tym momencie biały pionek ma możliwość przechwycenia czarnego pionka „en passant”, jak pokazano na rysunku

Checkmate

Wielkim długoterminowym celem obu graczy podczas gry w szachy jest szachowanie przeciwnika.

Ale zanim zrozumiemy, czym jest checkmate, musimy zrozumieć, czym jest sam check.

Mówi się, że król jednego gracza jest w szachu, gdy jedna z figur lub pionków przeciwnika atakuje go bezpośrednio.

Ten bezpośredni atak na króla jest wtedy, gdy znajduje się on na ewentualnej drodze, którą dana figura lub pionek może obrać w następnej turze.

Tutaj czarny gawron jest w szachu, ponieważ biały król jest na jego bezpośredniej drodze. Jedyną możliwą odpowiedzią białych jest ucieczka króla z szacha na pole h2

Gdy król któregokolwiek z graczy jest w szachu, gracz zagrożony musi sprawić, że szach zniknie.

Można to zrobić na różne sposoby:

  • Poprzez przesunięcie króla na bezpieczny kwadrat, tzn. taki, który nie jest na drodze innego wrogiego pionka lub figury. To właśnie ma miejsce na powyższym diagramie.
  • Złapanie pionka, który daje szacha.
    W tym przypadku król nie musi uciekać przed szachem własnymi siłami, ponieważ goniec może złapać gawrona, który daje szacha i w ten sposób wyeliminować zagrożenie
  • Poprzez umieszczenie własnego pionka pomiędzy naszym królem a atakującym go pionkiem. Zauważ, że może się to zdarzyć tylko wtedy, gdy pomiędzy atakującym pionkiem a królem jest jeden lub więcej wolnych kwadratów.
    W tym przypadku król ma sojusznika, który może przyjść mu z pomocą. W obliczu kontroli gawrona, biały rycerz może wycofać się na kwadrat f1 i ustawić się pomiędzy atakującym go gawronem a jego monarchą

Co się stanie, jeśli gracz, który otrzymuje tę kontrolę, nie ma szans na uniknięcie jej w żaden z trzech wyżej wymienionych sposobów?

Cóż, jeśli szach jest tak potężny, że król nie ma możliwości ucieczki, a jego sojusznicze pionki i figury nie mogą przyjść mu z pomocą, wtedy ten gracz został zaszachowany i przegrał grę.

Dlaczego?

Ponieważ jego król jest bezpośrednio atakowany przez pionka lub figurę przeciwnika i nie ma możliwości ucieczki od tego zagrożenia. Tak więc szach mat i zaczynamy od nowa, moi przyjaciele!

Król został pozostawiony bez szans na ucieczkę na h2 i nie ma bierki, która mogłaby przyjść mu na ratunek, aby usunąć zagrożenie ze strony czarnego gawrona. Jest to zatem mat, a czarne wygrały grę

Wartość (względna) każdej figury

Widzieliśmy już, że w szachach celem jest mat, czyli uwięzienie króla w taki sposób, że nie ma on możliwości ucieczki.

Z tego wynika, że najcenniejszą figurą w grze jest właśnie król, którego musimy chronić do ostatnich konsekwencji, gdy jest nasz, i atakować ostrożnie, gdy jest to figura przeciwnika.

Ale wtedy szachy mają mniej lub bardziej powszechnie akceptowany system punktacji dla każdej figury i pionków.

Te wyniki muszą być rozumiane jako względna miara, ponieważ w zależności od okoliczności gry różne figury mogą zwiększać lub zmniejszać swoją rzeczywistą wartość na planszy.

Ale standardowy ranking, który jest akceptowany dla zrozumienia wartości każdej figury jest następujący:

  1. Król: nieskończona ilość punktów. Jego wartość jest tak wielka, że nie ma sensu określać jej liczbą. Od tego zależy ciągłość gry, więc jest to najważniejszy element bezdyskusyjny.
  2. Królowa: 9 pkt. Królowa jest zdecydowanie najpotężniejszą figurą w grze. Jego zdolność do poruszania się jednocześnie jako goniec i gawron czyni go niezwykle ważnym w przebiegu gry.
  3. Gawron: 5 punktów. Ze względu na swoją dużą pionowość i zasięg jest jedną z głównych broni atakujących. Staje się on coraz ważniejszy, gdy na planszy zaczyna brakować pionów i zwiększa się przestrzeń dla jego ruchliwości.
  4. Goniec i rycerz: 3 punkty. Ta liczba jest jedyną, która wywołuje gorące dyskusje wśród specjalistów. Niektórzy dają gońcowi pół punktu więcej niż rycerzowi, ale względna wartość tych dwóch jest bardzo podobna. Goniec zwiększa swoją wartość w otwartych pozycjach, gdzie cieszy się większą przestrzenią, a rycerz poprawia się w bardziej skomplikowanych pozycjach, gdzie jego szczególny skok może spowodować wielkie spustoszenie.
  5. Pionki: 1. Pionki są najsłabszymi elementami w całej grze i w wielu pozycjach są często poświęcane w celu uzyskania przewagi przestrzennej, ulepszenia elementów lub uwolnienia kolumn i szeregów. Jednak, jak już widzieliśmy, jest to miecz obosieczny, ponieważ zawsze istnieje ukryta możliwość, że może on dotrzeć do ostatniego rzędu i zostać przekształcony w królową, gawrona, gońca lub rycerza (na ogół gracze przekształcają go w królową, chociaż istnieją pewne wyjątki, które uzasadniają inny wybór).

Ponownie: te wartości są względne. W większości przypadków wymiana rycerza na piona lub oddanie wieży na gońca nie jest rozsądne, ponieważ dajemy przeciwnikowi przewagę.

Kiedy posuniesz się trochę dalej w swojej grze, będziesz mógł oddawać się takim wymianom, ale najpierw musisz poznać najbardziej oczywiste rudymenty, a następnie przejść do bardziej profesjonalnej praktyki tej pięknej nauki gry.

Podstawowe strategie, aby zacząć grać

Gra w szachy jest z grubsza podzielona na trzy etapy: otwarcie, gra środkowa i gra końcowa.

Kursy

Zapoznaj się z naszym wyborem kursów rekomendowanych dla Ciebie.

Każdy z tych etapów ma swoje własne strategie, typowe taktyki, już przebadane mechanizmy i szczególne cechy. Nie znaczy to, że nie ma tu miejsca na innowacje i spontaniczność. Wręcz przeciwnie: jest praktycznie niemożliwe, aby grać w tę samą grę więcej niż raz w ciągu całego życia. Dlatego mówi się, że szachy to gra o nieskończonych możliwościach.

Gdybyśmy mieli dokładnie omówić każdy z tych etapów, ten artykuł byłby niewiarygodnie długi, więc wspomnimy tylko o najbardziej podstawowych aspektach każdej z faz.

Podstawowe otwarcie w szachach

W tej fazie gracze rozpoczynają grę i wykonują pierwsze ruchy.

To tutaj generowana jest struktura pionków i pionków, która później doprowadzi do gry środkowej i końcowej.

Poza gotowymi i przestudiowanymi otwarciami, które większość doświadczonych graczy wykorzystuje w swoich spotkaniach, co zobaczymy nieco później, istnieją pewne ogólne zasady, które pomogą Ci na początku.

Jednym z centralnych aspektów otwarć jest kontrola centrum. Oznacza to, że poza nielicznymi wyjątkami, powinieneś zacząć od przesunięcia pionków w centrum i pozostawienia pionków na końcu w miejscu. Jest to bardzo elastyczna zasada z wieloma przypadkami, w których należy ją złamać, ale dobrze jest utrwalić ogólną koncepcję w swoim mózgu. Przyniesie Ci to wiele korzyści.

Tutaj Białe radziły sobie bardzo dobrze, a Czarne bardzo źle.Dlaczego? Biały umieścił swoje dwa centralne piony w taki sposób, że kontroluje wszystkie ważne kwadraty w centrum planszy, podczas gdy czarny wysunął swoje piony ze skrajnych pozycji, daleko od centrum gry

Kolejnym kluczowym aspektem otwarć jest potrzeba rozwoju pionów. Kawałek po kawałku musisz ustawić swoje gońce, rycerzy i gawrony w taki sposób, aby zaczęły przygotowywać się do ataku, który będzie miał miejsce w grze środkowej i końcowej.

Po raz kolejny białe wykonały najlepszą pracę. Jego dwa biskupi i dwa rycerze są harmonijnie rozwinięte i wszystkie pełnią swoją funkcję. Ale czarne przesunęły tylko piony, które niewiele wnoszą i gawrona, który nie spełnia żadnej istotnej funkcji w tym momencie gry.

Na koniec, prawie zawsze jest konieczne, aby zamkować. Jest to specjalny ruch, który może być wykonany tylko raz w grze i pozwala królowi na ukrycie się.

Występuje krótka roszada i długa roszada.

W krótkiej roszadzie król przesuwa się o dwa pola do najbliższego gawrona, a ten przesuwa się o dwa pola na stronę króla.

W długiej roszadzie król również przesuwa się o dwa pola, ale w kierunku najdalszego gawrona, podczas gdy ten gawron przesuwa się teraz o trzy pola w stronę króla.

Tutaj białe mogą wykonać długą roszadę, podczas gdy czarne mogą wykonać krótką roszadę. W przypadku białych król przeszedłby na pole c1, a gawron na d1, natomiast w przypadku czarnych król przeszedłby na g8, a gawron obok niego na f8

Ważne wyjaśnienie: roszada, zarówno krótka jak i długa, może być wykonana tylko wtedy, gdy król i gawron, z którymi ma być wykonana roszada, nie wykonały jeszcze wcześniej żadnego ruchu.

Proszę zauważyć, że otwarcie jest najbardziej zmechanizowaną fazą gry, ponieważ istnieją już tysiące otwarć, systemów, schematów, obron i wariantów.

Wielcy mistrzowie szachowi znają prawie wszystkie z nich na wylot, ale jest to zadanie na lata.

Dlatego zaleca się, aby na początek nauczyć się dwóch lub trzech otwarć i zawsze grać nimi, aż do uzyskania dobrej znajomości.

Najbardziej znane otwarcia to Otwarcie hiszpańskie, Obrona sycylijska, Gambit królowej, Obrona królewsko-indyjska i Obrona francuska. Ale zapewniamy Cię, że jest ich o wiele, wiele więcej.

W każdym razie, zacznij od stosowania podstawowych koncepcji otwarć, których nauczyłeś się powyżej i dopiero gdy opanujesz je do perfekcji martw się o naukę teoretycznych otwarć.

Gra środkowa

To jest druga faza gry. W zależności od tego, jakie otwarcie miało miejsce, gra środkowa może rozpocząć się wcześniej lub później, ale z reguły jest to 15 lub 20 ruch

W tym momencie zaczynają działać mechanizmy agresji wobec armii przeciwnika.

Przygotowaliśmy już pionki do ataku, a teraz zaczynamy opracowywać plany uzyskania przewagi, która przybliży nas do szacha.

Ta przewaga, którą możemy uzyskać w grze środkowej może być różnego rodzaju:

  • Materiał. To jest, gdy uda nam się uchwycić więcej pionków i kawałków niż nasz przeciwnik.
  • Jakość. Dzieje się tak, gdy uda nam się przechwycić gawrona, a nasz przeciwnik przechwyci jednego z naszych rycerzy lub biskupów. Można również uznać za przewagę jakościową, jeśli zdobędziemy wrogą królową, a nasz przeciwnik zdobędzie np. wieżę i gońca.
  • Z przestrzeni. Wtedy właśnie położenie naszych pionków daje nam możliwość wykonywania bardziej naturalnych i organicznych ruchów niż nasz przeciwnik, który będzie „ściślejszy” i mniej zdolny do kontynuowania rozwoju swojej armii.

Duża liczba partii rozstrzyga się bezpośrednio w grze środkowej bez konieczności dochodzenia do endgame, dlatego trzeba być bardzo uważnym w tej części gry, która jest najbardziej twórcza dla obu szachistów.

Gra środkowa

Gra środkowa jest zakończona, na planszy znajduje się niewiele pionków i pionków i dochodzimy do tak zwanej gry końcowej.

Po otwarciu, gra końcowa jest drugą, bardziej teoretyczną fazą gry w szachy.

Tak jak istnieją setki i tysiące otwarć, które zostały już przestudiowane i ustalone, tak i gry końcowe są rozgrywane na podstawie wzorów i struktur, które są również dobrze przestudiowane.

Kiedy posuniesz się trochę dalej w szachach, możesz zacząć studiować naturę endgamów i ich charakterystykę, ale na początek powinieneś znać najbardziej podstawowe sposoby szachowania króla, gdy na szachownicy pozostało niewiele pionków.

Taktyka i strategia

Są w zasadzie dwa sposoby podejścia do gry w szachy: poprzez taktykę i strategię.

Teraz może to nie mieć większego sensu lub możesz mieć trudności z rozróżnieniem, kiedy użyć jednego, a kiedy drugiego, ale w miarę postępów w szachach te dwa pojęcia będą miały zasadnicze znaczenie dla twojej gry.

Szerzej mówiąc:

  • Taktyka jest używana do oceny pozycji, zwłaszcza konkretnych, oraz z krótko- lub średnioterminowych planów, które mogą przynieść ci jakieś korzyści w pewnym odcinku gry.
  • Strategia zakłada bardziej długoterminowe spojrzenie, w którym nakreślamy nasz ogólny plan gry, poza specyficznymi okolicznościami, które będą miały miejsce, ponieważ obaj gracze wykonują ruchy, które modyfikują cały czas to, co dzieje się na planszy.

Podczas gdy taktyczne posunięcie może pozwolić nam na zdobycie królowej przeciwnika i uzyskanie decydującej przewagi, strategię wykorzystujemy na przykład do określenia, czy chcemy atakować po stronie królowej czy królewskiej, czy naszym celem będzie wymiana jak największej liczby pionów, aby szybko osiągnąć korzystną dla nas końcówkę.

Rady ogólne

Szachy są wspaniałą, ale bardzo złożoną grą, ze stromą krzywą uczenia się.

Jeśli naprawdę chcesz cieszyć się szachami, zacznij od nauki zasad i grania towarzyskich partii bez zbytnich pretensji.

W przyszłości przyjdzie czas na poważniejszą rywalizację, ale najlepiej zacząć od czysto zabawowego i ciekawskiego podejścia do wielkich możliwości rozrywki, jakie oferuje.

Granie z przyjaciółmi lub rodziną na spotkaniach jest świetnym sposobem na dobrą zabawę.

Możesz również grać online, z szeroką gamą opcji do wyboru, z których niektóre są wymienione w dalszej części tego postu.

Powszechne błędy i pomyłki

Jako gra nieskończonych możliwości, można popełnić kilka błędów na początku o zasadach, ruch kawałków i dostać trochę sfrustrowany, jeśli trudno wygrać gry.

Oto niektóre z najczęstszych błędów, które są często popełniane, gdy ktoś zaczyna grać w szachy.

Utworzyliśmy tę listę, abyś mógł mieć się na baczności, aby ich uniknąć, lub wytłumaczyć innym, którzy je popełniają, jak to naprawdę działa:

  • Zdobycie króla. Początkujący szachiści uważają, że król jest pionkiem „możliwym do zdobycia”. Jak widzieliśmy powyżej, złapanie króla jest uważane za nielegalne posunięcie. Wręcz przeciwnie, król musi zostać zamknięty i pozostawiony bez możliwości ucieczki, aby wygrać grę. Jest to tak zwany szach mat. Jeśli nie pamiętasz, co to był szach-mat, zalecamy, abyś przejrzał ten rozdział.
  • Nieprawidłowe układanie pionów. Możesz być zaskoczony, że czasami nawet najbardziej doświadczeni gracze zaczynają swoje gry z elementami w złej pozycji wyjściowej. Dlatego zanim zaczniesz, zawsze upewnij się, że wszystko jest w porządku. Przejrzyj rozmieszczenie elementów i planszy w wyjaśnieniu powyżej.
  • Ruch rycerza. Nie dziwimy się: poruszanie rycerzem jest jednym z najtrudniejszych manewrów do nauczenia się. Przećwicz go kilka razy na pustej planszy, aż przyzwyczaisz się do jego specyficznego skoku na L, a wtedy nie będziesz miał już żadnych wątpliwości.
  • Roszada. Kolejny z niekonwencjonalnych ruchów w szachach. Również tutaj radzimy przećwiczyć to kilka razy na pustej planszy, aby się z tym zapoznać. I pamiętaj: jeśli już raz poruszyłeś królem lub wieżą, z którą chcesz wykonać zamek, roszada nie jest już możliwa.

Współrzędne szachownicy i notacja gry

Jeśli dobrze się przyjrzysz, większość szachownic ma litery i cyfry na krawędziach.

Te litery i liczby są tym, co pomaga zidentyfikować każdy ruch, który jest wykonywany w grze.

Jeśli jesteś zaznajomiony z systemem współrzędnych w innej dziedzinie, współrzędne szachowe wydadzą ci się bardzo proste. A jeśli nie, to jestem pewien, że można je zrozumieć stosunkowo łatwo.

Powszechnie mówiąc, notacja mówi, który kawałek lub pionek został przeniesiony i który kwadrat poszedł do.

Na przykład, na rysunku poniżej notacja jest 1. d4 d5 2. c4 dxc4, ponieważ zarówno białe jak i czarne przesunęły swoje piony z kuponu d na czwarty rząd, następnie białe przesunęły swojego piona z kuponu c na czwarty rząd, a czarne przechwycą swoim pionkiem d pionka, który jest na c4.

Drugim posunięciem czarnych będzie zdobycie białego piona, więc zapis dla tego ruchu brzmi: dxc4

Jeśli kontynuujemy tę samą grę, to ruchy 3. Nf3 Bf5, które widzimy poniżej, jest tak zapisane, ponieważ białe przesunęły jednego ze swoich rycerzy na pion f i rząd 3, a czarne przesunęły swojego gońca na pion f i rząd 5.

Zauważ, że:

  • Ruch króla jest reprezentowany przez literę R, królowej przez D, gawrona przez T, gońca przez A, a rycerza przez C.
  • Ruchy pionków nie są oznaczane literą P, ale po prostu kwadratem, do którego doszły, na przykład c6 lub h3.
  • Krótka roszada jest oznaczana jako 0-0, a długa roszada jako 0-0-0-0.
  • Awans pionka jest oznaczany przez zaznaczenie docelowego kwadratu, a następnie dodanie symbolu równości i litery figury, w którą jest on zamieniany. Na przykład: g8=D.

Istnieje kilka innych bardziej zaawansowanych kryteriów notacji, ale w tej chwili będą one tylko mylić. Naucz się najpierw tych podstawowych zasad, a potem możesz pogłębiać swoją wiedzę.

Język szachistów

Jak każda dyscyplina, szachy mają swój własny slang, czyli własny zestaw określeń, których szachiści używają potocznie.

W dużej mierze zależy to od kraju, w którym mieszkasz, ale oto lista najpopularniejszych:

  • Mate. Skrót od checkmate.
  • Jakość więcej. Mówi się to, gdy gracz zdobył gawrona w zamian za własnego gońca lub rycerza.
  • Spike. Jest to potoczna nazwa biskupa.
  • La gorda. Aby odnieść się do królowej.
  • Bateria. To jest, gdy dwa lub więcej sztuk zajmują tę samą kolumnę lub przekątną i wywierają dużą presję na jakiś punkt w pozycji przeciwnika.
  • Goloso. Mówi się o gracza, który był zbytnio zaniepokojony przechwytywania sztuk, ale zaniedbał swoją pozycję i znalazł się w tarapatach.
  • Pirat. Aby odnieść się do gracza, który podczas gry w szachy szybkie, ma na celu wygranie gry przez czas, a nie przez grę.
  • Pinponear. Oznacza grę w szachy szybkie lub blitz.
  • Zły goniec. Mówi się, że goniec ma gorszą mobilność z tych dwóch, zwykle blokowany przez własną strukturę pionkową strony, która uniemożliwia mu dostęp do użytecznych przekątnych.
  • Podwajanie gawronów. Dzieje się tak, gdy dwa gawrony jednej strony zajmują tę samą kolumnę lub plik.
  • Zatruty pionek. Jest to pionek przeciwnika, który pozornie możemy przechwycić bez negatywnych konsekwencji, ale w rzeczywistości kryje w sobie taktyczny cios w przypadku, gdy go przejmiemy.

Przydatne programy i aplikacje do nauki i postępów w szachach

Istnieje nieskończona ilość programów, aplikacji i stron do gry i nauki szachów.

Wiele z nich darmowych, niektóre płatne.

Kursy

Sprawdź nasz wybór polecanych kursów dla Ciebie.

Oto lista niektórych z nich:

  • Tempo szachowe. Bardzo ciekawa strona do rozwiązywania problemów i trenowania różnych aspektów gry w szachy.
  • lichess, Chess24 i Chess.com. Trzy popularne strony szachowe do treningu, gry online i nauki.
  • ChessBase. Strona pozwalająca być na bieżąco z wiadomościami szachowymi z całego świata. Można tam również kupić różne programy szachowe i materiały do doskonalenia. Aplikacja na telefon komórkowy nazwany po mistrza świata Magnus Carlsen i przydatne do nauki gry w szachy i postęp.
  • Knights. Bardzo przydatna aplikacja do nauki i utrwalić w umyśle prawidłowe ruchy rycerza w szachy.
  • Rycerze.
  • Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.