Meg akarsz tanulni sakkozni, de nem tudod, hogyan kell, vagy hol kezdj hozzá? Ebben a cikkben megadjuk az alapvető eszközöket ahhoz, hogyan kezdj el sakkozni, és hol teheted meg az első lépéseket a 64 négyzet fantasztikus világában.
A sakkjátékban végtelen sok lehetőség van, és ez teszi gyönyörűvé, magával ragadóvá és egyedivé. Ahhoz, hogy elsajátítsd, az elején kell kezdened, és ezt ajánljuk neked ebben a bejegyzésben.
Készülj fel, hogy megtanulj sakkozni, és állj készen az első játszmákra!
Hogyan kell sakkozni lépésről lépésre kezdőknek
A klasszikus sakkot egy az egy ellen játsszák, és minden sakkjátszma célja, hogy mattot adj az ellenfelednek. Ellentétben azzal, amit sok amatőr hisz, amikor elkezd sakkozni, a végső célod nem az ellenfeled királyának leütése, hanem az, hogy bezárd őt, hogy ne legyen menekvése. Ez utóbbi pontosan az, amit sakk-mattnak hívnak.
De ne siess! Ahhoz, hogy mattot érj el, először sok előzetes lépést kell tenned, le kell ütnöd az ellenfél bábuit és gyalogjait, stratégiát kell kidolgoznod a győzelemhez, és még néhány dolgot, amit majd látni fogunk.
Tanfolyamok
Minden sakkjátszma kivétel nélkül mindig Fehér első lépésével kezdődik. Ha fehér elkezdi a játékot, akkor itt az ideje, hogy fekete lépjen. És akkor fehér vissza fog játszani. És így tovább a játék végéig.
Ne feledd, hogy a sakk egy kör alapú játék, tehát mindig meg kell várnod, hogy az ellenfeled megtegye a lépését, mielőtt te megtehetnéd a sajátodat. Egy játékos semmilyen körülmények között nem tehet egynél több lépést egymás után, és a forduló kihagyása is tilos. Mindig akkor kell lépned, amikor te következel.
A sakkjátszma akkor ér véget, amikor:
- A játékos mattot ad.
- A játékos feladja.
- A két játékos döntetlenben (patthelyzetben) állapodik meg.
A figurák elhelyezése a sakktáblán
Így játsszák a sakkot egy 64 négyzetből és 32 figurából és gyalogból (16 fehér és 16 fekete) álló négyzetes táblán.
Mindkét oldal 16 figurája és gyalogja a következőkből áll:
- 1 király.
- 1 vezér.
- 2 bástya.
- 2 futó.
- 2 huszár.
- 8 gyalog.
Az egyes oldalak darabjainak kezdeti elhelyezésének a fenti képen látható módon kell történnie.
Mint látható, a 8 gyalog a második sor egészét elfoglalja, majd az első sorban a bábuk sorrendje fehér számára (balról indulva): bástya-lovag-gyalog-dáma-király-lovag-gyalog-gyalog-lovag-bástya, míg fekete számára (mindig balról és a fekete kezelő játékos szempontjából): bástya-lovag-gyalog-király-király-király-dáma-gyalog-lovag-bástya-lovag-bástya-lovag-bástya.
Nem szabad elfelejteni, hogy a kiinduló helyzetben a vezér mindig a saját színének megfelelő négyzetre kerül (lásd az alábbi ábrát). Más szóval a fehér királynő a fehér mezőre, a fekete királynő pedig a fekete mezőre kerül. Ezzel a memóriasegédlettel elkerülhető a király és a királynő elhelyezésénél gyakran előforduló zűrzavar.
A táblát úgy kell elhelyezni, hogy mindkét játékosnak legyen egy fehér mezője a jobb szélső jobb oldalon, ahogy az alábbi képen látható.
A sakkfigurák és a gyalogok mozgatása
A legizgalmasabb részhez érkeztünk, mert innentől kezdve készen állsz arra, hogy lejátszd az első sakkjátszmádat, már csak azért is, hogy megtapasztald mindazt, amit eddig tanultál.
Darabonként fogjuk elmagyarázni és megfigyelni a lépést, hogy teljesen és zavartalanul megértsük.
Néhány lépés egyszerűbb, mint mások, ezért nagyon figyeljünk:
A bástya
A bástya egyenes vonalban lép annyi mezőt, amennyit csak tud. Ez azt jelenti, hogy egyetlen mezőt mozoghat, vagy ha van helye, akkor 3, 4, 5 vagy akárhány mezőt is mozoghat.
A futó
Átlósan mozog, és a bástyához hasonlóan annyi mezőt mozoghat, amennyit csak akar (feltéve, hogy nem ütközik először az ellenfél bábujába vagy gyalogjába).
A király
Mozgása korlátozott, mert csak egy négyzetet léphet előre. Ez az előrehaladás bármilyen irányba történhet, de egyszerre csak egy irányba. A király másik nagyon fontos korlátozása, hogy amikor a táblán mozog, soha nem lehet kitéve az ellenfél bábuja vagy gyalogja által történő ütésnek. Ha ez megtörténik, a lépés szabálytalannak minősül, és egy másik lépést kell végrehajtani.
A vezér
Ez a legerősebb bábu, mert annyi mezőt léphet, amennyit csak akar, akár egyenesen, akár átlósan. Képességei a bástya és a futó képességeinek kombinációja.
A huszár
Ez egy különleges képességekkel rendelkező bábu, mondhatnánk. A bástyával, a futóval, a királlyal és a vezérrel ellentétben, amelyek egyenes vonalban vagy átlósan mozognak, a huszár kitör ebből a sémából. Mozgása L alakú. Két lehetőség van: két négyzetet mozgathat függőlegesen és egyet vízszintesen, vagy fordítva: két négyzetet vízszintesen és egyet függőlegesen. Ezek az ugrások, amelyeket a huszár képes végrehajtani, megkülönböztetik a többi bábutól, és sajátos szerepet adnak neki a játékokban és az egyes játékosok stratégiájában. Ne feledje, hogy a huszár az egyetlen bábu, amely “átmehet” egy másik bábun a táblán, legyen az a saját vagy egy másik bábu.
A gyalog
A gyalogoknak több sajátosságuk is van. Lépésről lépésre haladunk:
- Ha egy gyalog még soha nem lépett a játékban, akkor egy vagy két mezőt léphet előre egyenes vonalban.
- Ha egy gyalog már legalább egyszer lépett a játékban, akkor csak egy mezőt léphet előre egyenes vonalban.
- Ha egy gyalog eléri az utolsó rangot, akkor megkoronázzák vagy előléptetik. Ez azt jelenti, hogy a gyalog elhagyja a táblát, de helyére bástyát, királynőt vagy futót kell ültetni. Ez a helyzet ritkán fordul elő, és ha egyáltalán előfordul, akkor általában a játék vége felé.
- A gyalogok átlósan ütnek figurákat és gyalogokat, és csak akkor, ha közvetlenül az ellenfél figurája vagy gyalogja mellett vannak. Ez azt jelenti, hogy távolról nem tudnak ütést végrehajtani, csak közvetlen érintkezésben.
- Végre a nagy kivétel: az en passant leütés. Ez a szabály a haladóbb játékra vonatkozik, de úgy gondoltuk, hogy mégis helyénvaló felvenni. Ha egy gyalog az ötödik soron áll, és az ellenfél gyalogja két mezőt lép előre, és közvetlenül az első gyalog mellé kerül, akkor az ellenfél en passant ütést tud végrehajtani. Ez az en passant ütés átlósan és a mellé helyezett ellenséges gyalog “hátán” történik.
Sakk-matt
A sakkjátszma során mindkét játékos nagy hosszú távú célja, hogy mattot adjon ellenfelének.
De mielőtt megértenénk, mi a matt, meg kell értenünk, mi maga a matt.
Az egyik játékos királyáról azt mondjuk, hogy sakkban van, ha az ellenfél valamelyik bábuja vagy gyalogja közvetlenül támadja.
Ez a közvetlen támadás a király ellen akkor áll fenn, ha az abban a lehetséges útban van, amelyet egy bizonyos bábu vagy gyalog a következő fordulóban bejárhat.
Ha bármelyik játékos királya sakkban van, a fenyegetett játékosnak meg kell szüntetnie a sakkot.
Ez többféleképpen is lehetséges:
- A király biztonságos mezőre való mozgatásával, azaz olyanra, amely nem áll egy másik ellenséges bábu vagy gyalog útjában. Ez történik a fenti ábrán.
- A sakkot adó bábu vagy gyalog elfogása.
- Azzal, hogy egy saját bábut vagy gyalogot állít a királyunk és a támadó bábu vagy gyalog közé. Megjegyzendő, hogy ez csak akkor történhet meg, ha a támadó bábu vagy gyalog és a király között egy vagy több mező áll rendelkezésre.
Mi történik, ha a játékosnak, aki ezt a sakkot kapja, nincs esélye arra, hogy a fent említett három lehetőség közül bármelyikkel elkerülje?
Hát, ha a sakk olyan erős, hogy a királynak nincs módja, hogy kiszabaduljon belőle, és a szövetséges bábuk és gyalogok sem tudnak a segítségére sietni, akkor az a játékos sakkmattot kapott, és elvesztette a játszmát.
Miért?
Mert a királya közvetlen támadás alatt áll az ellenfél bábuja vagy gyalogja által, és nincs módja, hogy kikerüljön ebből a veszélyből. Tehát sakk-matt és kezdjük elölről, barátaim!
Az egyes figurák (relatív) értéke
Már láttuk, hogy a sakkban a cél a sakk-matt, azaz a király oly módon való foglyul ejtése, hogy nincs menekvése.
Ebből következik, hogy a legértékesebb figura a játékban éppen a király, akit az utolsó következményig védenünk kell, ha a miénk, és óvatosan támadnunk, ha az ellenfélé.
A sakkban azonban van egy többé-kevésbé általánosan elfogadott értékelési rendszer az egyes figurák és a gyalogok számára.
Ezeket a pontszámokat relatív mértékként kell érteni, mivel a játék körülményeitől függően a különböző figurák növelhetik vagy csökkenthetik valós értéküket a táblán.
Az egyes figurák értékének megértéséhez elfogadott szabványos rangsor azonban a következő:
- Király: végtelen pont. Az értéke olyan nagy, hogy nincs értelme számmal kifejezni. A játék folytonossága függ tőle, ezért minden vita nélkül ez a legfontosabb elem.
- Dáma: 9 pont. A vezér messze a legerősebb bábu a játékban. Az a képessége, hogy egyszerre tud futóként és bástyaként is mozogni, létfontosságúvá teszi a játék folyamán.
- Bástya: 5 pont. Nagy függőlegessége és hatótávolsága miatt az egyik legfontosabb támadófegyver. Egyre fontosabbá válik, ahogy a tábla kifogy a figurákból, és a mozgástere megnő.
- Futó és huszár: 3 pont. Ez a szám az egyetlen, amely heves vitát vált ki a szakemberek között. Egyesek fél ponttal többet adnak a futónak, mint a huszárnak, de a kettő relatív értéke nagyon hasonló. A futó növeli értékét a nyílt állásokban, ahol nagyobb teret élvez, a huszár pedig a bonyolultabb állásokban javul, ahol különleges ugrása nagy pusztítást okozhat.
- Gyalogok: 1. A gyalogok az egész játék leggyengébb elemei, és sok állásban gyakran feláldozzák őket, hogy térelőnyt szerezzenek, javítsák a figurákat vagy oszlopokat és sorokat szabadítsanak fel. Azonban, mint már láttuk, ez egy kétélű kard, mert mindig fennáll annak a látens lehetősége, hogy elérheti az utolsó rangot, és átalakulhat vezérré, bástyává, futóvá vagy huszárrá (általában a játékosok vezérré alakítják, bár vannak kivételek, amelyek más választást indokolnak).
Még egyszer: ezek az értékek relatívak. Az esetek túlnyomó többségében nem bölcs dolog huszárt gyalogért cserélni, vagy bástyát futóért feladni, mert ezzel előnyhöz juttatnánk ellenfelünket.
Amikor egy kicsit előrébb jutsz a játékban, képes leszel ilyen cserékre, de először meg kell ismerned a legnyilvánvalóbb kezdeteket, és csak azután kezdhetsz bele ennek a gyönyörű játéktudománynak a professzionálisabb gyakorlatába.
Az alapvető stratégiák a játék megkezdéséhez
A sakkjátszma nagyjából három szakaszra osztható: megnyitás, középjáték és végjáték.
Tanfolyamok
Mindegyik szakasznak megvannak a maga stratégiái, tipikus taktikái, már tanulmányozott mechanizmusai és sajátos jellemzői. Ez nem jelenti azt, hogy nincs helye az innovációnak és a spontaneitásnak. Épp ellenkezőleg: gyakorlatilag lehetetlen ugyanazt a játékot többször játszani egész életünkben. Ezért mondják, hogy a sakk a végtelen lehetőségek játéka.
Hihetetlenül hosszú lenne ez a cikk, ha minden egyes szakaszra részletesen kitérnénk, ezért csak a legalapvetőbb szempontokat említjük meg.
Bázisnyitás a sakkban
Ebben a szakaszban a játékosok kezdik a játékot, és megteszik az első lépéseket.
Ez az a bábu- és gyalogszerkezet, amely később a középjátékhoz és a végjátékhoz vezet.
A kész és tanulmányozott megnyitásokon túl, amelyeket a legtöbb tapasztalt játékos a találkozások során használ, és amelyeket kicsit később látni fogunk, van néhány általános szabály, amely már az elején segíthet.
A megnyitások egyik központi szempontja a központ ellenőrzése. Ez azt jelenti, hogy – kevés kivételtől eltekintve – a középső gyalogok mozgatásával kell kezdeni, és a végén lévő gyalogokat kell mozdulatlanul hagyni. Ez egy nagyon rugalmas szabály, sok olyan eset van, amikor meg kell szegni, de jó, ha az általános koncepciót rögzítjük az agyunkban. Ez sok előnnyel jár.
A megnyitások másik kulcsfontosságú szempontja a bábuk fejlesztésének szükségessége. Apránként úgy kell beállítania futóit, huszárait és bástyáit, hogy azok elkezdjenek felkészülni a középjátékban és a végjátékban bekövetkező támadásra.
Végezetül, szinte mindig elengedhetetlen, hogy várat adjon. Ez egy különleges lépés, amelyet a játékban csak egyszer lehet végrehajtani, és lehetővé teszi a király fedezékbe vonulását.
Létezik a rövid és a hosszú sáncolás.
A rövid sáncolásnál a király két mezőt lép a legközelebbi bástyához, az pedig két mezőt lép a király oldalára.
A hosszú sáncolásnál a király szintén két mezőt lép, de a legtávolabbi bástya felé, míg ez a bástya most három mezőt lép a király oldalára.
Fontos pontosítás: a rövid vagy hosszú sáncolás csak akkor végezhető el, ha a sáncolásra kerülő király és bástya még nem tett előzőleg semmilyen lépést.
Megjegyezzük, hogy a megnyitás a játék legmechanizáltabb fázisa, hiszen már ezernyi megnyitás, rendszer, séma, védekezés és variáció létezik.
A nagy sakkmesterek szinte mindegyiket kívül-belül ismerik, de ez évekig tartó feladat.
Ezért ajánlott kezdetben két-három megnyitást megtanulni, és mindig addig játszani velük, amíg jól nem ismerjük őket.
A legismertebb megnyitások közé tartozik a spanyol megnyitás, a szicíliai védelem, a királynői gambit, az indiai királyi védelem és a francia védelem. De biztosíthatjuk, hogy még sok-sok ilyen van.
Mindenesetre kezdje a fent tanult alapvető nyitási fogalmak alkalmazásával, és csak miután tökéletesen elsajátította őket, aggódjon az elméleti megnyitások megtanulása miatt.
közjáték
Ez a játék második szakasza. A megnyílástól függően a középjáték kezdődhet korábban vagy később, de általában a 15. vagy 20. lépéstől kezdődik.
Ez az a pont, ahol az ellenfél seregével szembeni agresszió mechanizmusai beindulnak.
A bábukat már előkészítettük a támadáshoz, és most elkezdjük kidolgozni a terveket, hogy olyan előnyre tegyünk szert, amely közelebb visz minket a matthoz.
Ez az előny, amelyet a középjátékban megszerezhetünk, többféle lehet:
- Anyagi. Ez az, amikor több gyalogot és bábut sikerül leütnünk, mint ellenfelünknek.
- Minőség. Ilyenkor sikerül egy bástyát leütnünk, és az ellenfél leüti az egyik huszárunkat vagy futónkat. Az is minőségi előnynek tekinthető, ha mi leütjük az ellenséges királynőt, ellenfelünk pedig például bástyát és futót üt.
- Az űrből. Ilyenkor bábuink elhelyezkedése lehetőséget ad arra, hogy természetesebb és organikusabb lépéseket tegyünk, mint ellenfelünk, aki “szűkebb” lesz, és kevésbé tudja folytatni serege fejlődését.
A játszmák nagy része közvetlenül a középjátékban dől el anélkül, hogy a végjátékig kellene jutni, ezért nagyon figyelmesnek kell lenni a játszmának ebben a részében, amely mindkét sakkozó számára a legkreatívabb.
Endjáték
A középjátéknak vége, a táblán kevés bábu és gyalog van, és akkor elérkezünk az úgynevezett végjátékhoz.
A megnyitás után a végjáték a sakkjáték másik, elméletibb fázisa.
Amint ahogyan a megnyitásoknak százai és ezrei vannak már tanulmányozva és kialakítva, úgy a végjátékokat is jól tanulmányozott minták és struktúrák alapján játsszák.
Amint egy kicsit előrébb jutsz a sakkozásban, elkezdheted tanulmányozni a végjátékok természetét és jellemzőit, de kezdetben tisztában kell lenned a király mattjának legalapvetőbb módjaival, amikor kevés bábu marad a táblán.
Taktika és stratégia
A sakkjátszmák megközelítésének alapvetően két módja van: a taktika és a stratégia.
Lehet, hogy most még nincs sok értelme, vagy nehezen tudod megkülönböztetni, hogy mikor használd az egyiket és mikor a másikat, de ahogy haladsz előre a sakkban, ez a két fogalom létfontosságú lesz a játékod szempontjából.
Tágabb értelemben:
- A taktikát az állások értékelésére használják, különösen a konkrét állások, és a rövid vagy középtávú tervek közül, amelyek a játék egy bizonyos szakaszában hasznot hozhatnak.
- A stratégia egy hosszabb távú szemléletet feltételez, amelyben felvázoljuk a játékra vonatkozó általános tervünket, túl a konkrét körülményeken, amelyek bekövetkeznek, mivel mindkét játékos lépéseket tesz, amelyek folyamatosan módosítják azt, ami a táblán történik.
Míg egy taktikai ütés lehetővé teheti számunkra az ellenfél vezérének leütését és döntő előny megszerzését, addig a stratégiát arra használjuk, hogy például eldöntsük, hogy a vezér- vagy a királyszárnyon akarunk-e támadni, vagy az lesz a célunk, hogy minél több bábut cseréljünk, hogy gyorsan elérjük a számunkra kedvező végjátékot.
Általános tanácsok
A sakk egy csodálatos, de nagyon összetett játék, meredek tanulási görbével.
Ha valóban élvezni akarod a sakkot, kezdd a szabályok megtanulásával és barátságos játszmákkal, túl sok igényesség nélkül.
A jövőben eljön majd az ideje a komolyabb versengésnek is, de a legjobb módja a kezdetnek, ha pusztán játékosan és kíváncsian közelítjük meg a benne rejlő nagyszerű szórakozási lehetőségeket.
A baráti vagy családi összejöveteleken való játék remek módja a szórakozásnak.
Az online játékra is van lehetőség, számos lehetőség közül választhatunk, amelyek közül néhányat a bejegyzés további részében említünk.
Gyakori hibák és félreértések
A végtelen lehetőségek játékaként az elején előfordulhat, hogy hibázol a szabályokkal, a bábuk mozgásával kapcsolatban, és kissé frusztrált leszel, ha nehezen tudod megnyerni a játszmákat.
Ezek a leggyakoribb hibák, amelyeket gyakran elkövetnek, amikor valaki sakkozni kezd.
Ezt a listát azért készítettük, hogy résen legyél, és elkerülhesd őket, vagy elmagyarázd másoknak, akik elkövetik őket, hogyan működnek a dolgok valójában:
- A király elfogása. Az elsős sakkozók azt hiszik, hogy a király egy “elkapható” bábu. Mint fentebb láttuk, a király ütése illegális lépésnek számít. Éppen ellenkezőleg, a királyt be kell zárni, és menekülés nélkül kell hagyni, hogy megnyerje a játékot. Ezt nevezik sakk-mattnak. Ha nem emlékszik, mi volt a matt, javasoljuk, hogy menjen feljebb, és nézze át azt a részt.
- A bábuk helytelen elhelyezése. Talán meglepődik, ha megtudja, hogy néha még a legtapasztaltabb játékosok is rossz kiinduló helyzetben lévő bábukkal kezdik a játszmákat. Mielőtt tehát elkezdené, mindig győződjön meg róla, hogy minden rendben van. Tekintsük át a bábuk és a tábla elhelyezését a fenti magyarázatban.
- A huszár lépése. Nem hibáztatunk: a huszármozgás az egyik legnehezebben megtanulható manőver. Gyakorold néhányszor üres táblán, amíg hozzá nem szoksz a sajátos L-ugrásához, és akkor már nem lesznek kétségeid.
- Sáncolás. Egy másik szokatlan lépés a sakkban. Itt is azt tanácsoljuk, hogy gyakorolja többször egy üres táblán, hogy megismerkedjen vele. És ne feledd: ha a király vagy bástya, amellyel várat akarsz építeni, már egyszer elmozdult, a várakozás már nem lehetséges.
Sakktábla koordináták és a játék jelölése
Ha jobban megnézed, a legtöbb sakktábla szélein betűk és számok vannak.
Ezek a betűk és számok segítenek azonosítani a játékban végrehajtott minden egyes lépést.
Ha egy másik területen ismered a koordinátarendszert, a sakk koordináták nagyon egyszerűnek fognak tűnni számodra. Ha pedig nem, akkor biztos vagyok benne, hogy viszonylag könnyen megértheted őket.
Tágan szólva, a jelölés azt fejezi ki, hogy melyik bábut vagy gyalogot mozgattuk, és az melyik mezőre került.
Például az alábbi ábrán a jelölés 1. d4 d5 2. c4 dxc4, mert mind fehér, mind fekete a d-sorból a 4. sorba helyezte gyalogját, majd fehér a c-sorból a 4. sorba helyezte gyalogját, és fekete a d-sorral a c4-en lévő gyalogot fogja ütni.
Ha ugyanezzel a játékkal folytatjuk, a lépések 3. Az alább látható Nf3 Bf5 azért van így megjegyezve, mert fehér az egyik huszárját az f-sorra és a 3. sorra, fekete pedig a futóját az f-sorra és az 5. sorra mozgatta.
Megjegyzendő:
- A király lépését az R, a vezérét a D, a bástyát a T, a futót az A, a huszárt pedig a C betű jelöli.
- A gyalogmozgásokat nem a P betűvel, hanem egyszerűen az elért mezővel jelöljük, például c6 vagy h3.
- A rövid sáncolás 0-0, a hosszú sáncolás 0-0-0-0-0.
- A gyalogok előléptetését a célmező jelölésével, majd egy egyenlőségjel és az átalakított figura betűjelének hozzáadásával jelöljük. Például: g8=D.
Létezik néhány más, fejlettebb jelölési kritérium is, de ezek jelenleg csak összezavarnak. Először tanulja meg ezeket az alapszabályokat, aztán elmélyítheti tudását.
A sakkozók nyelve
Mint minden tudományágnak, a sakknak is megvan a maga szlengje, azaz a sakkozók által a köznyelvben használt kifejezések sora.
Ez nagyban függ az országtól, ahol él, de íme egy lista a legnépszerűbbekből:
- Máté. A sakk-matt rövidítése.
- Quality of more. Ezt akkor mondják, ha egy játékos saját futójáért vagy huszárjáért cserébe leütött egy bástyát.
- Spike. Ez a püspök köznyelvi elnevezése.
- La gorda. A királynőre való hivatkozáshoz.
- Akkumulátor. Ez az, amikor két vagy több bábu ugyanazt az oszlopot vagy átlót foglalja el, és nagy nyomást gyakorol az ellenfél pozíciójának egy pontjára.
- Goloso. Olyan játékosról mondják, aki túl sokat foglalkozott a bábuk leütésével, de elhanyagolta a pozícióját, és bajban találja magát.
- Kalóz. Olyan játékosra utalni, aki egy rapid sakkjátszma során arra törekszik, hogy a partit inkább idővel, mint játékkal nyerje meg.
- Pinponear. Azt jelenti, hogy gyors- vagy villámsakkot játszunk.
- Rossz futó. A futóról azt mondják, hogy a két futó közül a legkevésbé mozgékony, általában az oldal saját gyalogszerkezete akadályozza, ami megakadályozza, hogy hasznos átlóhoz jusson.
- A bástyák megduplázása. Ez akkor fordul elő, ha az egyik oldal két bástyája ugyanazt az oszlopot vagy állományt foglalja el.
- Mérgezett gyalog. Ez ellenfelünk egy olyan gyalogja, amelyet látszólag negatív következmények nélkül bevehetünk, de a valóságban taktikai csapást rejt, ha bevesszük.
Hasznos programok és alkalmazások a sakkozás tanulására és fejlődésére
A sakkozás tanulására és fejlődésére végtelen számú program, alkalmazás és oldal létezik.
Nagy részük ingyenes, részük fizetős.
Tanfolyamok
Itt van néhány közülük:
- Sakk tempó. Nagyon érdekes oldal a problémák megoldásához és a sakk különböző aspektusainak gyakorlásához.
- lichess, Chess24 és Chess.com. Három népszerű sakkoldal edzéshez, online játékhoz és tanuláshoz.
- ChessBase. A világ sakkhíreivel naprakészen tartó oldal. Emellett különböző sakkprogramokat és fejlesztőanyagokat is vásárolhat.
- Magnus Trainer. Magnus Carlsen világbajnokról elnevezett mobiltelefonos alkalmazás, amely hasznos a sakkozás tanulásához és a fejlődéshez.
- Lovagok. Nagyon hasznos alkalmazás a helyes huszárlépések megtanulására és rögzítésére a sakkban.