Jeremy lança feitiços entre suas carreiras como analista químico e gerente do campus.
Qual é a Melhor Cor no Comandante?
Muitos jogadores, incluindo eu mesmo, consideram o azul a cor mais forte no estilo de jogo 1v1 do Comandante Magic. Sua riqueza de sorteios e contra-ataques mais do que compensa a falta de grandes criaturas, especialmente porque a vida inicial mais alta do comandante permite que você pegue uma boa parte dos hits.
Mas o azul não para por aí, oferecendo criaturas copiadas, turnos extras e uma surpreendente quantidade de rampa de mana (tipicamente uma tática verde). Mas com milhares de feitiços disponíveis, qual magia arcana reina suprema? Estes são os 50 melhores feitiços mono-azuis em formato de Comandante de Magia: O Encontro!
Dobro Corporal
CMC (Converted Mana Cost): 5
Dobro Corporal precisa de uma soma substancial de cinco mana, mas ela entra no campo como uma cópia de uma criatura em qualquer cemitério. Nab o maior gigante do seu próprio monte de descarte ou de um adversário por um custo reduzido, e pontos de bônus se você tem atacado diligentemente decks adversários com proezas de moinho azul (e assim tem mais opções).
Clone
CMC: 4
Como muitas das nossas cartas de abertura, o Clone duplica qualquer criatura no campo. Deixe o seu oponente pagar um preço de mana completo por um behemoth de oito custos enquanto você gasta metade do valor, ou imite o seu próprio campeão mais forte (apenas não copie uma lenda que você possui ou você terá que sacrificar uma).
Vesuvan Shapeshifter
CMC: 5
Shapeshifter é basicamente um Clone mais barato, replicando de forma semelhante uma criatura por mais uma mana. Mas ele também oferece um custo morph alternativo, permitindo-lhe dividir o seu preço em dois pagamentos (três e dois), e você pode até mesmo virá-lo de costas para baixo na sua manutenção se você quiser transformá-lo em um soldado diferente.
Replicação
CMC: 4
Se o seu baralho suporta mais sorceries e instantes do que criaturas, o Rite substitui o Clone, colocando um símbolo no campo que imita qualquer criatura em campo. Como um bônus, Rite oferece um custo opcional “kicker”: pagando cinco mana extra, você coloca cinco cópias no campo! Assim, ele habilmente escalona para se adequar à sua produção de mana atual.
Vesuvan Doppelganger
CMC: 5
Doppelganger é um pouco mais tributário do que Clone, mas ele duplica uma criatura sem copiar suas cores. Isto é geralmente bom, permitindo-lhe replicar ases multicoloridos sem sofrer fraquezas para múltiplas protecções de cor. Além disso, na sua manutenção, você pode transformar livremente o Doppelganger em uma unidade diferente, garantindo que você nunca fique preso à sua primeira escolha.
Sakashima o Impostor
CMC: 4
Impostor funciona como Clone, mas agora você gasta quatro mana para devolvê-lo à sua mão no final de uma volta, dando-lhe a opção de mais tarde copiar uma criatura mais forte. Adicionalmente, suas estatísticas iniciais de base são na verdade mais altas que zero, úteis em situações raras onde a transformação de alguma forma falha.
Impersonador Inteligente
CMC: 4
Como nossos outros transfiguradores, o Impersonador pode copiar qualquer monstro quando ele entra, mas ele também pode duplicar outros não-monstro. Assim, os planeadores, encantamentos, artefatos e muito mais são um jogo justo, expandindo muito suas opções.
Sakashima’s Student
CMC: 4
CMC: 4
A custo base, Student trabalha como Clone mas mantém o subtipo ninja mesmo depois de imitar uma criatura, ajudando a manter os seus suportes shinobi. Além disso, seu custo alternativo ninjustu permite que você o lance com um toque e ataque para duas mana devolvendo um atacante desbloqueado à sua mão, colocando a multidão de cartas desbloqueáveis de azul para bom uso.
Volta sobre
Volta sobre
CMC: 4
Este versátil instante ou bate ou desata todas as terras, criaturas, ou artefatos que um jogador controla. Isto tem vários usos, mais notavelmente lançando-o antes da fase principal do seu oponente para tocar as suas terras. A menos que eles tenham instantes disponíveis, eles serão totalmente bloqueados por uma vez, o que muitas vezes pode custar a alguém a partida.
Phantasmal Image
CMC: 2
Yet another mimic, Image entra como uma cópia de uma criatura mas mantém seu subtipo de ilusão, oferecendo sinergias adicionais. Infelizmente, ele é automaticamente sacrificado quando se torna alvo de um feitiço ou habilidade – mas isso é um preço pequeno considerando o custo ridiculamente baixo da Image, precisando de metade da mana da maioria das imitações. Tente espelhar uma criatura com uma exposição ou manto para evitar o alvo e negar a fraqueza.
High Tide
CMC: 2
Hide Tide simplesmente deixa as ilhas baterem por duas vezes a mana até ao fim da volta. Use isto na sua quarta ou quinta volta em mono-azul para pagar feitiços que normalmente custam 6-8 mana, uma incrível e instantânea rampa de velocidade. Lembra-te apenas que também beneficia ilhas opostas, por isso espera até que as terras inimigas sejam exploradas antes de manipulares o oceano.
Tutor Pessoal
Tutor Pessoal
CMC: 1
Para uma única mana, esta carta procura um instante ou feitiçaria no topo do seu baralho, assegurando que o seu próximo sorteio é o que você precisa. Isto não só pode rapidamente puxar um ás dos maiores tamanhos de baralho do comandante, como é perfeito para manipular efeitos milagrosos a seu favor – em breve veremos um candidato tentador.
Stasis
Stasis
CMC: 2
Statis faz com que os jogadores saltem o seu passo livre, ou seja, uma vez que uma terra ou criatura é explorada, é explorada. Você tem que pagar uma mana azul na sua manutenção para manter a Stasis ativa, mas uma ativação bem temporizada pode fechar completamente os decks opostos por algumas voltas. Pontos de bônus se você combinar com comandantes como “Brago, King Eternal” para refrescar suas terras.
Snap
Snap
CMC: 2
Snap devolve uma criatura à mão do seu dono, uma remoção justa para apenas duas mana. Mas depois vai acima e mais além, também desatando até duas terras, essencialmente tornando-a um feitiço livre. E lembre-se que instantes e feitiços no seu cemitério ajudam a satisfazer as condições das cartas com “domínio do feitiço”, “delírio”, e “limiar”.
Metamorfe de Pirrexia
Metamorfe de Pirrexia
CMC: 4
Metamorfe melhora os feitiços de clonagem regular com dois benefícios adicionados. Primeiro, pode copiar artefatos além das criaturas, concedendo opções adicionais, e a unidade imitada conta como um artefato, impulsionando quaisquer cartas correspondentes que você possua. Melhor ainda, seu símbolo único de mana permite que você pague uma mana azul ou duas vidas, permitindo que você lance Metamorph com apenas três mana.
Tempo Warp
Tempo Warp/Captura de Jingzhou/Temporal Manipulação
CMC: 5
Três sortições com efeitos e custos idênticos, estes feitiços simplesmente dão uma volta extra. Movimentos consecutivos são poderosos bônus, concedendo terras adicionais, empates, oportunidades de combate, habilidades de andar de avião, e mais oponentes que deixam seus oponentes para torcer os polegares enquanto esperam pela sua próxima vez.
Drake dourado
Drake dourado
CMC: 2
As impressionantes estatísticas 3/3 do Drake e voar realmente funcionam contra você, enquanto você troca o controle com uma criatura adversária quando ela chega. Entretanto, isto permite que você roube qualquer inimigo que você possa apontar, anjos, demônios, dragões, e até comandantes opostos. Você está entregando ao seu oponente uma antena 3/3, mas sua falta de efeitos secundários significa que ele não é especialmente ameaçador (e você pode devolvê-lo à mão para repetir o processo).
Hurkyl’s Recall
Hurkyl’s Recall
CMC: 2
Para apenas duas mana, Recall salta todos os artefactos que um jogador controla de volta à sua mão. Esta excelente remoção é a velocidade instantânea, não mira, e contorna a defesa indestrutível (comum entre os artefatos de Darksteel). Você pode até mesmo se alvejar para evitar uma ogiva adversária e mais tarde reformular suas relíquias.
Snapcaster Mage
Snapcaster Mage
CMC: 2
Um feiticeiro 2/1 com flash já seria um negócio justo para duas mana, mas Snapcaster realmente brilha com o seu efeito, concedendo um instantâneo ou feitiçaria no seu flashback do cemitério para a vez. Isto permite-te lançá-lo no exílio pagando o seu custo de mana, reciclando qualquer coisa desde feitiços baratos até às tuas feitiçarias da vez extra.
Ancestral Vision
Ancestral Vision
CMC: 1
Uma versão equilibrada de “Ancestral Recall”, Vision desenha três cartas para apenas uma mana-eventualmente. Você suspende por quatro voltas, o que significa que há um atraso, mas ainda é uma grande jogada de primeira volta que mais tarde enterra sua mão. Misture com cartas impulsionadas como “Kydele, escolhido do Kruphix” para uma combinação especialmente tentadora.
Timetwister
Timetwister
CMC: 3
Timetwister embaralha todas as mãos e cemitérios no baralho do seu dono, depois cada jogador tira sete cartas. Isto iguala as mãos de todos quando estás a ficar em baixo, e é uma excelente defesa contra as estratégias do moinho, uma vez que restabelece a tua biblioteca.
Espiral do Tempo
Espiral do Tempo
CMC: 6
Like Timetwister, Time Spiral embaralha todos os cemitérios e mãos em baralhos, depois tira sete cartas para cada jogador. Custa o dobro da mana e se exila, mas você também pode refrescar até seis terras, tornando isto um tentador freebie nas etapas posteriores de sua partida.
Tinker
Tinker
CMC: 3
Tinker sacrifica um artefato que você controla para pesquisar e colocar um do seu baralho. Assim, tudo que você tem que fazer é jogar uma relíquia barata como “Sol Ring” ou uma ficha de thopter para puxar behemoths como “Darksteel Colossus”, tornando esta uma das melhores maneiras de lançar feitiços de alto custo em jogo.
Reachery
Reachery
CMC: 5
Esta aura adere a uma criatura oposta, concedendo-lhe o controlo até que a Traachery seja removida. E já que você desmarca cinco terras, a Traição se paga, oferecendo um roubo gratuito de qualquer campeão.
Baral, Chefe de Conformidade
Baral, Chefe de Conformidade
CMC: 2
Mágico lendário Baral oferece o melhor líder mono-azul até agora. 1/3 de estatísticas não é nada mau, e ele reduz o custo de seus instantes e sortilégios em um, tornando ridiculamente fácil lançar contra-ataques e outros truques. Além disso, quando você contraria uma jogada, ele permite que você desenhe e descarte uma carta, preparando a mão e o cemitério como você achar melhor. Qualquer um dos efeitos seria ótimo em um mago de 1/3; quando combinados, eles formam a melhor criatura azul da Magia.
Mestria Temporal
Mestria Temporal
CMC: 7
Mestria custa duas vezes mais mana do que os feitiços de volta extra padrão e, de forma semelhante, concede uma rodada adicional. No entanto, se for a primeira carta que você desenhar em uma volta, você pode revelá-la para acessar imediatamente o seu preço milagroso reduzido, obtendo o efeito por apenas duas! Esse é um desconto incrível que você pode manipular usando…
Tutor Místico
Tutor Místico
CMC: 1
Tutor Pessoal, Mystical busca um instante ou feitiçaria no topo do seu deck, mas sua velocidade instantânea permite que você o jogue a qualquer momento, deixando-o esperar até o último segundo antes de revelar o seu plano. Lembre-se de controlar as cartas milagrosas até ao topo para aceder aos seus preços reduzidos.
Brainstorm
Brainstorm
CMC: 1
Uma única mana e velocidade instantânea já chama a atenção, especialmente quando Brainstorm lhe permite tirar três cartas, depois coloque quaisquer duas da sua mão em cima do seu baralho. Isto não só reordena a sua mão e saca quando necessário, como também pode colocar milagres prematuramente sacados da sua mão de abertura de volta em cima do seu baralho.
Rift ciclónico
Rift ciclónico
CMC: 2
O poder do Rift reside na sua versatilidade, oferecendo dois excelentes efeitos a preços muito diferentes. Ao custo de base, o Rift simplesmente salta qualquer não-terra permanente (não apenas criaturas) de volta à mão, uma doce remoção para qualquer ameaça. No entanto, se você esperar até que você possa pagar o seu preço de sobrecarga de sete, você, em vez disso, salta todos os não-terra opostos.
Não apenas limpa este tabuleiro deixa o seu próprio campo incólume, não há nada que os oponentes possam fazer (além de contra-atacar) para defender, como proteção contra o azul, hexproof, e indestrutível todos falham contra a investida instantânea do Rift.
Mana Drain
Mana Drain
CMC: 2
Apenas como Counterspell (em si uma grande carta), Mana Drain frustra qualquer feitiço de entrada por apenas duas mana. Mas depois adiciona o CMC desse cartão à sua piscina como mana sem cor durante a sua próxima fase principal. Você tem uma excelente negação repleta de uma excelente tática de rampa, ou seja, se um jogador acertar com isso, ele provavelmente vai ganhar.
Comandante Único vs. Comandante Multiplayer em Magia
Note que alguns de nossos feitiços principais (como Mana Drain) são banidos na lista única de banimento “duelo comandante”, mas todos eles são legais em jogos multiplayer a partir desta escrita. A abundância de feitiços debatíveis do Azul o torna uma ameaça feroz no EDH, embora não seja tão letal contra múltiplos oponentes, onde ele não pode contrapor-se a tudo e pode ter bandidos que se juntam contra ele.
Pouco, é uma facção imensamente poderosa que eu recomendo que você teste a si mesmo, e a lista de hoje apenas risca a superfície do seu poder – não perca de vista os numerosos bosses multicoloridos do Azul. Mas por enquanto, enquanto aguardamos ansiosamente a próxima expansão dos Feiticeiros da Costa de ases arcanos e aquáticos, vote na sua cor mágica favorita e vejo-o na nossa próxima contagem regressiva do MTG!