Haluatko oppia pelaamaan shakkia, mutta et tiedä miten se tehdään tai mistä aloittaa? Tässä artikkelissa annamme sinulle perustyökalut siihen, miten pääset alkuun shakissa ja missä voit ottaa ensiaskeleesi tässä 64 ruudun fantastisessa maailmassa.
Shakkipelissä on äärettömiä mahdollisuuksia, ja juuri se tekee siitä kauniin, kiehtovan ja ainutlaatuisen. Voidaksesi hallita sitä sinun on aloitettava alusta, ja sitä tarjoamme sinulle tässä postauksessa.
Otaudu oppimaan, miten shakkia pelataan, ja ole valmis pelaamaan ensimmäiset pelisi!
How to play chess step by step for beginners
Klassista shakkia pelataan yksi yhtä vastaan, ja minkä tahansa shakkipelin päämääränä on tehdä matti vastustajalle. Toisin kuin monet amatöörit luulevat aloittaessaan shakin pelaamisen, perimmäinen tarkoituksesi ei ole vangita vastustajan kuningasta, vaan lukita hänet niin, ettei hän pääse pakoon. Jälkimmäinen on juuri se, mitä kutsutaan shakkimatiksi.
Mutta älkää kiirehtikö! Saavuttaaksesi matin sinun on ensin tehtävä paljon alustavia siirtoja, kaapattava vastustajan nappuloita ja sotilaita, suunniteltava strategiaa voittaaksesi ja muutama muu asia, jotka tulemme näkemään.
kurssit
Muista, että shakki on vuoropohjainen peli, joten sinun on aina odotettava vastustajan siirtoa, ennen kuin voit tehdä oman siirtosi. Pelaaja ei saa missään tapauksessa tehdä kuin yhden siirron peräkkäin, ja vuoron ohittaminen on myös kielletty. Sinun on aina tehtävä siirto, kun on sinun vuorosi.
Shakkipeli päättyy, kun:
- Pelaaja antaa mattia.
- Pelaaja luovuttaa.
- Pelaajat sopivat tasapelistä (pattitilanteesta).
Nappuloiden sijoittelu shakkilaudalla
Tällä tavalla shakkia pelataan neliölaudalla, jossa on 64 ruutua ja 32 nappulaa ja sotilasta (16 valkoista ja 16 mustaa).
Kummankin puolen 16 nappulaa ja sotilasta ovat:
- 1 kuningas.
- 1 kuningatar.
- 2 tornia.
- 2 piispaa.
- 2 ratsua.
- 8 sotilasta.
Kummankin puolen nappuloiden alkuperäisen sijoittelun on oltava yllä olevan kuvan mukainen.
Kuten nähdään, kahdeksan sotilasta miehittää koko toisen rivin, ja sitten ensimmäisellä rivillä valkean nappuloiden järjestys on (aloittaen vasemmalta): torni-ratsu-sotilas-dama-kuningas-ratsu-sotilas-ratsu-torni, kun taas mustan järjestys on (aina vasemmalta ja mustaa käsittelevän pelaajan näkökulmasta): torni-ratsu-sotilas-kuningas-kuningas-dama-sotilas-ratsu-sotilas-ratsu-torni-torni-torni.
Tärkeää on muistaa, että alkuasemassa kuningatar asetetaan aina oman värinsä ruutuun (ks. alla oleva kaavio). Toisin sanoen valkoinen kuningatar menee valkoiseen ruutuun ja musta kuningatar mustaan ruutuun. Tällä muistin apuvälineellä vältetään usein esiintyvä sekaannus kuninkaan ja kuningattaren sijoittelussa.
Lauta on asetettava siten, että kullakin pelaajalla on valkoinen ruutu aivan oikealla puolella, kuten alla olevassa kuvassa näkyy.
Sakkinappuloiden ja sotilaiden liikuttaminen
Lisäännymme jännittävimpään osaan, sillä tästä eteenpäin olet valmis pelaamaan ensimmäisen shakkipelisi, vaikka vain kokeaksesi kaiken sen, mitä olet oppinut tähän mennessä.
Selitämme ja tarkkailemme siirtoa pala palalta, jotta ymmärtäisimme sen täysin ja ilman sekaannuksia.
Jotkut siirrot ovat yksinkertaisempia kuin toiset, joten ole tarkkana:
Torni
Torni
Torni liikkuu suorassa linjassa niin monta ruutua kuin se voi liikkua. Toisin sanoen se voi liikkua yhden ruudun tai, jos sillä on tilaa, se voi liikkua 3, 4, 5 tai kuinka monta ruutua tahansa.
Lähetti
Liikkuu diagonaalisesti ja voi tornin tavoin liikkua niin monta ruutua kuin se haluaa (edellyttäen, että se ei ensin törmää vastustajan nappulaan tai sotilaaseen).
Kuningas
Hänen siirtonsa ovat rajoitettuja, koska hän voi edetä vain yhden ruudun. Eteneminen voi tapahtua mihin suuntaan tahansa, mutta vain yksi kerrallaan. Toinen erittäin tärkeä rajoitus kuninkaalle on se, että kun se liikkuu laudalla, vastustajan nappula tai sotilas ei saa koskaan lyödä sitä. Jos näin tapahtuu, siirto katsotaan laittomaksi ja on tehtävä toinen siirto.
Rouva
Tämä on voimakkain nappula, koska se voi liikkua niin monta ruutua kuin haluaa joko suoraan tai vinosti. Sen voimat ovat yhdistelmä siitä, mitä torni voi tehdä ja mitä lähetti voi tehdä.
Ratsu
Tämä on nappula, jolla on erikoiskykyjä, voisi sanoa. Toisin kuin torni, lähetti, kuningas ja kuningatar, jotka liikkuvat suorassa linjassa tai diagonaalisesti, ratsu irtautuu tästä kaavasta. Sen liike on L-kirjaimen muotoinen. Vaihtoehtoja on kaksi: se voi siirtää kaksi ruutua pystysuoraan ja yhden vaakasuoraan tai päinvastoin: kaksi ruutua vaakasuoraan ja yhden pystysuoraan. Nämä hypyt, joita ratsu voi tehdä, erottavat sen muista nappuloista ja antavat sille erityisen roolin peleissä ja kunkin pelaajan strategiassa. Muista, että ratsu on ainoa nappula, joka voi ”ohittaa” toisen nappulan laudalla, olipa se sitten oma tai toisen nappula.
Sotilas
Sotilailla on useita erityispiirteitä. Mennään askel askeleelta:
- Kun sotilasta ei ole vielä koskaan siirretty pelissä, se voi edetä yhden tai kaksi ruutua suoraviivaisesti.
- Kun sotilasta on jo siirretty vähintään kerran pelissä, se voi edetä vain yhden ruudun suoraviivaisesti.
- Kun sotilas pääsee viimeiselle ruudulle, siellä tapahtuu kruunaaminen tai ylennys. Tämä tarkoittaa, että sotilas poistuu pelilaudalta, mutta hänen tilalleen on saatava torni, kuningatar tai lähetti. Tämä tilanne on harvinainen, ja jos sitä esiintyy, se tapahtuu yleensä pelin loppupuolella.
- Sotilaat lyövät nappuloita ja sotilaita diagonaalisesti ja vain silloin, kun ne ovat välittömästi vastustajan nappulan tai sotilaan vieressä. Toisin sanoen ne eivät voi tehdä lyöntejä kaukaa, vaan ainoastaan suorassa kosketuksessa.
- Loppujen lopuksi suuri poikkeus: en passant -lyöminen. Tämä sääntö on tarkoitettu edistyneempiä pelaajia varten, mutta katsoimme kuitenkin aiheelliseksi lisätä sen. Kun sotilas on viidennellä sijalla ja vastustajan sotilas tekee alkusiirron etenemällä kaksi ruutua ja siirtymällä suoraan ensimmäisen sotilaan viereen, tämä voi tehdä kaappauksen en passant. Tämä en passant -lyöminen tapahtuu diagonaalisesti ja sen viereen asetetun vihollisen sotilaan ”selkään”.
Shakkimatti
Kummankin pelaajan suuri pitkän aikavälin tavoite shakkipelin aikana on saada vastustajansa shakkimattiin.
Mutta ennen kuin ymmärrämme, mitä shakkimatti on, meidän on ymmärrettävä, mitä shakkimatti on.
Jonkun pelaajan kuninkaan sanotaan olevan shakissa, kun jokin vastustajan nappuloista tai sotilaista hyökkää sitä vastaan suoraan.
Tällainen suora hyökkäys kuningasta vastaan on silloin, kun se sijaitsee sillä mahdollisella tiellä, jonka tietty nappula tai sotilas voi kulkea seuraavalla vuorolla.
Kun jommankumman pelaajan kuningas on shakissa, uhan alla olevan pelaajan on saatava shakki katoamaan.
Tämä voidaan tehdä monin eri keinoin:
- Siirtämällä kuningas turvalliseen ruutuun eli ruutuun, joka ei ole jonkun toisen vihollisen pelinappulan tai sotilaan tiellä. Näin tapahtuu yllä olevassa kaaviossa.
- Shekin antavan nappulan tai sotilaan vangitseminen.
- Sijoittamalla oman nappulan tai sotilaan kuninkaamme ja hyökkäävän nappulan tai sotilaan väliin. Huomaa, että näin voi tapahtua vain silloin, kun hyökkäävän nappulan tai sotilaan ja kuninkaan välissä on yksi tai useampi ruutu.
Mitä tapahtuu, jos pelaajalla, joka saa tämän shakin, ei ole mitään mahdollisuutta välttää sitä millään edellä mainituista kolmesta tavasta?
Jos shakki on niin voimakas, että kuningas ei pääse siitä pakoon eikä hänen liittolaisensa nappulat ja sotilaat myöskään pääse auttamaan häntä, pelaaja on saanut shakkimatin ja hävinnyt pelin.
Miksi?
Koska hänen kuninkaansa on suoran hyökkäyksen kohteena vastustajan nappulan tai sotilaan taholta, eikä hänellä ole mitään keinoa päästä pois tästä uhasta. Joten shakkimatti ja aloittakaa alusta, ystäväni!
Kunkin nappulan (suhteellinen) arvo
Olemme jo nähneet, että shakissa pyritään mattiin eli vangitsemaan kuningas siten, ettei hänellä ole pakotietä.
Tästä seuraa, että pelin arvokkain nappula on nimenomaan kuningas, jota on suojeltava viimeiseen asti, kun se on meidän, ja hyökättävä varovasti, kun se on vastustajamme.
Mutta sitten shakissa on enemmän tai vähemmän yleisesti hyväksytty järjestelmä, jossa kullekin nappulalle ja sotilaille annetaan pistemäärät.
Nämä pistemäärät on ymmärrettävä suhteelliseksi mittariksi, sillä pelin olosuhteista riippuen eri nappulat voivat lisätä tai vähentää todellista arvoaan laudalla.
Mutta vakioranking, joka on hyväksytty kunkin nappulan arvon ymmärtämiseksi, on seuraava:
- Kuningas: ääretön määrä pisteitä. Sen arvo on niin suuri, ettei sille ole mitään järkeä asettaa numeroa. Pelin jatkuvuus riippuu siitä, joten se on tärkein elementti ilman mitään keskustelua.
- Kuningatar: 9 pistettä. Kuningatar on pelin ylivoimaisesti tehokkain nappula. Sen kyky liikkua samanaikaisesti lähettinä ja tornina tekee siitä elintärkeän pelin kulussa.
- Torni: 5 pistettä. Suuren pystysuoruutensa ja ulottuvuutensa vuoksi se on yksi tärkeimmistä hyökkäysaseista. Sen merkitys kasvaa, kun nappulat loppuvat laudalta ja sen liikkumatila kasvaa.
- Lähetti ja ratsu: 3 pistettä. Tämä luku on ainoa, joka herättää kiivasta keskustelua asiantuntijoiden keskuudessa. Jotkut antavat lähetille puoli pistettä enemmän kuin ratsulle, mutta näiden kahden suhteellinen arvo on hyvin samanlainen. Lähetti kasvattaa arvoaan avoimissa asemissa, joissa sillä on enemmän tilaa, ja ratsu parantaa asemiaan monimutkaisemmissa asemissa, joissa sen erityinen hyppy voi aiheuttaa suurta tuhoa.
- Sotilaat: 1. Sotilaat ovat koko pelin heikoimpia elementtejä, ja monissa asemissa ne usein uhrataan tilaetujen saamiseksi, nappuloiden parantamiseksi tai sarakkeiden ja rivien vapauttamiseksi. Kuten olemme jo nähneet, se on kuitenkin kaksiteräinen miekka, koska aina on piilevä mahdollisuus, että se voi päästä viimeiselle sijalle ja muuttua kuningattareksi, torniksi, lähdöksi tai ratsuksi (yleensä pelaajat muuttavat sen kuningattareksi, vaikkakin on joitain poikkeuksia, jotka oikeuttavat toisenlaisen valinnan).
Jälleen: nämä arvot ovat suhteellisia. Suurimmassa osassa tapauksia ei ole viisasta vaihtaa ratsua sotilaaseen tai luopua tornista lähettilääseen, koska se antaisi vastustajalle etua.
Kun etenet hieman pidemmälle pelissäsi, voit harrastaa tällaisia vaihtoja, mutta ensin sinun on tunnettava kaikkein ilmeisimmät alkeet ja sitten ryhdyttävä harjoittelemaan ammattimaisemmin tätä kaunista pelitiedettä.
Perusstrategiat pelaamisen aloittamiseksi
Shakkipeli jaetaan karkeasti ottaen kolmeen vaiheeseen: avaukseen, keskipeliin ja loppupeliin.
Kurssit
Jos käsittelisimme jokaista vaihetta perusteellisesti, tästä artikkelista tulisi uskomattoman pitkä, joten mainitsemme vain kunkin vaiheen olennaisimmat seikat.
Perusavaus shakissa
Tässä vaiheessa pelaajat aloittavat pelin ja tekevät ensimmäiset siirrot.
Tässä syntyy se nappula- ja sotilasrakenne, joka myöhemmin johtaa keskipeliin ja loppupeliin.
Puolella valmiita ja tutkittuja avauksia, joita useimmat kokeneemmat pelaajat käyttävät kohtaamisissaan ja joita näemme hieman myöhemmin, on joitakin yleisiä sääntöjä, jotka auttavat sinua alussa.
Yksi avausten keskeisistä näkökohdista on keskustan hallinta. Tämä tarkoittaa sitä, että muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta sinun on aloitettava siirtämällä keskellä olevat sotilaat ja jätettävä lopussa olevat sotilaat paikalleen. Tämä on hyvin joustava sääntö, ja sitä voidaan rikkoa monissa tapauksissa, mutta on hyvä vahvistaa yleinen käsite aivoissa. Se tuo sinulle paljon hyötyä.
Toinen avausten keskeinen näkökohta on nappuloiden kehittämisen tarve. Vähitellen sinun on asetettava lähetit, ratsut ja tornit niin, että ne alkavat valmistautua keskipelin ja loppupelin aikana tapahtuvaan hyökkäykseen.
Loppujen lopuksi on lähes aina tärkeää, että linnoittaudut. Tämä on erikoissiirto, joka voidaan tehdä vain kerran pelin aikana ja jonka avulla kuningas voi suojautua.
On olemassa lyhyt ja pitkä linnoitus.
Lyhyessä linnoituksessa kuningas siirtyy kaksi ruutua lähimpään torniin ja tämä siirtyy kaksi ruutua kuninkaan puolelle.
Pitkässä linnoituksessa kuningas siirtyy myös kaksi ruutua, mutta kohti kauimmaista tornia, kun taas tuo torni siirtyy nyt kolme ruutua kuninkaan puolelle.
Tärkeä selvennys: linnoitus, joko lyhyt tai pitkä, voidaan suorittaa vain, jos kuningas ja torni, jolla linnoitus tehdään, eivät ole vielä tehneet yhtään edellistä siirtoa.
Huomaa, että avaus on pelin koneistetuin vaihe, sillä avauksia, systeemejä, systeemejä, järjestelmiä, puolustuksia ja variaatioita on jo tuhansia.
Suuret shakkimestarit tuntevat lähes kaikki avaukset läpikotaisin, mutta se on tehtävä, joka vie vuosia.
Sentähden suositellaan, että opettelet aluksi kaksi tai kolme avausta ja pelaat niitä aina niin kauan, kunnes tunnet ne hyvin.
Joitakin tunnetuimpia avauksia ovat espanjalainen avaus, sisilialainen puolustus, kuningattarengambiitti, kuninkaan intialainen puolustus ja ranskalainen puolustus. Vakuutamme kuitenkin, että niitä on paljon, paljon enemmän.
Aloita joka tapauksessa soveltamalla edellä oppimiasi avausten peruskäsitteitä, ja vasta kun hallitset ne täydellisesti, huolehdi teoreettisten avausten oppimisesta.
Keskipeli
Tämä on pelin toinen vaihe. Avauksesta riippuen keskipeli voi alkaa aikaisemmin tai myöhemmin, mutta yleensä se alkaa siirrosta 15 tai 20.
Tässä vaiheessa vastustajan armeijaan kohdistuvat hyökkäysmekanismit alkavat toimia.
Olemme jo valmistelleet nappulat hyökkäystä varten, ja nyt alamme laatia suunnitelmia saadaksemme etua, joka tuo meidät lähemmäs mattia.
Tämä etu, jonka voimme saada keskipelissä, voi olla erityyppinen:
- Materiaali. Tällöin onnistumme saamaan enemmän sotilaita ja nappuloita kuin vastustajamme.
- Laatu. Tämä tapahtuu silloin, kun onnistumme lyömään tornin ja vastustajamme lyö jonkun ratsuistamme tai piispoistamme. Laadullisena etuna voidaan pitää myös sitä, että me kaappaamme vihollisen kuningattaren ja vastustaja kaappaa esimerkiksi tornin ja lähetin.
- Tilaa. Tällöin nappuloidemme sijainti antaa meille mahdollisuuden tehdä luonnollisempia ja orgaanisempia siirtoja kuin vastustajamme, joka on ”tiukempi” ja kykenee huonommin jatkamaan armeijansa kehittämistä.
Suuri osa peleistä ratkaistaan suoraan keskipelissä ilman tarvetta päästä loppupeliin, minkä vuoksi sinun on oltava hyvin tarkkaavainen tässä pelin osassa, joka on molemmille shakinpelaajille luovin.
Loppupeli
Keskipeli on ohi, laudalla on vain vähän nappuloita ja sotilaita, ja sitten tullaan niin sanottuun loppupeliin.
Loppupeli on avauksen jälkeen shakkipelin toinen teoreettisempi vaihe.
Niin kuin on olemassa satoja ja tuhansia jo tutkittuja ja vakiintuneita avauksia, myös loppupelejä pelataan mallien ja rakenteiden pohjalta, jotka ovat niin ikään tutkittuja.
Kun etenet shakissa hieman pidemmälle, voit alkaa tutkia loppupelien luonnetta ja niiden ominaisuuksia, mutta aluksi sinun pitäisi olla selvillä kaikkein yksinkertaisimmista tavoista tehdä matti kuninkaalle, kun laudalla on jäljellä vain vähän nappuloita.
Taktiikka ja strategia
Shakkipeleihin voi suhtautua periaatteessa kahdella tavalla: taktiikan ja strategian kautta.
Tässä ei ehkä ole nyt paljon järkeä tai sinun voi olla vaikea erottaa, milloin käyttää toista ja milloin toista, mutta kun etenet shakissa, näillä kahdella käsitteellä tulee olemaan elintärkeä merkitys pelillesi.
Laaja-alaisesti sanottuna:
- Taktiikkaa käytetään arvioitaessa asemia, erityisesti konkreettisia asemia, ja lyhyen tai keskipitkän tähtäimen suunnitelmista, jotka voivat tuoda sinulle jonkinlaista etua tietyssä vaiheessa peliä.
- Strategia merkitsee pitkäjänteisempää näkemystä, jossa hahmotamme yleisen pelisuunnitelmamme, joka ulottuu pidemmälle kuin erityiset olosuhteet, jotka tapahtuvat molempien pelaajien tehdessä siirtoja, jotka muuttavat koko ajan sitä, mitä pelilaudalla tapahtuu.
Vaikka taktisen lyönnin avulla voimme ehkä lyödä vastustajan kuningattaren ja saada ratkaisevan edun, käytämme strategiaa esimerkiksi päättäessämme, haluammeko hyökätä kuningatar- vai kuningassivustalla, tai pyrimmekö vaihtamaan mahdollisimman paljon nappuloita, jotta pääsemme nopeasti meille edulliseen loppupeliin.
Yleisiä neuvoja
Shakki on hieno mutta hyvin monimutkainen peli, jonka oppimiskäyrä on jyrkkä.
Jos todella haluat nauttia shakista, aloita opettelemalla säännöt ja pelaamalla ystävällismielisiä otteluita ilman liian suuria vaatimuksia.
Tulevaisuudessa tulee aika vakavampaan kilpailuun, mutta paras tapa aloittaa on puhtaasti leikkimielinen ja utelias lähestymistapa sen tarjoamiin upeisiin viihdemahdollisuuksiin.
Pelaaminen ystävien tai perheen kanssa kokoontumisissa on loistava tapa pitää hauskaa.
Voit pelata myös netissä, jossa on monenlaisia vaihtoehtoja, joista osa mainitaan alempana tässä viestissä.
Yleisiä virheitä ja sekaannuksia
Koska kyseessä on loputtomien mahdollisuuksien peli, saatat tehdä alussa virheitä säännöistä ja nappuloiden liikkeistä ja turhautua hieman, jos sinulla on vaikeuksia voittaa pelejä.
Nämä ovat joitakin yleisimpiä virheitä, joita usein tehdään, kun joku aloittaa shakin pelaamisen.
Olemme tehneet tämän listan, jotta voit olla varuillasi ja välttää ne tai selittää muille, jotka tekevät niitä, miten asiat todella toimivat:
- Kuninkaan vangitseminen. Ensikertalaiset shakinpelaajat uskovat, että kuningas on ”vangittavissa oleva” nappula. Kuten edellä nähtiin, kuninkaan lyömistä pidetään laittomana siirtona. Päinvastoin, kuninkaan on oltava lukittuna eikä hänellä saa olla pakotietä, jotta hän voi voittaa pelin. Tämä tunnetaan nimellä matti. Jos et muista, mitä shakkimatti oli, suosittelemme, että katsot tuon kohdan uudelleen.
- Kappaleiden asettaminen väärin. Saatat yllättyä kuullessasi, että joskus jopa kokeneimmatkin pelaajat aloittavat pelinsä nappuloidensa kanssa väärässä alkuasennossa. Varmista siis aina ennen aloittamista, että kaikki on kunnossa. Tarkista nappuloiden ja laudan sijoittelu edellä olevasta selityksestä.
- Ratsun siirto. Emme syytä sinua: ratsun siirtäminen on yksi vaikeimmista manööveristä oppia. Harjoittele sitä tyhjällä laudalla muutaman kerran, kunnes olet tottunut sen erikoiseen L-hyppyyn, niin sinulla ei ole enää epäilyksiä.
- Heittäminen. Toinen shakin epätavallisista siirroista. Tässäkin tapauksessa suosittelemme, että harjoittelet sitä useita kertoja tyhjällä laudalla tutustuaksesi siihen. Ja muista: jos olet jo kerran siirtänyt kuningasta tai tornia, jolla haluat linnoittaa, linnoittaminen ei ole enää mahdollista.
Sakkilaudan koordinaatit ja pelimerkinnät
Jos katsot tarkkaan, useimmissa shakkilaudoissa on kirjaimia ja numeroita reunoilla.
Nämä kirjaimet ja numerot auttavat tunnistamaan jokaisen pelissä tehdyn siirron.
Jos tunnet koordinaattijärjestelmän joltakin muulta alalta, shakkikoordinaatit tuntuvat sinulle hyvin yksinkertaisilta. Ja jos et ymmärrä, olen varma, että ymmärrät ne suhteellisen helposti.
Laajasti ottaen merkintätapa kertoo, mikä nappula tai sotilas siirrettiin ja mihin ruutuun se meni.
Esimerkiksi alla olevassa kaaviossa merkintätapa on 1. d4 d5 2. d4 d5. c4 dxc4, koska sekä valkea että musta siirtivät sotilaansa d-siiveltä 4. sijalle, sitten valkea siirsi sotilaansa c-siiveltä 4. sijalle ja musta lyö d-sotilaallaan c4:ssä olevan sotilaan.
Jos jatkamme samaa peliä, siirtoja 3. Nf3 Bf5, jonka näet alla, on merkitty niin, koska valkea siirsi yhden ratsuistaan f-viivalle ja riville 3 ja musta siirsi lähettiläänsä f-viivalle ja riville 5.
Huomaa, että:
- Kuninkaan siirtoa kuvaa kirjain R, kuningattaren siirtoa kirjain D, tornin siirtoa kirjain T, lähettilään siirtoa kirjain A ja ratsun siirtoa kirjain C.
- Sotilaan siirtoja ei merkitä P-kirjaimella, vaan pelkällä P-kirjaimella merkitään saavutettu ruutu, esimerkiksi c6 tai h3.
- Lyhyt lyöminen merkitään 0-0:ksi ja pitkä lyöminen merkitään 0-0-0-0-0:ksi.
- Sotilaan ylentäminen merkitään merkitsemällä määränpään ruutu ja lisäämällä siihen sitten yhtäsuuruussymboli ja sen nappulan kirjain, joksi sotilas on muutettu. Esimerkiksi: g8=D.
On olemassa muitakin kehittyneempiä merkintätapoja, mutta tällä hetkellä ne vain hämmentävät sinua. Opettele ensin nämä perussäännöt ja sitten voit syventää tietämystäsi.
Shakinpelaajien kieli
Kuten missä tahansa tieteenalassa, shakillakin on oma slanginsa, eli oma joukko termejä, joita shakinpelaajat käyttävät puhekielessä.
Se riippuu paljon maasta, jossa asut, mutta tässä on luettelo suosituimmista:
- Matti. Lyhenne sanoista shakkimatti.
- Quality of more. Se sanotaan, kun pelaaja on lyönyt tornin vaihdossa omaan lähettilääseen tai ratsuun.
- Spike. Tämä on puhekielinen nimi piispalle.
- La gorda. Voit viitata kuningattareen.
- Akku. Tämä on silloin, kun kaksi tai useampi nappula on samalla sarakkeella tai diagonaalilla ja harjoittaa suurta painostusta johonkin kohtaan vastustajan asemassa.
- Goloso. Sanotaan pelaajasta, joka on ollut liian huolissaan nappuloista, mutta on laiminlyönyt asemansa ja joutuu vaikeuksiin.
- Piraatti. Tarkoittaa pelaajaa, joka pikashakkipelin aikana pyrkii voittamaan pelin pikemminkin ajan kuin pelin avulla.
- Pinponear. Tarkoittaa pika- tai pikashakin pelaamista.
- Huono lähetti. Lähettilään sanotaan olevan näistä kahdesta huonommin liikkuva, sillä yleensä sen liikkumisen estää sen puolen oma sotilasrakenne, joka estää sitä pääsemästä hyödyllisille diagonaaleille.
- Tuplaamalla tornit. Tämä tapahtuu, kun toisen puolen kaksi tornia on samalla sarakkeella tai tiedostolla.
- Myrkytetty sotilas. Se on vastustajamme sotilas, jonka voimme näennäisesti kaapata ilman kielteisiä seurauksia, mutta joka todellisuudessa kätkee sisäänsä taktisen iskun, jos otamme sen.
Hyödyllisiä ohjelmia ja sovelluksia shakin oppimiseen ja etenemiseen
Hyödyllisiä ohjelmia ja sovelluksia shakin oppimiseen ja oppimiseen on ääretön määrä.
Monet niistä ovat ilmaisia, osa maksullisia.