Skyrim:The Pursuit

Ein Dieb unter DiebenEdit

Begeben Sie sich durch den Rattenweg zum Zerlumpten Wagen. Triff Karliah, nachdem du durch die Tür zum Zerlumpten Wagen gegangen bist, und folge ihr, während sie dich zur Zisterne führt, wo Brynjolf, Delvin und Vex mit gezogenen Messern warten. Karliah bittet um Gnade und übergibt das Tagebuch, das du im vorherigen Abenteuer übersetzt hast, als Beweis für ihre Unschuld. Brynjolf ist schockiert über die darin enthaltenen Enthüllungen und beschließt, dass sie das Gewölbe öffnen müssen, um die Wahrheit zu erfahren. Folgt ihnen auf dem Weg zum Tresor und beobachtet, wie Delvin und Brynjolf ihre jeweiligen Schlüssel benutzen, um ihn zu öffnen. Sobald sich die Türen öffnen, stößt Brynjolf einen Schrei des Entsetzens aus, als er sieht, dass der Raum völlig leer ist; keine einzige Goldmünze ist mehr vorhanden. Während Delvin verzweifelt ist, weil sie ihr Vermögen verloren haben, reagiert Vex heftiger: Sie zieht ihren Dolch und schwört, den verräterischen Gildenmeister sofort zu töten. Brynjolf gelingt es, die Situation zu beruhigen, und er bittet darum, mit dir zu sprechen, nachdem er die beiden anderen beauftragt hat, nach Mercer Ausschau zu halten. Erzählen Sie ihm alles, und er wird Sie anweisen, in Mercers Haus einzubrechen, um nach Hinweisen zu suchen. Das Haus wird jedoch von einem nordischen Rüpel namens Vald bewacht, der darauf besteht, niemanden hereinzulassen. Brynjolf schlägt vor, dass du mit Vex über ihn sprichst, da sie einmal eng mit Vald befreundet war. Vex schlägt vor, dass es am besten wäre, seine Schulden bei Maven Black-Briar zu tilgen oder ihn zu erledigen und ihm das zu nehmen, was du brauchst. Um ihn zu überreden, euch den Schlüssel zu geben, müsst ihr eine Sprachprüfung der Schwierigkeitsstufe schwer bestehen.

Option Dialog Reaktion
Ich werde es euch lohnen. (Bestechung) Gescheitert: Du hast nicht genug Geld, um meine Probleme zu lösen, es sei denn, du kannst Maven Black-Briar überreden, mich aus meinen Schulden zu entlassen. Wenn du versuchst, auch nur einen Fuß in diesen Hof zu setzen, schneide ich ihn ab. Optionale Suche
Ich habe etwas, das dir gehört.

  • Hier, das sind deine Schulden bei Maven. Du bist frei.
Von mir? Was ist los?

  • Ich kann es nicht glauben! Wie hast du sie dazu überredet? Egal, es ist mir egal. Ich bin nur froh, dass ich nicht mehr für Maven arbeiten muss. Hier, du hast mir einen Gefallen getan, ich schätze, ich schulde dir einen.
Nimm den Schlüssel
Mercer braucht dich sofort in Markarth! (Überreden)

  • Ich werde für dich darauf aufpassen.
Bestanden: Aber ich kann hier nicht weg! Ich soll auf sein Haus aufpassen. Was soll ich tun?

  • Wow, das ist wirklich nett von dir. Hier, behalten Sie den Schlüssel und lassen Sie niemanden rein!

Nicht bestanden: Ach komm schon, so blöd bin ich nicht.

Bestanden: Hol den Schlüssel
Nicht bestanden: Nichts
Lass mich rein oder ich töte dich. (Einschüchtern) Fehlgeschlagen: Ha ha! Das ist lustig. Denkst du, du kannst es mit mir aufnehmen? Versuch es jederzeit. Mich juckt es schon lange in den Fingern, zu kämpfen. Gescheitert: Nichts

Wenn du Vald nicht selbst töten und die Schuld nicht bezahlen willst, kannst du dich zur Rückseite des Hauses schleichen und auf die Rampenvorrichtung schießen. Vald wird feindselig werden und dich verfolgen. Führe ihn auf den Marktplatz oder in ein anderes Gebiet mit Wachen und sie werden Vald töten. Plündere seine Leiche und nimm den Schlüssel an dich. Es ist auch möglich, die Außenseite des Mara-Tempels zu erklimmen, indem Sie auf die Kohlenbecken springen und von dort aus das Dach erklimmen. Von dort aus kannst du den Wirbelwind-Sprint benutzen, um den Balkon zu erreichen, ohne jemals mit Vald zu interagieren.

A Plot RevealedEdit

Sieh dir den Mechanismus unter der Rampe gut an und greife ihn mit einer Fernkampfwaffe an (Magie, Bögen und Schreie funktionieren alle). Die Rampe wird herunterstürzen und den Zugang zum zweiten Stock und dem Rest des Hauses freigeben.

Der erste Raum ist unbewacht. Der nächste Raum hat eine einzelne Wache, die zur Westwand gerichtet sein sollte, so dass man sich leicht vorbeischleichen kann. Die Treppe nach unten liegt im Nordwesten. Unten patrouilliert eine weitere Wache.

Wenn du das Ende der Treppe erreichst, wende dich sofort nach Osten, wo sich geschlossene Türen befinden. Geht durch sie hindurch. In der nordöstlichen Ecke zur vergitterten Eingangstür findet ihr ein verdächtiges Kabinett. Öffne es und öffne dann die falsche Rückwand. Im Inneren befindet sich eine Treppe hinunter in den Keller, die zu einem unterirdischen Tunnelsystem führt.

Nachdem du die Druckplatte bei dem Metalltor umgangen hast, das du siehst, wenn du die Tunnel zum ersten Mal betrittst, wende dich nach links und gehe in Richtung Süden zu einem Raum, der mit kreisförmigen Fallen gefüllt ist. Schauen Sie auf die Kacheln und gehen Sie zwei Felder nach Süden, zwei Felder nach Westen, zwei Felder nach Norden, zwei Felder nach Westen und zwei Felder nach Süden, um den Fallen auszuweichen.

Der Gang nach dem Fallenraum hat eine Druckplattenfalle gleich um die Ecke, die eine Reihe von Pfeilen vor der Platte abfeuert. Hinter dieser Falle befindet sich rechts eine Truhe, die sich am Anfang auf der anderen Seite des Metalltors befand.

Wenn man dem Gang folgt, kommt man in einen Gang, der mit zeitgesteuerten Pendelklingen und Rammböcken gefüllt ist. Sprinten ist eine nützliche Methode, um an ihnen vorbeizukommen. Am anderen Ende angekommen, geht ihr die Rampe hinunter und bleibt vor der geschlossenen Tür stehen. Auf der linken Seite der Tür befindet sich ein Auslöser für eine Pfeilfalle. Auf der anderen Seite der Tür befinden sich unter anderem Mercers Pläne, eine Notiz mit der Überschrift „Vielen Dank“, ein Exemplar des Buches „Der Leser der Roten Küche“ und Chillrend in einer Kiste. Auf dem Schreibtisch liegt die Büste des Grauen Fuchses, die im Rahmen der Quest Die Litanei des Diebstahls an Delvin verkauft werden kann. In der Schale auf Mercers Schreibtisch ist außerdem ein Vorrat an Juwelen versteckt.

Geht den Weg weiter, bis ihr den Eingang zu den Rattengewölben erreicht. Fallt in das Loch hinunter (ihr könntet von einigen Vagrants und Lowlifes angegriffen werden, auch wenn ihr zuvor den Rattenweg gesäubert habt) und wendet euch nach rechts, um den Ragged Flagon zu erreichen. Kehren Sie zu Brynjolf zurück und übergeben Sie ihm die Pläne.

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