Sådan spiller du skak: Trin for trin på begynderniveau

Vil du gerne lære at spille skak, men ved du ikke, hvordan du skal gøre det, eller hvor du skal begynde? I denne artikel giver vi dig de grundlæggende værktøjer til, hvordan du kommer i gang med at spille skak, og hvor du kan tage dine første skridt i denne fantastiske verden af 64 felter.

I et skakspil er der uendelige muligheder, og det er det, der gør det smukt, fængslende og unikt. For at mestre det skal du starte fra begyndelsen, og det er det, vi tilbyder dig i dette indlæg.

Gør dig klar til at lære at spille skak og være klar til at spille dine første partier!

Sådan spiller du skak trin for trin for begyndere

Klassisk skak spilles en mod en, og målet med ethvert parti skak er at sætte din modstander skakmat. I modsætning til hvad mange amatører tror, når de begynder at spille skak, er dit ultimative formål ikke at fange din modstanders konge, men at låse ham fast, så han ikke har nogen flugtmulighed. Sidstnævnte er netop det, der er kendt som skakmat.

Men du skal ikke skynde dig! For at opnå skakmat skal du først foretage en masse indledende træk, fange din modstanders brikker og bønder, lægge en strategi for at vinde og et par andre ting, som vi skal se.

Kurser

Kig på vores udvalg af anbefalede kurser til dig.

Alle partier i skak begynder altid, uden undtagelse, med Hvids første træk. Når hvid starter spillet, er det tid for sort at gøre sit træk. Og derefter spiller Hvid tilbage. Og så videre til slutningen af spillet.

Husk, at skak er et turbaseret spil, så du skal altid vente på, at din modstander har gjort sit træk, før du kan gøre dit. En spiller må under ingen omstændigheder foretage mere end ét træk i træk, og det er også forbudt at springe en tur over. Du skal altid foretage et træk, når det er din tur.

Et parti skak slutter, når:

  • En spiller giver skakmat.
  • En spiller giver op.
  • De to spillere bliver enige om remis (dødvande).

Figurernes placering på skakbrættet

Sådan spilles skak med et kvadratisk bræt med 64 felter og 32 brikker og bønder (16 hvide og 16 sorte).

De 16 brikker og bønder på hver side består af:

  • 1 konge.
  • 1 dronning.
  • 2 tårne.
  • 2 løbere.
  • 2 springere.
  • 2 riddere.
  • 8 bønder.

Den oprindelige placering af hver sides brikker skal være som vist på billedet ovenfor.

Som det fremgår, optager de 8 bønder hele anden række, og på første række er rækkefølgen af brikkerne for Hvid (startende fra venstre): tårn-springer-pion-dama-konge-knægt-knægt-knægt-knægt-knægt-knægt-tårn, mens rækkefølgen for Sort er (altid fra venstre og fra den spiller, der spiller med Sort): tårn-springer-pion-konge-konge-dama-konge-knægt-knægt-knægt-tårn-knægt-knægt-tårn-tårn.

En vigtig detalje at huske er, at dronningen i udgangspositionen altid er placeret på feltet i sin egen farve (se diagrammet nedenfor). Med andre ord vil den hvide dronning gå på det hvide felt og den sorte dronning på det sorte felt. Denne hukommelseshjælp undgår den hyppige forvirring, der ofte opstår, når kongen og dronningen skal placeres.

Som det fremgår, starter den hvide dronning spillet på det hvide felt, og den sorte dronning starter fra det sorte felt

Bordet skal placeres, så hver spiller har et hvidt felt yderst til højre, som vist på billedet nedenfor.

Her er der fra hver spillers perspektiv altid et hvidt felt til højre for hver spiller, og dette er en 100 % ufravigelig regel for at et skakspil er lovligt

Skakbrikkernes og bøndernes bevægelse

Vi er nået til den mest spændende del, for fra nu af er du klar til at spille dit første parti skak, om ikke andet så for at opleve alt det, du har lært indtil nu.

Vi vil forklare og observere trækket brik for brik for at forstå det fuldt ud og uden forvirring.

Nogle træk er enklere end andre, så vær meget opmærksom:

Tårnet

Tårnet bevæger sig i en lige linje så mange felter, som det kan bevæge sig. Det vil sige, at den kan flytte et enkelt felt, eller hvis den har plads, kan den flytte 3, 4, 5 eller hvor mange felter den ønsker.

Løberen

Fører sig diagonalt og kan ligesom tårnet flytte så mange felter, som den ønsker (forudsat at den ikke først støder ind i en af modstanderens brikker eller bønder).

Kongen

Hans træk er begrænset, fordi han kun kan rykke et felt frem. Denne fremrykning kan ske i alle retninger, men kun én ad gangen. Den anden meget vigtige begrænsning for kongen er, at den, når den bevæger sig på brættet, aldrig må være udsat for at blive slået af en modstanders brik eller bonde. Hvis dette skulle ske, betragtes trækket som ulovligt, og der skal foretages et andet træk.

Dronningen

Dette er den mest magtfulde brik, fordi den kan flytte sig lige så mange felter, som den vil, enten ligeud eller diagonalt. Dens evner er en kombination af det, som tårnet kan gøre, og det, som løberen kan gøre.

Springeren

Dette er en brik med særlige evner, kan man sige. I modsætning til tårn, løber, konge og dronning, som bevæger sig i en lige linje eller diagonalt, bryder springeren ud af dette mønster. Dens bevægelse er i form af et L. Der er to muligheder: den kan bevæge sig to felter lodret og et vandret eller omvendt: to felter vandret og et lodret. Disse spring, som springeren kan foretage, adskiller den fra de andre brikker og giver den en særlig rolle i spillene og i den enkelte spillers strategi. Husk, at springeren er den eneste brik, der kan “passere” over en anden brik på brættet, uanset om det er sin egen eller en anden brik.

Som du kan se, er alle de felter, som springeren kan nå, et L væk (enten flytter springeren et felt ligeud og to til siden, eller også flytter den to felter ligeud og et til siden)

Bonden

Bønder har flere særtræk. Vi vil gå trin for trin:

  • Når en bonde endnu aldrig er blevet flyttet i spillet, har den mulighed for at rykke et eller to felter frem i en lige linje.
  • Når en bonde allerede er blevet flyttet mindst én gang i spillet, kan den kun rykke et felt frem i en lige linje.
  • Når en bonde når den sidste række, bliver den kronet eller forfremmet. Det betyder, at bonden forlader brættet, men skal erstattes af et tårn, en dronning eller en løber. Denne situation er sjælden, og hvis den overhovedet forekommer, er det som regel mod slutningen af spillet.
  • Bønder slår brikker og bønder diagonalt og kun, når de er umiddelbart ved siden af modstanderens brik eller bonde. Det vil sige, at de ikke kan tage slag på afstand, men kun når de er i direkte kontakt.
    Bonde 1: kan flytte en eller to felter, da dette er dens første træk. Bonde 2: kan kun rykke et felt frem, fordi den er blevet flyttet tidligere. Bonde 3: er netop blevet kronet (dvs. den har nået den sidste række), så den skal nu forvandles til en dronning, tårn, løber eller springer. Bonde 4: i denne stilling har han 3 muligheder; a) slå den sorte bonde; b) rykke et felt frem; c) slå den sorte springer
  • Endeligt, den store undtagelse: en passant-slaget. Denne regel er for mere avancerede spil, men vi mente, at det var passende at medtage den alligevel. Når en bonde er på femte række, og en modstanders bonde foretager sit første træk ved at rykke to felter frem og komme lige ved siden af den første bonde, kan denne bonde slå en passant. Denne en passant-slagning foretages diagonalt og “på ryggen” af den fjendtlige bonde, der var blevet placeret ved siden af.
    I denne situation har sort netop flyttet sin bonde to felter og er flyttet ved siden af den hvide bonde på femte række. På dette tidspunkt har den hvide bonde mulighed for at slå den sorte bonde “en passant”, som vist i diagrammet

Skemat

Det store langsigtede mål for begge spillere i et parti skak er at sætte deres modstander skakmat.

Men før vi forstår, hvad skakmat er, skal vi forstå, hvad skak i sig selv er.

En spillers konge siges at være i skak, når en af modstanderens brikker eller bønder angriber den direkte.

Dette direkte angreb på kongen er, når den befinder sig i den vej, som en bestemt brik eller bonde kan tage i det følgende træk.

Her er det sorte tårn i skak, fordi den hvide konge befinder sig i dens umiddelbare vej. Hvids eneste mulige svar er, at kongen kan undslippe fra skak ved at flytte til feltet h2

Når en af spillernes konge er i skak, skal den truede spiller få skakken til at forsvinde.

Dette kan gøres på forskellige måder:

  • Ved at flytte kongen til et sikkert felt, dvs. et felt, der ikke er i vejen for en anden fjendtlig brik eller bonde. Det er det, der sker i diagrammet ovenfor.
  • Fang den brik eller bonde, der giver skak.
    I dette tilfælde behøver kongen ikke at undslippe fra skak med egne midler, fordi løberen kan fange det tårn, der giver skak, og dermed fjerne truslen
  • ved at sætte sin egen brik eller bonde mellem vores konge og den angribende brik eller bonde. Bemærk, at dette kun kan ske, når der er et eller flere felter til rådighed mellem den angribende brik eller bonde og kongen.
    Her har kongen igen en allieret brik, som kan komme ham til undsætning. Stillet over for et tårnchek kan den hvide springer trække sig tilbage til f1-feltet og lægge sig imellem det angribende tårn og dets monark

Hvad sker der, hvis den spiller, der modtager dette check, ikke har nogen chance for at undgå det på nogen af de tre ovennævnte måder?

Jamen, hvis skakmat er så kraftigt, at kongen ikke kan undslippe det, og hans allierede brikker og bønder heller ikke kan komme ham til hjælp, så er den pågældende spiller blevet sat skakmat og har tabt partiet.

Hvorfor?

Da hans konge er under direkte angreb fra en af modstanderens brikker eller bønder, og han har ingen mulighed for at komme ud af denne trussel. Så skakmat og start forfra, mine venner!

Kongen har ingen flugtmulighed på h2, og der er ingen brik, der kan komme ham til undsætning og fjerne truslen fra det sorte tårn. Dette er altså skakmat, og sort har vundet spillet

Den (relative) værdi af hver enkelt brik

Vi har allerede set, at målet i skak er at sætte kongen skakmat, dvs. at fængsle kongen på en sådan måde, at han ikke kan undslippe.

Deraf følger, at den mest værdifulde brik i spillet netop er kongen, som vi skal beskytte til sidste konsekvens, når den er vores, og angribe med omhu, når det er modstanderens.

Men så har skak et mere eller mindre universelt accepteret system af point for hver enkelt brik og bonde.

Disse point skal forstås som en relativ målestok, da de forskellige brikker alt efter omstændighederne i spillet kan øge eller mindske deres reelle værdi på brættet.

Men den standard rangordning, der er accepteret for at forstå værdien af hver enkelt brik, er som følger:

  1. Konge: uendeligt mange point. Dens værdi er så stor, at det ikke giver mening at sætte et tal på den. Spillets kontinuitet afhænger af det, så det er det vigtigste element uden nogen diskussion.
  2. Dronning: 9 point. Dronningen er langt den mest magtfulde brik i spillet. Dens evne til at bevæge sig som løber og tårn på samme tid gør den af afgørende betydning for spilforløbet.
  3. Tårn: 5 point. På grund af dens store vertikalitet og rækkevidde er den et af de vigtigste angrebsvåben. Den bliver vigtigere, efterhånden som brættet løber tør for brikker, og pladsen for dens mobilitet øges.
  4. Løber og springer: 3 point. Dette tal er det eneste, der giver anledning til heftig debat blandt specialisterne. Nogle giver løberen et halvt point mere end springeren, men den relative værdi af de to er meget lig hinanden. Løberen øger sin værdi i åbne stillinger, hvor den har mere plads, og springeren forbedrer sig i mere indviklede stillinger, hvor dens særlige spring kan forårsage stor ravage.
  5. Bønder: 1. Bønder er de svageste elementer i hele spillet, og i mange stillinger bliver de ofte ofret for at opnå pladsfordele, forbedre brikker eller frigøre kolonner og rækker. Men som vi allerede har set, er det et tveægget sværd, fordi der altid er en latent mulighed for, at den kan nå den sidste række og blive forvandlet til en dronning, tårn, løber eller ridder (normalt forvandler spillerne den til en dronning, selv om der er nogle undtagelser, der berettiger et andet valg).

Og igen: disse værdier er relative. I langt de fleste tilfælde er det ikke klogt at bytte en springer for en bonde eller at opgive et tårn for en løber, fordi vi så giver vores modstander en fordel.

Når du kommer lidt længere i dit spil, vil du være i stand til at deltage i sådanne udvekslinger, men først skal du kende de mest indlysende rudimenter og derefter gå i gang med den mere professionelle praksis af denne smukke spilvidenskab.

Grundlæggende strategier til at begynde at spille

Et skakspil er groft sagt opdelt i tre faser: åbning, mellemspil og slutspil.

Kurser

Læs om vores udvalg af anbefalede kurser til dig.

Hvert af disse stadier har sine egne strategier, typiske taktikker, allerede undersøgte mekanismer og særlige kendetegn. Det betyder ikke, at der ikke er plads til innovation og spontanitet. Tværtimod: Det er praktisk talt umuligt at spille det samme spil mere end én gang i hele sit liv. Det er derfor, man siger, at skak er et spil med uendelige muligheder.

Hvis vi skulle gå i dybden med hver af disse faser, ville denne artikel blive utrolig lang, så vi vil kun nævne de mest grundlæggende aspekter af hver fase.

Grundlæggende åbning i skak

I denne fase starter spillerne spillet og foretager de første træk.

Det er her, at den brik- og bondestruktur, der senere vil føre til mellem- og slutspillet, skabes.

Bortset fra de færdige og studerede åbninger, som de fleste erfarne spillere bruger i deres møder, og som vi vil se lidt senere, er der nogle generelle regler, der vil hjælpe dig i starten.

Et af de centrale aspekter i åbningerne er at kontrollere centrum. Det betyder, at du med få undtagelser bør starte med at flytte de centrale bønder og lade bønderne i slutningen stå stille. Det er en meget fleksibel regel, og der er mange tilfælde, hvor det er nødvendigt at bryde den, men det er godt at fastholde det generelle koncept i din hjerne. Det vil give dig mange fordele.

Her har hvid klaret sig meget godt, og sort har klaret sig meget dårligt. Hvorfor? Hvid har placeret sine to centrale bønder på en sådan måde, at han kontrollerer alle de vigtige felter i midten af brættet, mens sort har rykket sine bønder frem fra yderpunkterne, langt væk fra centrum af spillet

Et andet centralt aspekt af åbningerne er behovet for at udvikle brikkerne. Lidt efter lidt skal du sætte dine løbere, springere og tårne op på en sådan måde, at de begynder at forberede sig på det angreb, der vil finde sted i mellemspillet og slutspillet.

Etter en gang har hvid gjort det bedst. Hans to løbere og to springere er blevet udviklet på en harmonisk måde og har alle en funktion. Men sort har kun flyttet bønder, der kun bidrager lidt, og et tårn, der ikke har nogen relevant funktion på dette tidspunkt i spillet.

Til sidst er det næsten altid vigtigt, at du slår en borg. Dette er et særligt træk, som kun kan udføres én gang i spillet, og som giver din konge mulighed for at gå i dækning.

Der findes den korte og den lange rokade.

I den korte rokade flytter din konge to felter til det nærmeste tårn, og dette tårn flytter to felter til kongens side.

I den lange rokade bevæger kongen sig også to felter, men mod det fjerneste tårn, mens dette tårn nu bevæger sig tre felter til kongens side.

Her kan hvid udføre en lang rokade, mens sort kan udføre en kort rokade. I Hvids tilfælde ville kongen gå til c1 og tårnet til d1, og i Sorts tilfælde ville kongen gå til g8 og tårnet ville blive placeret ved siden af på f8

Vigtig præcisering: Rochade, enten kort eller lang, kan kun udføres, hvis den konge og det tårn, der skal rokkes med, ikke har foretaget nogen tidligere træk endnu.

Bemærk venligst, at åbningen er den mest mekaniserede fase af spillet, da der allerede findes tusindvis af åbninger, systemer, ordninger, forsvar og variationer.

De store skak mestre kender næsten dem alle udenad, men det er en opgave, der tager år.

Det er derfor, at det anbefales, at du lærer to eller tre åbninger til at begynde med og altid spiller dem, indtil du er godt bekendt.

Nogle af de mest kendte åbninger er den spanske åbning, det sicilianske forsvar, dronningens gambit, kongens indiske forsvar og det franske forsvar. Men vi forsikrer dig om, at der er mange, mange flere.

Under alle omstændigheder skal du starte med at anvende de grundlæggende åbningsbegreber, som du har lært ovenfor, og først når du har mestret dem til perfektion, skal du bekymre dig om at lære de teoretiske åbninger.

Mellemspil

Dette er den anden fase af spillet. Afhængigt af den åbning, der har fundet sted, kan midtspillet starte tidligere eller senere, men som regel er det normalt fra træk 15 eller 20.

Det er her, at mekanismerne for aggression mod modstanderens hær begynder at komme i gang.

Vi har allerede forberedt brikkerne til angrebet, og nu begynder vi at lægge planer for at opnå en fordel, der vil bringe os tættere på skak.

Denne fordel, som vi kan opnå i mellemspillet, kan være af forskellige typer:

  • Materiale. Det er, når det lykkes os at erobre flere bønder og brikker end vores modstander.
  • Kvalitet. Det er, når det lykkes os at fange et tårn, og modstanderen fanger en af vores springere eller løbere. Det kan også betragtes som en kvalitetsfordel, hvis vi fanger den fjendtlige dronning, og vores modstander fanger f.eks. et tårn og en løber.
  • Af plads. Det er her, at placeringen af vores brikker giver os mulighed for at foretage mere naturlige og organiske træk end vores modstander, som vil være “strammere” og mindre i stand til at fortsætte udviklingen af sin hær.

Et stort antal partier afgøres direkte i mellemspillet uden at det er nødvendigt at nå slutspillet, og derfor skal man være meget opmærksom i denne del af spillet, som er den mest kreative for begge skakspillere.

Endspil

Mellemspillet er overstået, brættet har kun få brikker og bønder, og så kommer vi til det, der kaldes slutspillet.

Efter åbningen er slutspillet den anden mere teoretiske fase af skakspillet.

Som der findes hundredtusindvis af åbninger, der allerede er studeret og etableret, spilles slutspil på grundlag af mønstre og strukturer, der også er velstuderede.

Når du kommer lidt længere i dit skakspil, kan du begynde at studere karakteren af slutspil og deres egenskaber, men til at begynde med bør du være klar over de mest grundlæggende måder at sætte kongen skakmat på, når der kun er få brikker tilbage på brættet.

Taktik og strategi

Der er grundlæggende to måder at gribe skakspil an på: gennem taktik og strategi.

Det giver måske ikke meget mening nu, eller du kan have svært ved at skelne mellem hvornår du skal bruge det ene og hvornår du skal bruge det andet, men efterhånden som du udvikler dig i skakspillet, vil disse to begreber få afgørende betydning for dit spil.

Bredt sagt:

  • Taktik bruges til at vurdere stillinger, især konkrete stillinger, og ud fra kort- eller mellemfristede planer, der kan give dig nogle fordele i en bestemt periode af spillet.
  • Strategi indebærer et mere langsigtet synspunkt, hvor vi skitserer vores generelle plan for spillet, ud over de specifikke omstændigheder, der vil finde sted, når begge spillere foretager træk, der hele tiden ændrer det, der sker på brættet.

Mens et taktisk slag kan give os mulighed for at fange modstanderens dronning og opnå en afgørende fordel, bruger vi strategi til f.eks. at bestemme, om vi vil angribe på dronningekanten eller kongefløjen, eller om vores mål er at bytte så mange brikker som muligt for hurtigt at nå frem til et slutspil, der er gunstigt for os.

Almene råd

Skak er et vidunderligt, men meget komplekst spil med en stejl indlæringskurve.

Hvis du virkelig ønsker at nyde skak, skal du starte med at lære reglerne og spille venskabelige partier uden for mange prætentioner.

Der vil være tid til mere seriøs konkurrence i fremtiden, men den bedste måde at starte på er med en rent legende og nysgerrig tilgang til de store underholdningsmuligheder, som det giver.

Spil med venner eller familie ved sammenkomster er en god måde at have det sjovt på.

Du kan også spille online med en lang række muligheder at vælge imellem, hvoraf nogle af dem er nævnt længere nede i dette indlæg.

Fælles fejl og forvirring

Som et spil med uendelige muligheder kan du i begyndelsen begå nogle fejl med hensyn til reglerne og brikkernes bevægelse og blive lidt frustreret, hvis du har svært ved at vinde partier.

Dette er nogle af de mest almindelige fejl, der ofte begås, når man begynder at spille skak.

Vi har lavet denne liste, så du kan være på vagt og undgå dem, eller forklare andre, der begår dem, hvordan tingene egentlig fungerer:

  • At fange kongen. Førstegangs skakspillere tror, at kongen er en brik, der kan “tages”. Som vi så ovenfor, betragtes det som et ulovligt træk at slå kongen som et ulovligt træk. Tværtimod skal kongen låses inde og ikke have nogen flugtmulighed for at vinde spillet. Dette er kendt som skakmat. Hvis du ikke kan huske, hvad skakmat var, anbefaler vi, at du går ovenover og gennemgår dette afsnit.
  • Ukorrekt placering af brikker. Du vil måske blive overrasket over at erfare, at selv de mest erfarne spillere nogle gange starter deres spil med deres brikker i den forkerte startposition. Så før du går i gang, skal du altid sikre dig, at alt er i orden. Gennemgå placeringen af brikkerne og brættet i forklaringen ovenfor.
  • Springerens træk. Vi bebrejder dig ikke: at flytte springeren er en af de sværeste manøvrer at lære. Øv dig på et tomt bræt et par gange, indtil du har vænnet dig til det særlige L-spring, og så er du ikke længere i tvivl.
  • Rokade. Endnu et af de ukonventionelle træk i skak. Også her anbefaler vi, at du øver dig flere gange på et tomt bræt for at blive fortrolig med det. Og husk: Hvis du allerede har flyttet den konge eller det tårn, du vil slå en borg med, er det ikke længere muligt at slå en borg.

Skakbrætkoordinater og spilnotation

Hvis du ser godt efter, har de fleste skakbrætter bogstaver og tal rundt om kanterne.

Disse bogstaver og tal er med til at identificere hvert træk, der udføres i et spil.

Hvis du er bekendt med et koordinatsystem inden for et andet område, vil skakkoordinater virke meget enkle for dig. Og hvis du ikke gør det, er jeg sikker på, at du kan forstå dem relativt let.

I grove træk angiver notationen, hvilken brik eller bonde der blev flyttet, og hvilket felt den kom til.

For eksempel er notationen i diagrammet nedenfor 1. d4 d5 2. c4 dxc4, fordi både hvid og sort flyttede deres bønder fra d-feltet til 4. række, så hvid flyttede sin bonde fra c-feltet til 4. række, og sort vil med sin d-bonde slå den bonde, der står på c4, med sin d-bonde.

Her vil sort i sit andet træk slå den hvide bonde, så notationen for dette træk er: dxc4

Hvis vi fortsætter med det samme spil, er træk 3. Nf3 Bf5, som du ser nedenfor, er noteret sådan, fordi hvid flyttede en af sine springere til f-feltet og række 3, og sort flyttede sin løber til f-feltet og række 5.

Bemærk at:

  • Kongens træk er repræsenteret med bogstavet R, dronningen med D, tårnet med T, løberen med A og springeren med C.
  • Bondeflytninger markeres ikke med bogstavet P, men blot med det felt, de har nået, f.eks. c6 eller h3.
  • Kort rokade markeres som 0-0 og lang rokade som 0-0-0-0-0-0.
  • Fremrykning af en bonde markeres ved at markere destinationsfeltet og derefter tilføje et lighedstegn og bogstavet for den brik, den er forvandlet til. For eksempel: g8=D.

Der findes nogle andre mere avancerede notationskriterier, men i øjeblikket vil de kun forvirre dig. Lær disse grundlæggende regler først, og derefter kan du uddybe din viden.

Skakspillernes sprog

Som enhver anden disciplin har skak sit eget slang, dvs. sit eget sæt af udtryk, som skakspillere bruger i daglig tale.

Det afhænger meget af det land, du bor i, men her er en liste over de mest populære:

  • Mate. En forkortelse for checkmate.
  • Kvalitet af mere. Det siges, når en spiller har taget et tårn i bytte for sin egen løber eller ridder.
  • Spike. Dette er det mundtlige navn for biskoppen.
  • La gorda. For at henvise til dronningen.
  • Batteri. Dette er, når to eller flere brikker besætter den samme kolonne eller diagonal og udøver et stort pres på et punkt i modstanderens stilling.
  • Goloso. Sagt om en spiller, der har været for optaget af at fange brikker, men har forsømt sin stilling og er kommet i problemer.
  • Pirat. Henviser til en spiller, der under et parti hurtigskak forsøger at vinde spillet på tid i stedet for på spil.
  • Pinponear. Betyder at spille et spil hurtigskak eller blitz.
  • Dårlig løber. Løberen siges at have den dårligste mobilitet af de to, da den normalt er blokeret af sidens egen bondestruktur, som forhindrer den i at få adgang til nyttige diagonaler.
  • Fordobling af tårnene. Dette sker, når de to tårne på den ene side besætter den samme kolonne eller fil.
  • Forgiftet bonde. Det er en bonde hos vores modstander, som vi tilsyneladende kan slå uden negative konsekvenser, men som i virkeligheden skjuler et taktisk slag, hvis vi tager den.

Nyttige programmer og applikationer til at lære og gøre fremskridt i skak

Der findes et uendeligt antal programmer, applikationer og sider til at spille og lære skak.

Mange af dem er gratis, nogle af dem er betalte.

Kurser

Kig på vores udvalg af anbefalede kurser til dig.

Her er en liste over nogle af dem:

  • Chess Tempo. En meget interessant side til løsning af problemer og træning af forskellige aspekter af din skak.
  • lichess, Chess24 og Chess.com. Tre populære skaksider til træning, online spil og læring.
  • ChessBase. Et websted til at holde sig ajour med verdens skaknyheder. Du kan også købe forskellige skakprogrammer og materialer til forbedring.
  • Magnus Trainer. Mobiltelefonapplikation opkaldt efter verdensmester Magnus Carlsen og nyttig til at lære at spille skak og gøre fremskridt.
  • Riddere. Meget nyttigt program til at lære og fastholde de korrekte riddertræk i skak.
  • Riddere.
  • Skriv et svar

    Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.