Top 50 cele mai bune 50 cele mai bune cărți albastre din Magic: The Gathering (Format Commander)

Jeremy aruncă vrăji între carierele sale de analist chimic și manager de campus.

Care este cea mai bună culoare în Commander?

Mulți jucători, inclusiv eu însumi, considerăm că albastrul este cea mai puternică culoare în stilul de joc de comandant 1v1 din Magic. Bogăția sa de draw-uri și counterpells mai mult decât compensează lipsa sa de creaturi mari, mai ales că viața inițială mai mare a comandantului vă permite să luați o parte echitabilă de lovituri.

Dar albastrul nu se oprește aici, oferind creaturi copiate, ture suplimentare și o cantitate surprinzătoare de rampă de mana (de obicei o tactică verde). Dar, cu mii de vrăji disponibile, care vrăjitorie arcană domnește suprem? Acestea sunt cele mai bune 50 de vrăji mono-albastre din formatul de comandant al Magic: The Gathering!

Body Double

Body Double

CMC (Converted Mana Cost): 5
Body Double are nevoie de o sumă substanțială de cinci mana, dar ea intră pe teren ca o copie a unei creaturi din orice cimitir. Prindeți cel mai mare gigant din grămada de discardare, fie a voastră, fie a unui adversar, pentru un cost redus și puncte bonus dacă ați atacat cu sârguință punțile adverse cu abilitățile de moară ale lui blue (și astfel aveți mai multe opțiuni).

Clone

Clone

CMC: 4
Ca multe dintre cărțile noastre de deschidere, Clone dublează orice creatură de pe teren. Lasă-ți adversarul să plătească un preț complet de mana pentru un mastodont de opt costuri, în timp ce tu cheltuiești jumătate din preț, sau imită-ți cel mai puternic campion (doar nu copia o legendară pe care o posezi, altfel va trebui să sacrifici una).

Vesuvan Shapeshifter

Vesuvan Shapeshifter

CMC: 5
Shapeshifter este practic o Clonă mai scumpă, replicând în mod similar o creatură pentru un mana în plus. Dar el oferă, de asemenea, un cost alternativ de transformare, permițându-ți să împarți prețul său în două plăți (trei și două), și chiar îl poți întoarce cu fața în jos în momentul în care vrei să îl transformi într-un soldat diferit.

Rite of Replication

Rite of Replication

CMC: 4
Dacă puntea ta susține vrăjitorii și instanți mai mult decât creaturi, Rite înlocuiește Clone, plasând pe teren un token care imită orice creatură pe teren. Ca bonus, Rite oferă un cost opțional „kicker”: plătind cinci mana în plus, în schimb pui cinci copii pe teren! Astfel, se scalează cu îndemânare pentru a se potrivi producției tale actuale de mana.

Vesuvan Doppelganger

Vesuvan Doppelganger

CMC: 5
Doppelganger este puțin mai solicitant decât Clone, dar dublează o creatură fără a-i copia culorile. Acest lucru este în general bun, permițându-vă să replicați ași multicolore fără a suferi slăbiciuni la protecțiile de culori multiple. În plus, în timpul actualizării tale, poți schimba liber Doppelganger într-o altă unitate, asigurându-te că nu ești niciodată blocat în prima ta alegere.

Sakashima the Impostor

Sakashima the Impostor

CMC: 4
Imposter funcționează ca și Clone, dar acum cheltuiești patru mana pentru a-l returna în mână la sfârșitul unei ture, oferindu-ți opțiunea de a copia ulterior o creatură mai puternică. În plus, statisticile sale inițiale de bază sunt de fapt mai mari decât zero, utile în situațiile rare în care transformarea eșuează cumva.

Clever Impersonator

Clever Impersonator

CMC: 4
Ca și ceilalți metamorfozatori ai noștri, Impersonator poate copia orice monstru atunci când intră, dar poate duplica și alte permanente non-terestre. Astfel, planeswalkerii, descântecele, artefactele și altele sunt toate un joc corect, extinzându-ți foarte mult opțiunile.

Sakashima’s Student

Sakashima’s Student

CMC: 4
La costul de bază, Student funcționează ca și Clone, dar păstrează subtipul ninja chiar și după ce imită o creatură, păstrând în mod util suporturile sale de shinobi. În plus, costul său alternativ de ninjustu îți permite să îl arunci cu robinet și să ataci pentru două mana, returnând un atacator deblocat în mână, punând în valoare multitudinea de cărți deblocabile din albastru.

Turnabout

Turnabout

CMC: 4
Această instantanee versatilă atinge sau dezactivează toate pământurile, creaturile sau artefactele pe care le controlează un jucător. Acest lucru are mai multe întrebuințări, cel mai important fiind aruncarea înainte de faza principală a adversarului pentru a le atinge pământurile. Cu excepția cazului în care nu are instanți disponibili, va fi complet blocat de terenuri pentru o tură, ceea ce poate costa foarte des meciul.

Phantasmal Image

Phantasmal Image

CMC: 2
Încă un alt imitator, Image intră ca o copie a unei creaturi, dar își păstrează subtipul de iluzie, oferind sinergii suplimentare. Din păcate, este sacrificată automat atunci când devine ținta unei vrăji sau abilități – dar acesta este un preț mic având în vedere costul ridicol de mic al lui Image, necesitând jumătate din mana celor mai multe imitații. Încercați să oglindiți o creatură cu hexproof sau shroud pentru a preveni țintirea și a anula slăbiciunea.

Glen Elendra Archmage

Glen Elendra Archmage

CMC: 4
Statistica 2/2 este slabă pentru o creatură cu patru costuri, dar Archmage compensează cu zborul și subtipurile utile de zână și vrăjitor. În plus, puteți să o sacrificați și să cheltuiți un mana albastru pentru a anula o vrajă care nu este o creatură și, datorită persistenței sale, va reînvia din cimitir o dată cu un contor -1/-1, permițându-i în cele din urmă să anuleze două jocuri!

Spellstutter Sprite

Spellstutter Sprite

CMC: 2
Ca și Archmage, Sprite se bucură de zbor și de liniile de sânge utile de vrăjitor și de zână. Statisticile ei 1/1 sunt scăzute, dar ea exploatează flash, permițându-vă să o aruncați cu viteză instantanee. Iar când intră pe teren, ea contracarează o vrajă cu un cost mai mic sau egal cu numărul de zâne pe care le controlezi, răsplătindu-te pentru roiurile de zâne.

Pact of Negation

Pact of Negation

CMC: 0
Negarea poate fi riscantă, dar ea contracarează gratuit o vrajă de orice tip! Ei bine, trebuie să plătești cinci mana la următorul upkeep sau să pierzi jocul, dar poți evita prețul cu cărți precum „Îngerul de platină” sau pur și simplu câștigând înainte ca acel upkeep să aibă loc. Și chiar dacă nu poți evita prețul, de multe ori merită să-ți iei adversarii prin surprindere cu această contra-vrajă neașteptată.

Setea de cunoaștere

Setea de cunoaștere

CMC: 3
Setea de cunoaștere extrage trei, apoi aruncă un artefact sau oricare două cărți. În orice caz, ți-ai făcut provizii în mână și ți-ai aranjat cimitirul, sperând că te pregătești pentru o reînviere a artefactelor trucate. Adăugați viteza instantanee și aveți o vrajă versatilă pentru orice pachet.

Frantic Search

Frantic Search

CMC: 3
Search vă permite pur și simplu să trageți și să aruncați două cărți. Dimensiunea generală a mâinii tale nu se îmbunătățește, dar poți păstra ceea ce ai nevoie și arunca ceea ce nu ai nevoie, stabilindu-ți cimitirul pe parcurs. Cel mai bun lucru este că poți, de asemenea, să dezarhivezi trei terenuri, ceea ce anulează practic costul căutării.

Remand

Remand

CMC: 2
Remand poate anula orice vrajă pentru doar două mana și, spre deosebire de multe contravrăji de prețul său, poate accepta un mana de orice culoare, o potrivire mai bună pentru pachetele multi-color. Desigur, vraja negată se întoarce în mâna adversarului, dar și tu ai ocazia să tragi o carte, asigurându-te că ești bine aprovizionat pentru următorul joc.

Forbid

Forbid

CMC: 3
La prețul de bază, Forbid este o contrazicere cu trei costuri care funcționează împotriva oricărui tip de carte, ceea ce nu este o afacere rea. În plus, răscumpărarea sa opțională îl returnează în mână dacă aruncați două cărți, asigurându-vă că nu rămâneți niciodată fără negații atâta timp cât vă mențineți avantajul cărților – ușor cu cantitatea mare de extrageri din albastru.

Sower of Temptation

Sower of Temptation

CMC: 2
Încă o dată, 2/2 dezamăgește la o creatură cu patru costuri, dar zâna, vrăjitorul și zborul ajută la compensare. În plus, Temptation fură controlul unei creaturi țintă atâta timp cât este pe teren, eliminând simultan o amenințare și adăugând o putere pe propriul tău teren.

Copie artefact

Copie artefact

CMC: 2
Această vrajă cu nume potrivit intră în luptă ca un duplicat al oricărui artefact, cu excepția faptului că este, de asemenea, un vrăjitor. Astfel, este vulnerabilă la mai multe eliminări, dar imiți cea mai puternică creatură artifact, echipament sau relicvă standard cu doar două insule. Lasă un adversar să plătească prețul întreg pentru „Gilded Lotus” sau „Blightsteel Colossus”, în timp ce tu te urmărești cu o reducere consistentă.

Spell Pierce

Spell Pierce

CMC: 1
Un singur mana pentru un counterspell care funcționează pe orice, cu excepția creaturilor? Da, vă rog. Adversarul tău îl poate depăși pe Pierce cheltuind încă două mana, dar în general nu le va avea la dispoziție și chiar dacă le are, i-ai secătuit de două resurse în timp ce tu însuți ai cheltuit doar una.

Tezzeret the Seeker

Tezzeret the Seeker

CMC: 5
Chiar dacă nu îmi place în mod deosebit abilitatea -5 a lui Tezzret și intră doar cu patru loialități, primele două trăsături ale sale sunt prea tentante pentru a fi ignorate. +1 dezactivează până la două artefacte pe care le controlezi, o tactică de rampă nebună cu relicve precum „Sol Ring”, „Worn Powerstone” și „Mana Vault”. Apoi, -X atât caută cât și adună un artefact cu X CMC din pachetul tău, o afacere excelentă care salvează atât o extragere cât și o turnare.

Master Transmuter

Master Transmuter

CMC: 4
1/2 este deosebit de rău pentru prețul lui Tramsmuter, și niciuna dintre subtipurile sale nu este deosebit de utilă, dar oferă un efect excelent. Prin tapping, cheltuind un mana și returnând un artefact în mână, puteți juca un altul din mână gratuit. Folosiți acest lucru pentru a schimba bijuteriile ieftine sau jetoanele de thopter nefolosite cu puteri descurajante precum „Ancient Stone Idol”. În plus, Transmuter însăși este o creatură artefact, care se califică pentru suporturi din ambele tipuri de cărți.

Tradewind Rider

Tradewind Rider

CMC: 4
Rider’s 1/4 nu este grozav și, din păcate, îi lipsește subtipul merfolk, wizard sau faerie. Cu toate acestea, el are zbor și poate să lovească alături de alte două creaturi pentru a arunca o țintă permanentă înapoi în mâna proprietarului tău.
Utilizează-l pentru a elimina în mod repetat terenuri, împiedicându-ți adversarul să își crească treptat producția de mana. Cu excepția cazului în care nu au o eliminare pentru Rider, vor fi blocați cu resurse la mijlocul jocului în timp ce tu treci pe lângă ei.

Cryptic Command

Cryptic Command

CMC: 4
Command are nevoie în mod specific de trei mana albastre, dar oferă un efect de viteză instantanee care vă permite să alegeți oricare două (fără repetiții) din patru opțiuni grozave:

  • Confrânge vraja țintă
  • Întoarce creatura țintă în mâna proprietarului său
  • Tap toate creaturile opuse
  • Întoarce o carte

Îmi place în mod special să împerechez prima abilitate cu a doua sau a treia, zădărnicind o vrajă care vine în timp ce împiedică trupele rămase.

Stifle

Stifle

CMC: 1
Creaturile brandesc două tipuri de efecte: activate (plătite cu un cost) sau declanșate (realizate automat printr-o stare de joc). Din fericire, Stifle poate contracara oricare dintre acestea cu doar un singur mana! Acest lucru îți face să câștigi timp înainte de a trebui să te confrunți cu o abilitate periculoasă, dar nu uita că anulezi doar efectul, nu și unitatea reală care l-a declanșat.

Force of Will

Force of Will

CMC: 5
Înainte de a fi un joc de cărți de joc separat, Magic avea propria sa Force of Will. Ca și Pact of Negation, îți permite să anulezi gratuit orice vrajă, de data aceasta prin exilarea unei cărți albastre din mâna ta și plata unei vieți. Acesta este un compromis mult mai mic decât prețul Pactului, iar dacă ai nevoie de cărți mai mult decât de mana, poți plăti oricând costul de bază al lui Will de cinci. Cu acest lucru în jur, albastru nu este niciodată un adversar sigur, chiar și atunci când mana pare a fi epuizată.

Memory Lapse

Memory Lapse

CMC: 2
În comparație cu „Counterspell” standard cu două costuri, Lapse are nevoie doar de un singur mana albastru (se potrivește mai bine în cazul construcțiilor multicolore); ambele anulează pur și simplu orice vrajă. Dar, în loc să o trimită în cimitir, Lapse o plasează în partea de sus a pachetului adversarului tău. Astfel, ai zădărnicit o amenințare fără a oferi rivalilor tăi vreo revigorare a cimitirului sau alte trucuri.
Simplu și ușor de folosit în orice pachet albastru, Lapse este un pilon în propriile mele structuri și, spre deosebire de multe dintre cărțile actuale, este surprinzător de ieftin, costând mult sub un singur dolar!

Commandeer

Commandeer

CMC: 7
Commandeer costă o cantitate mare de mana, dar fură controlul unei vrăji adverse (ceea ce înseamnă că poți fura instanți sau vrăjitorii în plus față de permanenți). Și mai bine, poți lansa Commandeer gratuit prin exilarea a două cărți albastre din mâna ta, dovedind din nou pericolul albastru chiar și atunci când nu ai mana.

Show and Tell

Show and Tell

CMC: 3
După ce ai un eldrazi sau un alt permanent cu cost ridicat în mână, activează Show and Tell, care permite tuturor jucătorilor să joace gratuit un artefact, o creatură, un descântec sau un teren. Dușmanii tăi beneficiază și ei, dar o sincronizare inteligentă îți permite să culegi cele mai multe recompense. Iar dacă un dușman este blocat doar cu planeswalkeri, instanți sau vrăjitorii (sau cu o mână goală), nu va obține niciun beneficiu.

Jace, the Mind Sculptor

Jace, the Mind Sculptor

CMC: 4
Jace oferă multe forme excelente, poate cea mai bună a sa fiind Mind Sculptor. Loialitatea inițială este de doar trei, dar el oferă nu trei, ci patru trăsături. +0 și -1 sunt cele mai importante, prima desenând trei cărți și punând două înapoi în partea de sus a pachetului tău (un „Brainstorm” gratuit), iar cea de a doua, făcând să sară o creatură înapoi în mână (un „Unsummon” gratuit). +2 și -12 nu fac decât să îndulcească potul, oferind unul dintre cei mai buni planeswalkers din întregul joc.

High Tide

High Tide

CMC: 2
Hide Tide permite pur și simplu insulelor să facă tap de două ori mai mult mana până la sfârșitul turei. Folosiți acest lucru în runda a patra sau a cincea în construcțiile mono-albastre pentru a vă permite vrăji care în mod normal costă 6-8 mana, o rampă impresionantă și cu viteză instantanee. Amintiți-vă doar că beneficiază și de insulele opuse, așa că așteptați până când terenurile inamice sunt lovite înainte de a manipula oceanul.

Personal Tutor

Personal Tutor

CMC: 1
Pentru un singur mana, această carte caută o instantanee sau o vrăjitorie în partea de sus a pachetului tău, asigurându-se că următoarea ta extragere este cea de care ai nevoie. Nu numai că poate scoate rapid un as din pachetele de dimensiuni mai mari ale comandantului, dar este perfect pentru a aranja efecte miraculoase în favoarea ta – vom vedea în curând un candidat ispititor.

Stasis

Stasis

CMC: 2
Statis face ca jucătorii să sară peste pasul lor de untap, ceea ce înseamnă că odată ce un teren sau o creatură este tapat, este tapat. Trebuie să plătești un mana albastru la upkeep-ul tău pentru a menține Stasis activ, dar o activare bine sincronizată poate închide complet punțile adverse pentru câteva rânduri. Puncte bonus dacă te combini cu comandanți precum „Brago, King Eternal” pentru a-ți reîmprospăta pământurile.

Snap

Snap

CMC: 2
Snap aruncă o creatură înapoi în mâna proprietarului său, o eliminare corectă pentru doar două mana. Dar apoi merge mai departe și mai mult decât atât, dezlegând de asemenea până la două terenuri, făcându-l practic o vrajă gratuită. Și nu uitați că instanțele și vrăjitoriile din cimitir ajută la îndeplinirea condițiilor cărților cu „spell mastery”, „delirium” și „threshold”.

Phyrexian Metamorph

Phyrexian Metamorph

CMC: 4
Metamorph îmbunătățește vrăjile de clonare obișnuite cu două beneficii suplimentare. În primul rând, poate copia artefacte în plus față de creaturi, acordând opțiuni suplimentare, iar unitatea imitată contează ca un artefact, potențând orice carte corespunzătoare pe care o dețineți. Chiar mai bine, simbolul său unic de mana vă permite să plătiți fie un mana albastru, fie două vieți, permițându-vă să aruncați Metamorph cu doar trei mana.

Vârtej temporal

1 / 3

Vârtej temporal/Capturarea lui Jingzhou/Timporal Manipulare

CMC: 5
Trei vrăjitorii cu efecte și costuri identice, aceste vrăji acordă pur și simplu un tur suplimentar. Mișcările consecutive sunt bonusuri puternice, acordând terenuri suplimentare, extrageri, oportunități de luptă, abilități de planeswalker și multe altele – lăsându-și adversarii să se strâmbe în timp ce își așteaptă următoarea tură.

Gilded Drake

Gilded Drake

CMC: 2
Statistica impresionantă de 3/3 și zborul lui Drake lucrează de fapt împotriva ta, deoarece schimbi controlul cu o creatură adversă atunci când ajunge. Cu toate acestea, acest lucru îți permite să furi orice dușman pe care îl poți viza, prinzând îngeri, demoni, dragoni și chiar comandanți adversari. Îi înmânezi adversarului tău un 3/3 aerian, dar lipsa efectelor sale secundare înseamnă că nu este deosebit de amenințător (iar tu îl poți sări înapoi în mână pentru a repeta procesul).

Hurkyl’s Recall

Hurkyl’s Recall

CMC: 2
Pentru doar două mana, Recall aruncă toate artefactele pe care un jucător le controlează înapoi în mână. Această eliminare excelentă are viteză instantanee, nu țintește și ocolește apărarea indestructibilă (comună printre artefactele Darksteel). Poți chiar să te țintești pe tine însuți pentru a evita o lovitură nucleară adversă și mai târziu să-ți refolosești relicvele.

Snapcaster Mage

Snapcaster Mage

CMC: 2
Un vrăjitor 2/1 cu flash ar fi deja o afacere echitabilă pentru două mana, dar Snapcaster strălucește cu adevărat cu efectul său, acordând o instantanee sau o vrăjitorie din cimitir flashback pentru turul respectiv. Acest lucru vă permite să o aruncați în exil prin rambursarea costului său de mana, reciclând orice, de la counterpells ieftine până la vrăjitoriile dvs. extra turn.

Viziune ancestrală

Viziune ancestrală

CMC: 1
O versiune echilibrată a „Ancestral Recall”, interzis de mult timp, Vision îți extrage trei cărți pentru doar un singur mana – eventual. Îl suspendați timp de patru ture, ceea ce înseamnă că există o întârziere, dar este totuși un joc grozav în prima tură, care mai târziu îți îmbunătățește mâna. Amestecați-o cu cărți care stimulează extragerea precum „Kydele, Chosen of Kruphix” pentru o combinație deosebit de tentantă.

Timetwister

Timetwister

CMC: 3
Timetwister amestecă toate mâinile și cimitirele în pachetul proprietarului lor, apoi pune fiecare jucător să tragă șapte cărți. Acest lucru egalizează mâinile tuturor atunci când ești la limită și este o apărare excelentă împotriva strategiilor mill, deoarece îți resetează biblioteca.

Time Spiral

Time Spiral

CMC: 6
Ca și Timetwister, Time Spiral amestecă toate cimitirele și mâinile în punți, apoi trage șapte cărți pentru fiecare jucător. Costă de două ori mai mult mana și se exilează singur, dar ai, de asemenea, posibilitatea de a reîmprospăta până la șase terenuri, făcându-l un freebie ispititor în ultimele etape ale meciului tău.

Tinker

Tinker

CMC: 3

Tinker sacrifică un artefact pe care îl controlezi pentru a căuta și a pune în teren unul din pachetul tău. Astfel, tot ce trebuie să faceți este să aruncați o relicvă ieftină precum „Sol Ring” sau un token thopter pentru a scoate în joc mastodonți precum „Darksteel Colossus”, ceea ce face ca aceasta să fie una dintre cele mai bune modalități de a pune în joc vrăji cu costuri ridicate.

Treachery

Treachery

CMC: 5
Acestă aură aderă la o creatură adversă, acordându-ți controlul până când Treachery este eliminat. Și, din moment ce dezlipești cinci pământuri, Treachery se plătește singură, oferind un furt gratuit al oricărui campion.

Baral, Chief of Compliance

Baral, Chief of Compliance

CMC: 2
Vrăjitorul legendar Baral oferă cel mai bun lider mono-albastru de până acum. Statisticile de 1/3 nu sunt deloc rele, iar el reduce costul instanțelor și vrăjitoriilor tale cu unu, ceea ce face ridicol de ușor să arunci counterpells și alte trucuri. În plus, atunci când contracarezi o piesă, el îți permite să tragi și să arunci o carte, pregătindu-ți atât mâna, cât și cimitirul, după cum crezi de cuviință. Oricare dintre cele două efecte ar fi grozave pe un vrăjitor 1/3; atunci când sunt combinate, ele formează cea mai bună creatură albastră din Magic.

Temporal Mastery

Temporal Mastery

CMC: 7
Mastery costă cu două mana mai mult decât vrăjile extra turn standard și acordă în mod similar o rundă suplimentară. Cu toate acestea, dacă este prima carte pe care o tragi într-o tură, o poți dezvălui pentru a accesa imediat prețul redus al miracolului său, obținând efectul cu doar doi! Aceasta este o reducere uimitoare pe care o poți truca folosind…

Mystical Tutor

Mystical Tutor

CMC: 1
Ca și Personal Tutor, Mystical caută o instantanee sau o vrăjitorie în partea de sus a pachetului tău, dar viteza sa instantanee îți permite să o arunci în orice moment, permițându-ți să aștepți până în ultima secundă înainte de a-ți dezvălui planul. Nu uitați să controlați cărțile miraculoase în partea de sus pentru a avea acces la prețurile lor reduse.

Brainstorm

Brainstorm

CMC: 1
Un singur mana și viteza instantanee atrag deja atenția, mai ales atunci când Brainstorm îți permite să tragi trei cărți, apoi să pui oricare două din mâna ta pe partea de sus a pachetului tău. Acest lucru nu numai că îți rearanjează mâna și extrage după cum este necesar, dar poate plasa miracolele extrase prematur din mâna ta de deschidere înapoi pe partea de sus a pachetului tău.

Cyclonic Rift

Cyclonic Rift

CMC: 2
Puterea lui Rift constă în versatilitatea sa, oferind două efecte excelente la prețuri extrem de diferite. La costul de bază, Rift pur și simplu aruncă orice permanent care nu este pe uscat (nu doar creaturi) înapoi în mână, o eliminare dulce pentru orice amenințare. Cu toate acestea, dacă așteptați până când vă puteți permite prețul său de supraîncărcare de șapte, în loc să ricoșați fiecare non-landă adversă.
Nu numai că această ștergere a tabloului vă lasă câmpul nevătămat, dar adversarii nu pot face nimic (în afară de contracarare) pentru a se apăra, deoarece protecția la albastru, hexproof și indestructibilitatea eșuează în fața atacului instantaneu al lui Rift.

Mana Drain

Mana Drain

CMC: 2
La fel ca și Counterspell (în sine o carte grozavă), Mana Drain zădărnicește orice vrajă care vine pentru doar două mana. Dar apoi adaugă CMC-ul acelei cărți la fondul tău ca mana incoloră în timpul următoarei tale faze principale. Aveți o negație excelentă împachetată cu o tactică de rampă excelentă, ceea ce înseamnă că dacă un jucător lovește cu aceasta, probabil că va câștiga.

Comandant single vs. Multiplayer în Magic

Rețineți că câteva dintre vrăjile noastre de top (cum ar fi Mana Drain) sunt interzise în lista unică de interdicție „duel commander”, dar toate sunt legale în meciurile multiplayer la data scrierii acestui articol. Abundența de vrăji discutabil de supraputere a Albastrului îl face o amenințare feroce în EDH, deși nu este la fel de letală împotriva mai multor adversari, unde nu poate contracara totul și poate face ca cei rătăciți să se alieze împotriva sa.

Cu toate acestea, este o facțiune extrem de puternică pe care vă recomand să o testați singur, iar lista de astăzi doar zgârie suprafața puterii sale – nu treceți cu vederea numeroșii șefi multicolori ai Albastrului. Dar deocamdată, în timp ce așteptăm cu nerăbdare următoarea expansiune de ași arcani și acvatici de la Wizards of the Coast, votați pentru culoarea voastră preferată din Magic și ne vedem la următoarea numărătoare inversă MTG!

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.