Skyrim : La Poursuite

Un Voleur parmi les VoleursEdit

Allez au Ragged Flagon par le Ratway. Rencontrez Karliah après avoir franchi la porte du Ragged Flagon et suivez-la alors qu’elle vous conduit à la Citerne, où Brynjolf, Delvin et Vex attendent, couteaux tirés. Karliah plaide la clémence et remet le journal que vous avez traduit dans la quête précédente comme preuve de son innocence. Brynjolf est choqué par les révélations qu’il contient et décide qu’ils doivent ouvrir le coffre pour connaître la vérité. Suivez-les pendant qu’ils se dirigent vers la chambre forte et regardez Delvin et Brynjolf utiliser leurs clés respectives pour l’ouvrir. Dès que les portes s’ouvrent, Brynjolf pousse un cri d’horreur en voyant l’endroit complètement vide ; il n’y a plus une seule pièce d’or. Si Delvin est désemparé de voir leur fortune s’envoler, la réaction de Vex est plus violente ; elle sort sa dague et jure de tuer immédiatement leur perfide Guildmaster. Brynjolf parvient à calmer la situation et demande à vous parler après avoir chargé les deux autres de garder un œil sur Mercer. Racontez-lui tout et il vous demandera de vous introduire dans la maison de Mercer pour y chercher des indices. Cependant, l’endroit est gardé par un rustre nordique nommé Vald qui insiste pour empêcher les gens d’entrer. Brynjolf vous suggère d’en parler à Vex, car elle a déjà été intimement liée à Vald. Vex suggère que le meilleur plan d’action serait d’effacer sa dette envers Maven Black-Briar ou de le tuer et de prendre ce dont vous avez besoin sur son corps. Vous devez réussir un test de parole de niveau difficile pour le persuader de vous donner la clé.

Option Dialogue Réaction
Je vais faire en sorte que cela en vaille la peine. (pot-de-vin) Echec : Tu n’as pas assez d’argent pour régler mes problèmes à moins que tu puisses convaincre Maven Black-Briar de me libérer de ma dette. Si vous essayez de mettre un pied dans cette cour, je vous le coupe. Quete optionnelle
J’ai quelque chose à vous.

  • Voilà, c’est votre dette avec Maven. Vous êtes libre.
De moi ? Qu’est-ce que c’est ?

  • Je ne peux pas le croire ! Comment tu l’as convaincue de faire ça ? Peu importe, je m’en fiche. Je suis juste content de ne plus avoir à travailler pour Maven. Tiens, tu m’as fait une faveur, je suppose que je t’en dois une.
Achetez la clé
Mercer a besoin de toi à Markarth tout de suite ! (Persuader)

  • Je le surveillerai pour vous.
Passé : Mais je ne peux pas partir d’ici ! Je suis censé surveiller sa maison. Que dois-je faire ?

  • Wow, c’est vraiment gentil de votre part. Tiens, garde la clé et ne laisse personne entrer!

Echec : Oh allez, je ne suis pas si bête.

Réussi : Obtenir la clé
Echec : Rien
Laisse moi entrer ou je te tue. (Intimidation) Échec : Ha ha ! C’est marrant. Tu penses que tu peux me battre ? Essaie quand tu veux. Ca me démange de me battre. Echec : Rien

Si vous ne souhaitez pas tuer Vald vous-même, et ne voulez pas payer la dette, vous pouvez vous faufiler à l’arrière de la maison et tirer sur l’engin de la rampe. Vald deviendra hostile et vous poursuivra. Conduisez-le au marché ou à toute autre zone avec des gardes et ils tueront Vald. Pillez son corps et prenez la clé. Il est également possible de grimper à l’extérieur du Temple de Mara, en sautant sur les braseros et en escaladant le toit. De là, vous pouvez utiliser le sprint tourbillonnaire pour atteindre le balcon sans jamais interagir avec Vald.

Un complot révéléEdit

Ayez une bonne vue sur le mécanisme sous la rampe et attaquez-le en utilisant une arme à distance (la magie, les arcs et les cris fonctionnent tous). La rampe s’effondrera, donnant accès au deuxième étage et au reste de la maison.

La première pièce n’est pas gardée. La suivante a un seul garde qui devrait faire face au mur ouest, vous permettant de vous faufiler facilement. Les escaliers qui descendent sont au nord-ouest. En bas, un autre garde patrouillera.

Lorsque vous atteignez le bas des escaliers, faites immédiatement face à l’est et il y aura des portes fermées. Passez-les. Dans le coin nord-est vers la porte d’entrée barrée, vous verrez une armoire suspecte. Ouvrez-la, puis ouvrez le faux panneau arrière. A l’intérieur se trouve un escalier descendant vers la cave, qui mène à un système de tunnels souterrains.

Après avoir évité la plaque de pression près de la porte métallique que vous voyez lorsque vous entrez pour la première fois dans les tunnels, prenez à gauche et dirigez-vous vers le sud vers une pièce remplie de pièges en forme de cercle. En regardant les tuiles, dirigez-vous vers le sud deux carrés, vers l’ouest deux carrés, vers le nord deux carrés, vers l’ouest deux carrés, et vers le sud deux carrés afin d’éviter les pièges.

Le couloir après la salle des pièges a un piège de plaque de pression juste au coin qui lancera une série de fléchettes devant la plaque. Passé ce piège, il y a un coffre sur la droite, qui se trouvait de l’autre côté de la porte métallique au début.

En suivant le couloir, vous arrivez à un couloir rempli de lames pendulaires chronométrées et de béliers. Le sprint est un moyen utile pour les dépasser. Une fois à l’autre bout, descendez la rampe et arrêtez-vous devant la porte fermée. Il y a un déclencheur de piège à fléchettes sur le côté gauche de la porte. De l’autre côté de la porte se trouvent, entre autres, les plans de Mercer, une note intitulée Many Thanks, une copie du livre de compétences Sneak, The Red Kitchen Reader, et Chillrend dans une mallette. Sur le bureau se trouve le buste du renard gris, qui peut être vendu à Delvin dans le cadre de la quête Litany of Larceny. Il y a également une réserve de bijoux cachée dans le bol sur le bureau de Mercer.

Continuez le long du chemin jusqu’à ce que vous atteigniez l’entrée des voûtes de Ratway. Tombez dans le trou (vous risquez d’être attaqué par quelques Vagrants et Lowlifes même si vous avez préalablement nettoyé le Ratway) et tournez à droite pour atteindre le Ragged Flagon. Retournez voir Brynjolf et remettez-lui les plans.

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