Como jugar ajedrez: Paso a paso nivel principiante

¿Quieres aprender a como jugar ajedrez pero no sabes cómo hacerlo ni por dónde comenzar? En este artículo te damos las herramientas básicas sobre cómo iniciarte en ajedrez y por dónde dar tus primeros pasos por este fantástico mundo de las 64 casillas.

En un juego de ajedrez existen infinitas posibilidades y eso es lo que lo hace hermoso, cautivante y único. Para poder dominarlo hay que comenzar por el principio y eso es lo que te ofrecemos en este post.

¡Prepárate para aprender a jugar al ajedrez y quedar listo para disputar tus primeras partidas!

Cómo jugar ajedrez paso a paso para principiantes

Al ajedrez clásico se juega uno contra uno y el objetivo de cualquier partida de ajedrez es darle jaque mate a tu rival. A diferencia de lo que muchos aficionados creen cuando comienzan a jugar al ajedrez, tu propósito final no es capturar el rey de tu rival, sino encerrarlo de manera que no tenga escapatoria. Esto último es, precisamente, lo que se conoce como jaque mate.

¡Pero no te apures! Para lograr dar jaque mate primero tienes que realizar muchos movimientos previos, capturar piezas y peones de tu rival, hacer estrategias para ganar y algunas cosas más que ya veremos.

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Toda partida de ajedrez comienza siempre, sin excepciones, con el primer movimiento de las blancas. Una vez que las blancas inician la partida entonces es el momento de que las negras realicen su movimiento. Y luego jugarán de vuelta las blancas. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.

Ten en cuenta que el ajedrez es un juego por turnos, por lo que siempre debes esperar que tu rival haga su jugada para que tú puedas realizar la tuya. En ninguna circunstancia un jugador puede realizar más de un movimiento seguido, así como también está prohibido saltearse un turno. Siempre hay que hacer un movimiento en el momento en que te corresponde.

Una partida de ajedrez acaba cuando:

  • Un jugador da jaque mate.
  • Un jugador se rinde.
  • Los dos jugadores acuerdan tablas (empate).

Ubicación de las piezas dentro del tablero de ajedrez

Asi es como se juega ajedrez con un tablero cuadrado de 64 casillas y 32 piezas y peones (16 blancas y 16 negras).

Las 16 piezas y peones de cada bando se componen por:

  • 1 rey.
  • 1 dama.
  • 2 torres.
  • 2 alfiles.
  • 2 caballos.
  • 8 peones.

La ubicación inicial de las piezas de cada bando debe ser obligatoriamente la que se puede ver en la imagen de arriba.

Como se observa, los 8 peones se encuentran ocupando la totalidad de la segunda fila y luego en la primera fila el orden de las piezas para las blancas es (comenzando desde la izquierda): torre-caballo-alfil-dama-rey-alfil-caballo-torre, mientras que el orden para las negras es (siempre desde la izquierda y desde la perspectiva del jugador que maneja las negras): torre-caballo-alfil-rey-dama-alfil-caballo-torre.

Un detalle importante a recordar es que en la posición inicial la dama se ubica siempre en la casilla de su propio color (ver diagrama más abajo). Es decir, la dama blanca irá en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra. Con este recurso de memorización se evita la frecuente confusión que suele darse al colocar el rey y la dama.

Como se puede apreciar, la dama de color blanco comienza la partida en la casilla de color blanco y la dama de color negro inicia desde la casilla de color negro

El tablero debe estar ubicado de forma tal que cada jugador tenga una casilla blanca en el extremo derecho, tal como se muestra en la imagen a continuación.

Aquí, desde la perspectiva de cada jugador, siempre hay una casilla blanca a la derecha de cada uno de ellos, y esta es una regla 100% inviolable para que una partida de ajedrez sea legal

Movimiento de las piezas de ajedrez y peones

Ya estamos llegando a la parte más emocionante porque a partir de aquí ya estarás listo/a para jugar tu primera partida de ajedrez, aunque solo sea para experimentar todo lo que has aprendido hasta ahora.

Iremos explicando y observando el movimiento pieza por pieza para comprenderlo totalmente y sin confusiones.

Algunos movimientos son más sencillos que otros, así que presta mucha atención:

La torre

La torre se mueve en línea recta cuantas casillas le sea posible desplazarse. Es decir, puede moverse una sola casilla o, si tiene espacio, puede moverse 3, 4, 5 o las que desee.

El alfil

Se mueve en diagonal y, al igual que la torre, puede desplazarse todas las casillas que desee (siempre que no se tope antes con una pieza o peón del rival).

El rey

Sus movimientos son limitados porque solo puede avanzar una sola casilla. Ese avance puede ser en cualquier dirección pero de uno en uno. La otra limitación hiper importante que tiene el rey es que, al momento de moverse en el tablero, jamás puede quedar expuesto a ser capturado por otra pieza o peón rival. Si esto llegase a ocurrir la jugada es considerada ilegal y debe realizar otro movimiento.

La dama o reina

Es la pieza más poderosa porque puede moverse cuantas casillas quiera ya sea en línea recta o en diagonal. Sus poderes son una combinación de lo que puede hacer la torre y lo que puede hacer el alfil.

El caballo

Esta es una pieza con capacidades especiales, podríamos decir. A diferencia de la torre, el alfil, el rey y la dama, que se mueven en línea recta o en diagonal, el caballo se sale de ese patrón. Su movimiento es en forma de L. Hay dos opciones: puede moverse dos casillas de forma vertical y una horizontal o viceversa: dos casillas de forma horizontal y una vertical. Estos saltos que el caballo puede hacer lo distinguen de las otras piezas y le dan un rol peculiar en las partidas y en la estrategia de cada jugador. Ten en cuenta que el caballo es la única pieza que puede «pasar por encima» de otra pieza del tablero, ya sea propia o ajena.

Como puedes ver, todas las casillas a las que puede llegar el caballo están a una L de distancia (ya sea que el caballo se mueve una casilla en línea recta y dos para el lado o que se mueve dos casillas en línea recta y una para el lado)

El peón

Los peones tienen varias particularidades. Iremos paso a paso:

  • Cuando un peón aún no ha sido movido nunca en la partida, tiene la opción de avanzar una o dos casillas en línea recta.
  • Cuando un peón ya ha sido movido al menos una vez en la partida, solo puede avanzar de a una casilla en línea recta.
  • Cuando un peón llega hasta la última fila, allí se produce la coronación o promoción. Esto quiere decir que el peón sale del tablero pero debe ser sustituido por una torre, una dama o un alfil. Esta situación se da poco y, si es que tiene lugar, suele ser sobre el final de la partida.
  • Los peones capturan piezas y peones en diagonal y solo cuando están inmediatamente próximos a la pieza o peón de su rival. Es decir, no pueden realizar capturas a distancia sino cuando tienen un contacto directo.
    Peón 1: puede mover una o dos casillas ya que es su movimiento inicial. Peón 2: Solo puede avanzar una casilla debido a que ha sido movido con anterioridad. Peón 3: acaba de coronar (es decir, llegó a la última fila), por lo que ahora debe transformarse en dama, torre, alfil o caballo. Peón 4: en esta posición tiene 3 opciones; a) capturar el peón negro; b) avanzar una casilla; c) capturar el caballo negro
  • Por último, la gran excepción: la captura al paso. Esta regla es para un juego más avanzado pero consideramos oportuno incluirla de todas maneras. Cuando un peón se encuentra en la quinta fila y un peón rival realiza su movimiento inicial avanzando dos casillas y situándose justo al lado del primero, este puede hacer una captura al paso. Esa captura al paso se da en diagonal y colocándose «a la espalda» del peón enemigo que se había situado junto a él.
    En esta situación el negro acaba de mover su peón dos casillas y se ha colocado al lado del peón blanco, ubicado en la quinta fila. En este momento el peón blanco tiene la opción de capturar al peón negro «al paso», tal como se muestra en el diagrama

El jaque mate

El gran objetivo a largo plazo de ambos jugadores durante una partida de ajedrez es darle jaque mate a su rival.

Pero antes de entender qué es el jaque mate debemos comprender qué es el jaque en sí mismo.

Se dice que el rey de uno de los jugadores está en jaque cuando una de las piezas o peones adversarios lo está atacando directamente.

Este ataque directo sobre el rey se da cuando este se encuentra ubicado en la eventual trayectoria que puede dar determinada pieza o peón en el turno siguiente.

Aquí la torre negra está dando jaque porque el rey blanco se encuentra en su inmediata trayectoria. La única respuesta posible de las blancas es que el rey escape del jaque moviéndose a la casilla h2

Cuando el rey de cualquiera de los jugadores está en jaque, el jugador que se encuentra bajo esa amenaza debe sí o sí lograr que ese jaque desaparezca.

Esto puede hacerse por medio de distintos mecanismos:

  • Moviendo el rey hacia una casilla segura, es decir que no se encuentre en la trayectoria de otra pieza o peón enemigo. Esto es lo que sucede en el diagrama que vimos más arriba.
  • Capturando la pieza o peón que está dando el jaque.
    En este caso, el rey no necesita escapar del jaque por sus propios medios porque el alfil puede capturar a la torre que está dando el jaque y eliminar de esa manera la amenaza
  • Interponiendo una pieza o peón propio entre nuestro rey y la pieza o peón agresor. Nótese que esto solo puede suceder cuando hay una o más casillas disponibles entre la pieza o peón agresor y el rey.
    Aquí nuevamente el rey tiene una pieza aliada que puede llegar a su rescate. Ante el jaque de la torre, el caballo blanco puede retroceder a la casilla f1 e interponerse entre la torre agresora y su monarca

¿Qué sucede si el jugador que está recibiendo ese jaque no tiene posibilidad de evitarlo por ninguna de las tres vías mencionadas más arriba?

Pues bien, si el jaque es tan poderoso que el rey no tiene forma de escapar de él y sus piezas y peones aliados tampoco pueden llegar en su ayuda, entonces ese jugador ha recibido jaque mate y ha perdido la partida.

¿Por qué?

Porque su rey se encuentra bajo el ataque directo de una pieza o peón del adversario y él no tiene forma de salir airosamente de esa amenaza. Entonces jaque mate ¡y a empezar de nuevo, amigos!

El rey se ha quedado sin la posibilidad de escapar por h2 y no hay ninguna pieza que pueda llegar a su rescate para eliminar la amenaza de la torre negra. Esto es, entonces, jaque mate, y el negro ha ganado la partida

El valor (relativo) de cada pieza

Ya vimos que en ajedrez el objetivo es dar jaque mate, es decir encerrar al rey de forma tal que no tenga escapatoria.

De esto se desprende que la pieza más valiosa del juego es, justamente, el rey, a quien debemos proteger hasta las últimas consecuencias cuando es el nuestro y atacar con esmero cuando es el de nuestro rival.

Pero luego el ajedrez tiene un sistema más o menos universalmente aceptado de puntajes para cada pieza y los peones.

Estos puntajes deben ser comprendidos como una medida relativa, ya que dependiendo de la circunstancia de juego las distintas piezas pueden aumentar o disminuir su valor real sobre el tablero.

Pero el ranking estándar que se acepta para comprender el valor de cada pieza es el siguiente:

  1. Rey: infinitos puntos. Su valor es tan grande que no tiene sentido colocarle un número. De él depende la continuidad de la partida, así que es el elemento más importante sin discusión alguna.
  2. Dama: 9 puntos. La dama es la pieza más poderosa del juego y con gran diferencia. Su capacidad de moverse como alfil y torre al mismo tiempo la revisten de vital importancia en el transcurso de la partida.
  3. Torre: 5 puntos. Por su gran verticalidad y alcance es una de las principales armas de ataque. Adquiere mayor protagonismo a medida que el tablero se queda sin piezas y el espacio para su movilidad aumenta.
  4. Alfil y caballo: 3 puntos. Este número es el único que genera acalorados debates entre los especialistas. Hay quienes le otorgan al alfil medio punto más que el caballo pero el valor relativo de ambos es muy similar. El alfil aumenta su valor en posiciones abiertas, donde goza de más espacio, y el caballo mejora en posiciones más intrincadas en las que su salto particular puede causar grandes estragos.
  5. Peones: 1. Los peones son los elementos más débiles de todo el juego y en muchas posiciones suelen ser sacrificados para lograr ventajas de espacio, mejorar las piezas o liberar columnas y filas. Sin embargo, como ya vimos es un arma de doble filo porque siempre está latente la posibilidad de que llegue hasta la última fila y se transforme en dama, torre, alfil o caballo (generalmente los jugadores lo convierten en dama aunque hay algunas excepciones que justifican otra elección).

Nuevamente: estos valores son relativos. En la inmensa mayoría de los casos no es inteligente cambiar un caballo por un peón o entregar una torre a cambio de un alfil porque estaríamos dándole ventaja a nuestro rival.

Cuando avances un poco más en tu juego podrás permitirte intercambios así pero primero es necesario que conozcas los rudimentos más obvios para luego adentrarte en la práctica más profesional de este hermoso juego-ciencia.

Estrategias básicas para comenzar a jugar

A grandes rasgos una partida de ajedrez se divide en tres etapas: apertura, mediojuego y final.

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Cada una de estas etapas tiene sus estrategias, tácticas típicas, mecanismos ya estudiados y características particulares. Esto no quiere decir que no haya lugar para la innovación y la espontaneidad. Al contrario: es virtualmente imposible que durante toda tu vida juegues la misma partida más de una vez. Por eso se dice que el ajedrez es un juego de infinitas posibilidades.

Si fuésemos a profundizar en cada una de estas etapas este artículo sería increíblemente más extenso, por lo que solo mencionaremos los aspectos más fundamentales de cada fase.

Apertura basicas en ajedrez

En esta fase los jugadores comienzan la partida y realizan los primeros movimientos.

En ellos se va generando la estructura de piezas y peones que más adelante desembocará en el mediojuego y el final.

Más allá de las aperturas ya creadas y estudiadas que la mayoría de los jugadores experientes utiliza en sus encuentros y que veremos un poco más adelante, existen algunas reglas generales que te ayudarán en el comienzo.

Uno de los aspectos centrales de las aperturas es el de controlar el centro. Esto significa que, salvo excepciones, te conviene comenzar moviendo los peones centrales y dejando quietos los de los extremos. Esta es una regla muy flexible y con muchos casos en que debe romperse pero es bueno que fijes el concepto general en tu cerebro. Te traerá muchos beneficios.

Aquí las blancas han hecho las cosas muy bien y las negras las han hecho muy mal. ¿Por qué? La blancas han colocado sus dos peones centrales de forma tal que controlan todas las casillas importantes del centro del tablero, mientras que el negro ha avanzado sus peones de los extremos, muy lejos del centro del juego

Otro aspecto clave de las aperturas es la necesidad de desarrollar las piezas. De a poco debes ir colocando tus alfiles, caballos y torres de forma tal que comiencen a preparar el ataque que tendrá lugar durante el mediojuego y el final.

Nuevamente las blancas son las que han hecho mejor las cosas. Sus dos alfiles y sus dos caballos han sido desarrollados armoniosamente y todos cumplen una función. Pero las negras solo han movido peones que poco aportan y una torre que no cumple ninguna función relevante en este momento de la partida.

Por último, casi siempre es imprescindible que hagas el enroque. Este es un movimiento especial que puede realizarse una sola vez en la partida y que le permite a tu rey ponerse a resguardo.

Existe el enroque corto y el enroque largo.

En el enroque corto tu rey se mueve dos casillas hacia la torre más cercana y esa torre se mueve dos casillas hacia el lado del rey.

En el enroque largo el rey se mueve también dos casillas pero hacia la torre más alejada, mientras que esa torre se mueve ahora tres casillas hacia el lado del rey.

Aquí las blancas pueden realizar el enroque largo mientras que las negras pueden llevar a cabo el enroque corto. En el caso de las blancas el rey pasaría a la casilla c1 y la torre a d1, y en el caso de las negras el rey iría a g8 y la torre se colocaría a su lado en f8

Aclaración importante: el enroque, ya sea el corto o el largo, pueden realizarse solo si el rey y la torre con la que se enrocará no habían realizado ningún movimiento previo aún.

Por favor, ten en cuenta que la apertura es la fase del juego que está más mecanizada, en tanto existen ya miles de aperturas, sistemas, esquemas, defensas y variantes.

Los grandes maestros de ajedrez las conocen casi todas al dedillo, pero es una tarea que lleva años.

Por eso lo recomendable es que, para comenzar, te aprendas dos o tres aperturas y juegues siempre con ellas hasta que te familiarices bien.

Algunas de las aperturas más conocidas son la Apertura Española, la Defensa Siciliana, el Gambito de Dama, la Defensa India de Rey y la Defensa Francesa. Pero te aseguramos que existen muchas, muchas más.

De todas formas, comienza aplicando los conceptos básicos para la apertura que aprendiste más arriba y solo después de que los domines a la perfección preocúpate por aprender las aperturas teóricas.

Mediojuego

Esta es la segunda fase del juego. Según la apertura que haya tenido lugar, el mediojuego puede comenzar más temprano o más tarde, pero por regla general suele darse a partir de la jugada 15 o 20.

Aquí comienzan a ponerse en marcha los mecanismos de agresión hacia el ejército rival.

Ya hemos preparado las piezas para el ataque y ahora comenzamos a elaborar planes para obtener ventaja que nos acerque al jaque mate.

Esa ventaja que podemos obtener en el mediojuego puede ser de varios tipos:

  • Material. Es cuando logramos capturar más peones y piezas que nuestro rival.
  • De calidad. Es cuando logramos capturar una torre y nuestro rival captura uno de nuestros caballos o alfiles. También puede considerarse ventaja de calidad si capturamos la dama enemiga y nuestro contrincante se hace de una torre y un alfil nuestro, por ejemplo.
  • De espacio. Es cuando la ubicación de nuestras piezas nos dan la posibilidad de realizar movimientos más naturales y orgánicos que los de nuestro rival, que estará más «apretado» y con menos posibilidades de continuar el desarrollo de su ejército.

Una gran cantidad de partidas se decide directamente en el mediojuego sin necesidad de llegar al final, por eso es que hay que estar muy atentos en esta parte de la partida, que es la más creativa para ambos ajedrecistas.

Final

El mediojuego ha terminado, el tablero tiene pocas piezas y peones y entonces llegamos a lo que se conoce como el final.

Luego de la apertura, el final es la otra fase más teórica que tiene el juego del ajedrez.

Así como existen cientos y miles de aperturas ya estudiadas y establecidas, los finales se juegan en base a patrones y estructuras que también están muy estudiadas.

Cuando avances un poco más en tu ajedrez podrás comenzar a estudiar la naturaleza de los finales y sus características propias pero para empezar sería bueno que tengas claras las formas más básicas de darle jaque mate al rey cuando quedan pocas piezas sobre el tablero.

Táctica y estrategia

Las formas de encarar las partidas de ajedrez son básicamente dos: a través de la táctica y la estrategia.

Puede que no tenga mucho sentido ahora o que te resulte difícil distinguir cuando utilizar una y cuando otra, pero a medida que progreses en ajedrez estos dos conceptos serán de vital importancia para tu juego.

A grandes rasgos:

  • La táctica se utiliza para evaluar posiciones sobre todo concretas y a partir de planes a corto o mediano plazo que pueden reportarnos algún beneficio durante determinado tramo de la partida.
  • La estrategia implica una visión más de largo plazo en la que delineamos nuestro plan general para la partida, más allá de las circunstancias específicas que tendrán lugar en tanto ambos jugadores realizan movimientos que modifican todo el tiempo lo que sucede en el tablero.

Mientras un golpe táctico puede permitirnos capturar la dama rival y quedar con una ventaja decisiva, utilizamos la estrategia para, por ejemplo, determinar si queremos atacar por el flanco dama o por el flanco rey, o si nuestro objetivo será intercambiar la mayor cantidad de piezas posible para llegar rápidamente a un final que nos sea favorable.

Consejos generales

El ajedrez es un juego maravilloso pero muy complejo, con una curva de aprendizaje muy pronunciada.

Si de verdad quieres disfrutar del ajedrez, comienza aprendiendo las reglas y jugando partidas amistosas sin demasiadas pretensiones.

Ya habrá tiempo para la competencia más seria en el futuro, pero la mejor forma de comenzar es con un encare netamente lúdico y curioso sobre las grandes posibilidades de entretenimiento que ofrece.

Jugar con amigos o familia en reuniones es una lindísima opción para pasar un excelente rato.

También puedes jugar online, en una amplia variedad de opciones que tienes para elegir, algunas de las cuales te mencionamos más abajo en este post.

Errores y confusiones comunes

Al ser un juego de infinitas posibilidades, al comienzo puede que cometas algunos errores sobre sus reglas, el movimiento de las piezas y te frustres un poco si te cuesta ganar partidas.

Estos son algunos de los errores más comunes que suelen cometerse cuando alguien comienza a jugar al ajedrez.

Hacemos esta lista para que puedas estar alerta y evitarlos, o bien explicarle a otras personas que los cometen cómo funcionan las cosas en realidad:

  • Capturar al rey. Quienes juegan al ajedrez por primera vez creen que el rey es una pieza «capturable». Como ya vimos más arriba, la captura al rey se considera una jugada ilegal. Por el contrario, al rey hay que encerrarlo y dejarlo sin escapatoria para ganar la partida. Eso es lo que se conoce como jaque mate. Si no recuerdas lo que era el jaque mate, te recomendamos que vayas más arriba y repases esa sección.
  • Colocar las piezas incorrectamente. Te sorprendería saber que a veces hasta los jugadores más experimentados comienzan sus partidas con sus piezas en una incorrecta posición inicial. Así que antes de comenzar siempre asegúrate de que todo está en orden. Repasa la ubicación de las piezas y el tablero en la explicación que te dimos más arriba.
  • El movimiento del caballo. No te culpamos: mover el caballo es una de las maniobras más complicadas de aprender. Practícala con el tablero vacío unas cuantas veces hasta que te acostumbres a su peculiar salto en L y después ya no tendrás dudas.
  • El enroque. Otro de los movimientos poco convencionales que tiene el ajedrez. Aquí también te aconsejamos que lo practiques varias veces con el tablero vacío para familiarizarte con él. Y recuerda: si ya has movido el rey o la torre con la que te quieres enrocar una vez, el enroque deja de ser posible.

Coordenadas del tablero y notación de las partidas

Si te fijas bien, la mayoría de los tableros tiene letras y números en los bordes.

Estas letras y números son las que ayudan a identificar cada movimiento que se realiza en una partida.

Si manejas algún sistema de coordenadas en otro ámbito, las coordenadas del ajedrez te parecerán muy sencillas. Y si no, seguro que podrás comprenderlas con relativa facilidad.

A grandes rasgos, en la notación se establece cuál es la pieza o peón que se movió y a cuál casilla llegó.

Por ejemplo, en el diagrama de abajo la notación es 1. d4 d5 2. c4 dxc4 porque tanto el blanco como el negro movieron sus peones de la columna d hasta la fila 4, luego el blanco movió su peón de la columna c hasta la fila 4 y el negro capturará con su peón de d el peón que se encuentra en c4.

Aquí el segundo movimiento de las negras será la captura del peón blanco, por lo que la notación de esa jugada es: dxc4

Si continuamos con esa misma partida, los movimientos 3. Cf3 Af5 que ves más abajo se anotan así porque el blanco movió uno de sus caballos a la columna f y a la fila 3 y el negro hizo lo propio con su alfil a la columna f y la fila 5.

Ten en cuenta que:

  • El movimiento del rey se representa con la letra R, la dama con la D, la torre con la T, el alfil con la A y el caballo con la C.
  • A los movimientos de peones no se les pone la letra P, sino que simplemente se anota la casilla a la que llegaron, por ejemplo c6 o h3.
  • El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo como 0-0-0.
  • La promoción de un peón se anota marcando la casilla de destino y luego agregando un símbolo de igual y la letra de la pieza en que se transforma. Por ejemplo: g8=D.

Hay algunos otros criterios más avanzados de notación pero por el momento solo te confundirían. Aprende estas reglas básicas primero y luego podrás profundizar tus conocimientos.

El lenguaje de los ajedrecistas

Como toda disciplina, el ajedrez tiene su propio argot, es decir su propio conjunto de términos que quienes lo practican asiduamente emplean de forma coloquial.

Depende mucho del país en el que vivas, pero aquí te ofrecemos una lista de los más populares:

  • Mate. Es la abreviación de jaque mate.
  • Calidad de más. Se dice cuando un jugador ha capturado una torre a cambio de un alfil o caballo propio.
  • Pincho. Así se le llama coloquialmente al alfil.
  • La gorda. Para referirse a la dama.
  • Batería. Es cuando dos o más piezas ocupan la misma columna o diagonal y ejercen gran presión sobre algún punto de la posición del contrincante.
  • Goloso. Se le dice al jugador que se ha preocupado demasiado por capturar piezas pero ha descuidado su posición y se encuentra en problemas.
  • Pirata. Para referirse a un jugador que, durante una partida de ajedrez rápido, pretende ganar la partida por tiempo más que por juego.
  • Pinponear. Significa jugar una partida de ajedrez rápido o relámpago.
  • Alfil malo. Se le dice al alfil que tiene peor movilidad de los dos, generalmente bloqueado por la propia estructura de peones de su bando que le impide acceder a diagonales útiles.
  • Doblar las torres. Se da cuando las dos torres de uno de los bandos ocupa la misma columna o fila.
  • Peón envenenado. Es un peón de nuestro contrincante que aparentemente podemos capturar sin consecuencias negativas pero que en realidad esconde un golpe táctico en caso de que lo tomemos.

Programas y aplicaciones útiles para aprender y progresar en ajedrez

Existe una infinidad de programas, aplicaciones y sitios para jugar y aprender ajedrez.

Muchos de ellos gratuitos, algunos de pago.

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Aquí te presentamos una lista de algunos de ellos:

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  • lichess, Chess24 y Chess.com. Tres populares sitios de ajedrez para entrenar, jugar online y aprender.
  • ChessBase. Un sitio para estar al tanto de las noticias del ajedrez mundial. Además puedes comprar allí varios programas y materiales de ajedrez para mejorar.
  • Magnus Trainer. Aplicación para teléfonos móviles que lleva el nombre del campeón del mundo Magnus Carlsen y es útil para aprender a jugar al ajedrez y progresar.
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