Top 50 Best Blue Cards in Magic: The Gathering (Commander Format)

Jeremy lança feitiços entre suas carreiras como analista químico e gerente do campus.

Qual é a Melhor Cor no Comandante?

Muitos jogadores, incluindo eu mesmo, consideram o azul a cor mais forte no estilo de jogo 1v1 do Comandante Magic. Sua riqueza de sorteios e contra-ataques mais do que compensa a falta de grandes criaturas, especialmente porque a vida inicial mais alta do comandante permite que você pegue uma boa parte dos hits.

Mas o azul não para por aí, oferecendo criaturas copiadas, turnos extras e uma surpreendente quantidade de rampa de mana (tipicamente uma tática verde). Mas com milhares de feitiços disponíveis, qual magia arcana reina suprema? Estes são os 50 melhores feitiços mono-azuis em formato de Comandante de Magia: O Encontro!

Dobro Corporal

Dobro Corporal

CMC (Converted Mana Cost): 5
Dobro Corporal precisa de uma soma substancial de cinco mana, mas ela entra no campo como uma cópia de uma criatura em qualquer cemitério. Nab o maior gigante do seu próprio monte de descarte ou de um adversário por um custo reduzido, e pontos de bônus se você tem atacado diligentemente decks adversários com proezas de moinho azul (e assim tem mais opções).

Clone

Clone

CMC: 4
Como muitas das nossas cartas de abertura, o Clone duplica qualquer criatura no campo. Deixe o seu oponente pagar um preço de mana completo por um behemoth de oito custos enquanto você gasta metade do valor, ou imite o seu próprio campeão mais forte (apenas não copie uma lenda que você possui ou você terá que sacrificar uma).

Vesuvan Shapeshifter

Vesuvan Shapeshifter

CMC: 5
Shapeshifter é basicamente um Clone mais barato, replicando de forma semelhante uma criatura por mais uma mana. Mas ele também oferece um custo morph alternativo, permitindo-lhe dividir o seu preço em dois pagamentos (três e dois), e você pode até mesmo virá-lo de costas para baixo na sua manutenção se você quiser transformá-lo em um soldado diferente.

Replicação

Replicação

CMC: 4
Se o seu baralho suporta mais sorceries e instantes do que criaturas, o Rite substitui o Clone, colocando um símbolo no campo que imita qualquer criatura em campo. Como um bônus, Rite oferece um custo opcional “kicker”: pagando cinco mana extra, você coloca cinco cópias no campo! Assim, ele habilmente escalona para se adequar à sua produção de mana atual.

Vesuvan Doppelganger

Vesuvan Doppelganger

CMC: 5
Doppelganger é um pouco mais tributário do que Clone, mas ele duplica uma criatura sem copiar suas cores. Isto é geralmente bom, permitindo-lhe replicar ases multicoloridos sem sofrer fraquezas para múltiplas protecções de cor. Além disso, na sua manutenção, você pode transformar livremente o Doppelganger em uma unidade diferente, garantindo que você nunca fique preso à sua primeira escolha.

Sakashima o Impostor

Sakashima o Impostor

CMC: 4
Impostor funciona como Clone, mas agora você gasta quatro mana para devolvê-lo à sua mão no final de uma volta, dando-lhe a opção de mais tarde copiar uma criatura mais forte. Adicionalmente, suas estatísticas iniciais de base são na verdade mais altas que zero, úteis em situações raras onde a transformação de alguma forma falha.

Impersonador Inteligente

Impersonador Inteligente

CMC: 4
Como nossos outros transfiguradores, o Impersonador pode copiar qualquer monstro quando ele entra, mas ele também pode duplicar outros não-monstro. Assim, os planeadores, encantamentos, artefatos e muito mais são um jogo justo, expandindo muito suas opções.

Sakashima’s Student

Sakashima’s Student

CMC: 4
CMC: 4
A custo base, Student trabalha como Clone mas mantém o subtipo ninja mesmo depois de imitar uma criatura, ajudando a manter os seus suportes shinobi. Além disso, seu custo alternativo ninjustu permite que você o lance com um toque e ataque para duas mana devolvendo um atacante desbloqueado à sua mão, colocando a multidão de cartas desbloqueáveis de azul para bom uso.

Volta sobre

Volta sobre

CMC: 4
Este versátil instante ou bate ou desata todas as terras, criaturas, ou artefatos que um jogador controla. Isto tem vários usos, mais notavelmente lançando-o antes da fase principal do seu oponente para tocar as suas terras. A menos que eles tenham instantes disponíveis, eles serão totalmente bloqueados por uma vez, o que muitas vezes pode custar a alguém a partida.

Fantasmal Image

Phantasmal Image

CMC: 2
Yet another mimic, Image entra como uma cópia de uma criatura mas mantém seu subtipo de ilusão, oferecendo sinergias adicionais. Infelizmente, ele é automaticamente sacrificado quando se torna alvo de um feitiço ou habilidade – mas isso é um preço pequeno considerando o custo ridiculamente baixo da Image, precisando de metade da mana da maioria das imitações. Tente espelhar uma criatura com uma exposição ou manto para evitar o alvo e negar a fraqueza.

Glen Elendra Archmage

Glen Elendra Archmage

CMC: 4
2/2 stats são pobres para uma criatura de quatro custos, mas Archmage compensa com voar e os subtipos úteis de fadas e feiticeiros. Adicionalmente, você pode sacrificá-la e gastar uma mana azul para negar um feitiço não-criador, e graças à sua persistência, ela reviverá do cemitério uma vez com um contador de -1/-1, eventualmente deixando-a negar duas peças!

Spellstutter Sprite

Spellstutter Sprite

CMC: 2
Como o Archmage, o Sprite gosta de voar e das úteis linhas de sangue do feiticeiro e das fadas. As suas estatísticas de 1/1 são baixas, mas ela aproveita o flash, deixando-o lançá-la em velocidade instantânea. E quando ela entra no campo, ela contraria um feitiço com um custo menor ou igual ao número de fadas que você controla, recompensando você por enxame de píxeis.

Pacto de Negação

Pacto de Negação

CMC: 0
Negação pode ser arriscada, mas contraria um feitiço de qualquer tipo gratuitamente! Bem, você tem que pagar cinco mana na sua próxima manutenção ou perder o jogo, mas você pode evitar o preço com cartas como “Platinum Angel” ou simplesmente ganhando antes que essa manutenção ocorra. E mesmo que não consiga evitar o preço, muitas vezes vale a pena apanhar os adversários de surpresa com este inesperado contra-escrito.

Sede de Conhecimento

Sede de Conhecimento

CMC: 3
Sede de Conhecimento tira três, depois descarta um artefato ou duas cartas quaisquer. De qualquer maneira, você estocou a mão e colocou o seu cemitério, preparando-se, esperançosamente, para um reavivamento do artefato. Jogue em velocidade instantânea e você tem um feitiço versátil para qualquer baralho.

Pesquisa frântica

Pesquisa frântica

CMC: 3
Pesquisa simplesmente permite que você tire e descarte duas cartas. O tamanho geral da sua mão não melhora, mas você pode manter o que precisa e jogar o que não precisa, ajustando o seu cemitério ao longo do caminho. O melhor de tudo é que você também pode tirar três terras, negando essencialmente o custo da Search.

Remanda

Remanda

CMC: 2
Remanda pode negar qualquer feitiço por apenas duas mana, e ao contrário de muitos contra-esquemas do seu preço, pode aceitar uma mana de qualquer cor, um melhor ajuste para decks multicoloridos. Claro, o feitiço negado volta para a mão do seu oponente, mas você também pode tirar uma carta, garantindo que você esteja bem abastecido para a sua próxima jogada.

Forbid

Forbid

CMC: 3
No preço base, Forbid é um contra-escrito de três custos que funciona contra qualquer tipo de carta, não é um mau negócio. Além disso, seu buyback opcional o devolve à sua mão se você descartar duas cartas, garantindo que você nunca fique sem negações, desde que você mantenha a vantagem da carta – fácil com a grande quantidade de sorteios do azul.

Sower of Temptation

Sower of Temptation

CMC: 2
Again, 2/2 disappopoints on a four-cost creature, but faerie, wizard, and flying help compensa. Além disso, a tentação rouba o controle de uma criatura alvo enquanto ela estiver em campo, removendo simultaneamente uma ameaça e adicionando uma potência ao seu próprio campo.

Artifacto de Cópia

Artifacto de Cópia

CMC: 2
Este feitiço apropriadamente nomeado entra na briga como um duplicado de qualquer artefacto, excepto que é também um encantamento. Assim, ele é vulnerável a várias remoções, mas você está imitando a criatura mais forte do artefato, equipamento, ou relíquia padrão com apenas duas ilhas. Deixe um adversário pagar o preço total pelo “Gilded Lotus” ou “Blightsteel Colossus” enquanto você faz um forte desconto na sua cauda.

Spell Pierce

Spell Pierce

CMC: 1
Uma mana para um contra-escrito que funcione em qualquer coisa excepto criaturas? Sim, por favor. O seu adversário pode dominar o Pierce gastando mais duas mana, mas eles geralmente não as têm disponíveis, e mesmo que as tenham, você drenou-as de dois recursos enquanto você mesmo gastou apenas uma.

Tezzeret the Seeker

Tezzeret the Seeker

CMC: 5
Embora eu não goste especialmente da habilidade -5 do Tezzret e ele só entra com quatro lealdade, os seus dois primeiros traços são demasiado tentadores para ignorar. +1 destapa até dois artefatos que você controla, uma tática louca de rampa com relíquias como “Sol Ring”, “Worn Powerstone”, e “Mana Vault”. Então, -X tanto procura e campos um artefato com X CMC do seu deck, uma excelente pechincha que economiza tanto um empate como um casting.

Master Transmuter

Master Transmuter

CMC: 4
1/2 é especialmente mau para o preço do Tramsmuter, e nenhum dos seus subtipos são particularmente úteis, mas ela oferece um efeito excelente. Ao bater, gastar uma mana, e devolver um artefato à sua mão, você pode tocar outro da sua mão de graça. Use isto para trocar jóias baratas ou fichas desnecessárias por potências assustadoras como “Ancient Stone Idol”. Além disso, o próprio Transmuter é um artefato, qualificando-se para suportes de qualquer tipo de cartão.

Tradewind Rider

Tradewind Rider

CMC: 4
Rider’s 1/4 não é grande e infelizmente falta-lhe o merfolk, feiticeiro, ou fada subtipo. No entanto, ele tem vôo e pode bater ao lado de duas outras criaturas para ressaltar um alvo de volta permanente para a mão do seu dono.
Utilize isto para remover repetidamente as terras, evitando que o seu oponente aumente gradualmente a sua saída de mana. A menos que eles tenham uma remoção para o Rider, eles ficarão presos com recursos do meio do jogo enquanto você passa por eles.

Comando críptico

Comando críptico

CMC: 4
Comando precisa especificamente de três mana azul, mas oferece um efeito de velocidade instantânea que lhe permite escolher quaisquer duas (sem repetições) de quatro grandes opções:

  • Feitiço de alvo de contagem
  • Retornar criatura alvo para a mão do seu dono
  • Tapa todas as criaturas opostas
  • Traçar uma carta

Eu gosto especialmente de emparelhar a primeira habilidade com a segunda ou terceira, frustrando um feitiço de entrada enquanto dificulta as tropas restantes.

Stifle

Stifle

CMC: 1
Criaturas brandem dois tipos de efeitos: ativados (pagos com um custo) ou acionados (obtidos automaticamente através de um estado de jogo). Felizmente, o Stifle pode contra-atacar com apenas uma mana! Isso ganha tempo antes de você ter que lidar com uma habilidade perigosa, basta lembrar que você só está negando o efeito, não a unidade real que o acionou.

Force of Will

Force of Will

CMC: 5
Antes de ser um jogo de cartas de troca separado, Magic tinha sua própria Força de Vontade. Como o Pacto da Negação, ele permite que você negue qualquer feitiço de graça, desta vez exilando um cartão azul da sua mão e pagando uma vida. Isso é uma troca muito menor do que o preço de Pact, e se você precisar de cartas mais do que mana, você sempre pode pagar o custo base de Will de cinco. Com isto por perto, o azul nunca é um adversário seguro, mesmo quando a mana parece ter sido retirada.

Memória Lapso

Memória Lapso

CMC: 2
Comparado com o “Contra-estilo” padrão de dois custos, o Lapso só precisa de uma mana azul (encaixando melhor se constrói multicolorido); ambos simplesmente negam qualquer feitiço. Mas em vez de enviá-lo para o cemitério, Lapse coloca-o no topo do baralho do seu oponente. Assim, você frustrou uma ameaça sem oferecer nenhum reavivamento de cemitério ou outros truques aos seus rivais.
Simples e fácil de usar em qualquer baralho azul, Lapse é um pilar nas minhas próprias estruturas, e ao contrário de muitas das cartas de hoje, é surpreendentemente barato, custando bem abaixo de um único dólar!

Commandeer

Commandeer

CMC: 7
Commandeer custa uma grande quantidade de mana, mas rouba o controle de um feitiço oposto (o que significa que você pode roubar instantes ou sortições além dos permanentes). Melhor ainda, você pode lançar Commandeer gratuitamente, exilando dois cartões azuis da sua mão, provando novamente o perigo do azul mesmo quando sem mana.

Show and Tell

Show and Tell

CMC: 3
Pós você ter um eldrazi ou outro permanente de alto custo na mão, ative o Show and Tell, que permite que todos os jogadores joguem um artefato, criatura, encantamento, ou terra de graça. Seus inimigos também se beneficiam, mas o timing inteligente permite que você colha a maior recompensa. E se um inimigo estiver preso apenas a aviões, instantes, ou sortilégios (ou uma mão vazia), ele não alcançará nenhum benefício.

Jace, o Escultor Mental

Jace, o Escultor Mental

CMC: 4
Jace oferece muitas formas excelentes, talvez o seu melhor seja o Escultor Mental. A lealdade inicial é apenas três, mas ele oferece não três, mas quatro traços. +0 e -1 são os destaques, com o primeiro tirando três cartas e colocando duas de volta no topo do seu baralho (um “Brainstorm” livre) e o segundo fazendo saltar uma criatura de volta à mão (um “Unsummon” livre). +2 e -12 só adoça o pote, oferecendo um dos melhores aviões do jogo inteiro.

High Tide

High Tide

CMC: 2
Hide Tide simplesmente deixa as ilhas baterem por duas vezes a mana até ao fim da volta. Use isto na sua quarta ou quinta volta em mono-azul para pagar feitiços que normalmente custam 6-8 mana, uma incrível e instantânea rampa de velocidade. Lembra-te apenas que também beneficia ilhas opostas, por isso espera até que as terras inimigas sejam exploradas antes de manipulares o oceano.

Tutor Pessoal

Tutor Pessoal

CMC: 1
Para uma única mana, esta carta procura um instante ou feitiçaria no topo do seu baralho, assegurando que o seu próximo sorteio é o que você precisa. Isto não só pode rapidamente puxar um ás dos maiores tamanhos de baralho do comandante, como é perfeito para manipular efeitos milagrosos a seu favor – em breve veremos um candidato tentador.

Stasis

Stasis

CMC: 2
Statis faz com que os jogadores saltem o seu passo livre, ou seja, uma vez que uma terra ou criatura é explorada, é explorada. Você tem que pagar uma mana azul na sua manutenção para manter a Stasis ativa, mas uma ativação bem temporizada pode fechar completamente os decks opostos por algumas voltas. Pontos de bônus se você combinar com comandantes como “Brago, King Eternal” para refrescar suas terras.

Snap

Snap

CMC: 2
Snap devolve uma criatura à mão do seu dono, uma remoção justa para apenas duas mana. Mas depois vai acima e mais além, também desatando até duas terras, essencialmente tornando-a um feitiço livre. E lembre-se que instantes e feitiços no seu cemitério ajudam a satisfazer as condições das cartas com “domínio do feitiço”, “delírio”, e “limiar”.

Metamorfe de Pirrexia

Metamorfe de Pirrexia

CMC: 4
Metamorfe melhora os feitiços de clonagem regular com dois benefícios adicionados. Primeiro, pode copiar artefatos além das criaturas, concedendo opções adicionais, e a unidade imitada conta como um artefato, impulsionando quaisquer cartas correspondentes que você possua. Melhor ainda, seu símbolo único de mana permite que você pague uma mana azul ou duas vidas, permitindo que você lance Metamorph com apenas três mana.

Tempo Warp

>1 / 3

Tempo Warp/Captura de Jingzhou/Temporal Manipulação

CMC: 5
Três sortições com efeitos e custos idênticos, estes feitiços simplesmente dão uma volta extra. Movimentos consecutivos são poderosos bônus, concedendo terras adicionais, empates, oportunidades de combate, habilidades de andar de avião, e mais oponentes que deixam seus oponentes para torcer os polegares enquanto esperam pela sua próxima vez.

Drake dourado

Drake dourado

CMC: 2
As impressionantes estatísticas 3/3 do Drake e voar realmente funcionam contra você, enquanto você troca o controle com uma criatura adversária quando ela chega. Entretanto, isto permite que você roube qualquer inimigo que você possa apontar, anjos, demônios, dragões, e até comandantes opostos. Você está entregando ao seu oponente uma antena 3/3, mas sua falta de efeitos secundários significa que ele não é especialmente ameaçador (e você pode devolvê-lo à mão para repetir o processo).

Hurkyl’s Recall

Hurkyl’s Recall

CMC: 2
Para apenas duas mana, Recall salta todos os artefactos que um jogador controla de volta à sua mão. Esta excelente remoção é a velocidade instantânea, não mira, e contorna a defesa indestrutível (comum entre os artefatos de Darksteel). Você pode até mesmo se alvejar para evitar uma ogiva adversária e mais tarde reformular suas relíquias.

Snapcaster Mage

Snapcaster Mage

CMC: 2
Um feiticeiro 2/1 com flash já seria um negócio justo para duas mana, mas Snapcaster realmente brilha com o seu efeito, concedendo um instantâneo ou feitiçaria no seu flashback do cemitério para a vez. Isto permite-te lançá-lo no exílio pagando o seu custo de mana, reciclando qualquer coisa desde feitiços baratos até às tuas feitiçarias da vez extra.

Ancestral Vision

Ancestral Vision

CMC: 1
Uma versão equilibrada de “Ancestral Recall”, Vision desenha três cartas para apenas uma mana-eventualmente. Você suspende por quatro voltas, o que significa que há um atraso, mas ainda é uma grande jogada de primeira volta que mais tarde enterra sua mão. Misture com cartas impulsionadas como “Kydele, escolhido do Kruphix” para uma combinação especialmente tentadora.

Timetwister

Timetwister

CMC: 3
Timetwister embaralha todas as mãos e cemitérios no baralho do seu dono, depois cada jogador tira sete cartas. Isto iguala as mãos de todos quando estás a ficar em baixo, e é uma excelente defesa contra as estratégias do moinho, uma vez que restabelece a tua biblioteca.

Espiral do Tempo

Espiral do Tempo

CMC: 6
Like Timetwister, Time Spiral embaralha todos os cemitérios e mãos em baralhos, depois tira sete cartas para cada jogador. Custa o dobro da mana e se exila, mas você também pode refrescar até seis terras, tornando isto um tentador freebie nas etapas posteriores de sua partida.

Tinker

Tinker

CMC: 3

Tinker sacrifica um artefato que você controla para pesquisar e colocar um do seu baralho. Assim, tudo que você tem que fazer é jogar uma relíquia barata como “Sol Ring” ou uma ficha de thopter para puxar behemoths como “Darksteel Colossus”, tornando esta uma das melhores maneiras de lançar feitiços de alto custo em jogo.

Reachery

Reachery

CMC: 5
Esta aura adere a uma criatura oposta, concedendo-lhe o controlo até que a Traachery seja removida. E já que você desmarca cinco terras, a Traição se paga, oferecendo um roubo gratuito de qualquer campeão.

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Baral, Chefe de Conformidade

Baral, Chefe de Conformidade

CMC: 2
Mágico lendário Baral oferece o melhor líder mono-azul até agora. 1/3 de estatísticas não é nada mau, e ele reduz o custo de seus instantes e sortilégios em um, tornando ridiculamente fácil lançar contra-ataques e outros truques. Além disso, quando você contraria uma jogada, ele permite que você desenhe e descarte uma carta, preparando a mão e o cemitério como você achar melhor. Qualquer um dos efeitos seria ótimo em um mago de 1/3; quando combinados, eles formam a melhor criatura azul da Magia.

Mestria Temporal

Mestria Temporal

CMC: 7
Mestria custa duas vezes mais mana do que os feitiços de volta extra padrão e, de forma semelhante, concede uma rodada adicional. No entanto, se for a primeira carta que você desenhar em uma volta, você pode revelá-la para acessar imediatamente o seu preço milagroso reduzido, obtendo o efeito por apenas duas! Esse é um desconto incrível que você pode manipular usando…

Tutor Místico

Tutor Místico

CMC: 1
Tutor Pessoal, Mystical busca um instante ou feitiçaria no topo do seu deck, mas sua velocidade instantânea permite que você o jogue a qualquer momento, deixando-o esperar até o último segundo antes de revelar o seu plano. Lembre-se de controlar as cartas milagrosas até ao topo para aceder aos seus preços reduzidos.

Brainstorm

Brainstorm

CMC: 1
Uma única mana e velocidade instantânea já chama a atenção, especialmente quando Brainstorm lhe permite tirar três cartas, depois coloque quaisquer duas da sua mão em cima do seu baralho. Isto não só reordena a sua mão e saca quando necessário, como também pode colocar milagres prematuramente sacados da sua mão de abertura de volta em cima do seu baralho.

Rift ciclónico

Rift ciclónico

CMC: 2
O poder do Rift reside na sua versatilidade, oferecendo dois excelentes efeitos a preços muito diferentes. Ao custo de base, o Rift simplesmente salta qualquer não-terra permanente (não apenas criaturas) de volta à mão, uma doce remoção para qualquer ameaça. No entanto, se você esperar até que você possa pagar o seu preço de sobrecarga de sete, você, em vez disso, salta todos os não-terra opostos.
Não apenas limpa este tabuleiro deixa o seu próprio campo incólume, não há nada que os oponentes possam fazer (além de contra-atacar) para defender, como proteção contra o azul, hexproof, e indestrutível todos falham contra a investida instantânea do Rift.

Mana Drain

Mana Drain

CMC: 2
Apenas como Counterspell (em si uma grande carta), Mana Drain frustra qualquer feitiço de entrada por apenas duas mana. Mas depois adiciona o CMC desse cartão à sua piscina como mana sem cor durante a sua próxima fase principal. Você tem uma excelente negação repleta de uma excelente tática de rampa, ou seja, se um jogador acertar com isso, ele provavelmente vai ganhar.

Comandante Único vs. Comandante Multiplayer em Magia

Note que alguns de nossos feitiços principais (como Mana Drain) são banidos na lista única de banimento “duelo comandante”, mas todos eles são legais em jogos multiplayer a partir desta escrita. A abundância de feitiços debatíveis do Azul o torna uma ameaça feroz no EDH, embora não seja tão letal contra múltiplos oponentes, onde ele não pode contrapor-se a tudo e pode ter bandidos que se juntam contra ele.

Pouco, é uma facção imensamente poderosa que eu recomendo que você teste a si mesmo, e a lista de hoje apenas risca a superfície do seu poder – não perca de vista os numerosos bosses multicoloridos do Azul. Mas por enquanto, enquanto aguardamos ansiosamente a próxima expansão dos Feiticeiros da Costa de ases arcanos e aquáticos, vote na sua cor mágica favorita e vejo-o na nossa próxima contagem regressiva do MTG!

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