Las 50 mejores cartas azules de Magic: The Gathering (formato de comandante)

Jeremy lanza hechizos entre sus carreras de analista químico y director de campus.

¿Cuál es el mejor color en comandante?

Muchos jugadores, entre los que me incluyo, consideran que el azul es el color más fuerte en el estilo de juego de comandante 1v1 de Magic. Su riqueza en draws y contrahechizos compensa con creces su falta de criaturas grandes, sobre todo porque la mayor vida inicial del comandante te permite recibir una buena cantidad de golpes.

Pero el azul no se detiene ahí, ya que ofrece criaturas copiadas, turnos extra y una sorprendente cantidad de rampa de maná (típicamente una táctica verde). Pero con miles de hechizos disponibles, ¿qué hechicería arcana reina? ¡Estos son los 50 mejores hechizos monoazules en formato comandante de Magic: The Gathering!

Cuerpo doble

Cuerpo doble

CMC (Coste de maná convertido): 5
Cuerpo doble necesita una suma sustancial de cinco manás, pero entra en el campo como una copia de una criatura en cualquier cementerio. Coge el mayor gigante de tu pila de descartes o de la del oponente por un coste reducido, y puntos extra si has estado atacando diligentemente a los mazos contrarios con la destreza de molienda del azul (y por tanto tienes más opciones).

Clon

Clon

CMC: 4
Como muchas de nuestras cartas de apertura, Clon duplica cualquier criatura en el campo. Deja que tu oponente pague un precio de maná completo por un behemoth de ocho costes mientras tú gastas la mitad, o imita a tu propio campeón más fuerte (sólo no copies un legendario que poseas o tendrás que sacrificar uno).

Vesuvan Shapeshifter

Vesuvan Shapeshifter

CMC: 5
Shapeshifter es básicamente un Clon más caro, que replica una criatura por un maná más. Pero también ofrece un coste de transformación alternativo, permitiéndote dividir su precio en dos pagos (tres y dos), e incluso puedes ponerlo boca abajo en tu mantenimiento si quieres transformarlo en un soldado diferente.

Rito de Replicación

Rito de Replicación

CMC: 4
Si tu mazo soporta hechizos e instantes más que criaturas, Rito sustituye a Clon, colocando una ficha en el campo que imita a cualquier criatura en el campo. Como ventaja, Rito ofrece un coste opcional de «pateo»: pagando cinco maná extra, ¡puedes poner cinco copias en el campo! Así, se adapta hábilmente a tu producción de maná actual.

Vesuvan Doppelganger

Vesuvan Doppelganger

CMC: 5
Doppelganger es un poco más exigente que Clonar, pero duplica una criatura sin copiar sus colores. Esto es generalmente bueno, ya que te permite replicar ases multicolores sin sufrir las debilidades de las protecciones multicolor. Además, en tu mantenimiento, puedes cambiar libremente a Doppelganger por una unidad diferente, asegurándote de que nunca estás encerrado en tu primera elección.

Sakashima el Impostor

Sakashima el Impostor

CMC: 4
El Impostor funciona como el Clon, pero ahora gastas cuatro manás para devolverlo a tu mano al final del turno, dándote la opción de copiar más tarde una criatura más fuerte. Además, sus estadísticas básicas iniciales son realmente superiores a cero, lo que resulta útil en las raras situaciones en las que la transformación falla de algún modo.

Suplantador de la Galaxia

Suplantador de la Galaxia

CMC: 4
Al igual que nuestros otros cambiaformas, el Suplantador puede copiar cualquier monstruo cuando entra, pero también puede duplicar otros permanentes no terrestres. Por lo tanto, los planeswalkers, los encantamientos, los artefactos y más son un juego justo, ampliando en gran medida sus opciones.

Estudiante de Sakashima

Estudiante de Sakashima

CMC: 4
En su coste base, el Estudiante funciona como el Clon, pero mantiene el subtipo ninja incluso después de imitar a una criatura, lo que ayuda a conservar sus apoyos shinobi. Además, su coste alternativo de ninjustu te permite lanzarlo golpeado y atacar por dos manás devolviendo un atacante desbloqueado a tu mano, dando un buen uso a la multitud de cartas desbloqueables del azul.

Turnabout

Turnabout

CMC: 4
Este versátil instante tapa o destapa todas las tierras, criaturas o artefactos que un jugador controla. Tiene varios usos, sobre todo lanzarlo antes de la fase principal de tu oponente para girar sus tierras. A menos que tengan instantes disponibles, se quedarán sin tierras durante un turno, lo que a menudo puede costar el partido.

Imagen fantasmal

Imagen fantasmal

CMC: 2
Otro imitador, la Imagen entra como copia de una criatura pero mantiene su subtipo ilusión, ofreciendo sinergias adicionales. Por desgracia, se sacrifica automáticamente cuando se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad, pero es un precio pequeño teniendo en cuenta el coste ridículamente bajo de la Imagen, que necesita la mitad de maná que la mayoría de las imitaciones. Intenta imitar a una criatura con prueba de hechizo o mortaja para evitar el objetivo y anular la debilidad.

Arquimaga Glen Elendra

Arquimaga Glen Elendra

CMC: 4
Las estadísticas de 2/2 son pobres para una criatura de cuatro costes, pero la Archimaga compensa con el vuelo y los útiles subtipos hada y mago. Además, puedes sacrificarla y gastar un maná azul para negar un hechizo que no sea de criatura, y gracias a su persistencia, revivirá del cementerio una vez con un contador -1/-1, ¡permitiéndole finalmente negar dos jugadas!

Spellstutter Sprite

Spellstutter Sprite

CMC: 2
Al igual que Archmage, Sprite disfruta volando y con las útiles líneas de sangre de mago y hada. Sus estadísticas de 1/1 son bajas, pero aprovecha el destello, permitiéndote lanzarla a velocidad instantánea. Y cuando entra en el campo, contrarresta un hechizo con un coste menor o igual al número de hadas que controlas, lo que te recompensa por enjambrar hadas.

Pacto de negación

Pacto de negación

CMC: 0
¡La negación puede ser arriesgada, pero contrarresta un hechizo de cualquier tipo gratis! Bueno, tienes que pagar cinco manás en tu próximo upkeep o perder la partida, pero puedes evitar el precio con cartas como «Ángel de platino» o simplemente ganando antes de que ocurra ese upkeep. E incluso si no puedes evitar el precio, a menudo vale la pena tomar a los oponentes por sorpresa con este inesperado contrahechizo.

Sed de conocimiento

Sed de conocimiento

CMC: 3
Sed de conocimiento roba tres, luego descarta un artefacto o dos cartas cualquiera. De cualquier manera, has acumulado tu mano y preparado tu cementerio, con la esperanza de que te prepares para un revival de artefactos. Añade velocidad instantánea y tienes un hechizo versátil para cualquier mazo.

Búsqueda fantástica

Búsqueda fantástica

CMC: 3
La búsqueda simplemente te permite robar y descartar dos cartas. El tamaño total de tu mano no mejora, pero puedes quedarte con lo que necesitas y descartar lo que no, preparando tu cementerio por el camino. Lo mejor de todo es que también consigues enderezar tres tierras, anulando el coste de la Búsqueda.

Remand

Remand

CMC: 2
Remand puede negar cualquier hechizo por sólo dos manás, y a diferencia de muchos contrahechizos de su precio, puede aceptar un maná de cualquier color, lo que encaja mejor en los mazos multicolor. Claro, el hechizo negado vuelve a la mano de tu oponente, pero también consigues robar una carta, asegurándote de estar bien abastecido para tu próxima jugada.

Forbid

Forbid

CMC: 3
Al precio base, Forbid es un contrahechizo de tres costes que funciona contra cualquier tipo de carta, lo que no es un mal negocio. Además, su recompra opcional lo devuelve a tu mano si descartas dos cartas, asegurando que nunca te quedes sin negaciones mientras mantengas la ventaja de cartas -fácil con la gran cantidad de robos del azul.

Sembrador de la tentación

Sembrador de la tentación

CMC: 2
De nuevo, el 2/2 decepciona en una criatura de cuatro costes, pero el hada, el mago y el vuelo ayudan a compensarlo. Además, Tentación roba el control de una criatura objetivo mientras esté en el campo, eliminando simultáneamente una amenaza y añadiendo una potencia a tu propio campo.

Copia de artefacto

Copia de artefacto

CMC: 2
Este hechizo de nombre apropiado entra en escena como un duplicado de cualquier artefacto, excepto que también es un encantamiento. Por lo tanto, es vulnerable a varias eliminaciones, pero estás imitando a la criatura artefacto, equipo o reliquia estándar más fuerte con sólo dos islas. Deja que un adversario pague el precio completo por el «Gilded Lotus» o el «Blightsteel Colossus» mientras tú te quedas con un gran descuento.

Perforación de hechizos

Perforación de hechizos

CMC: 1
¿Un maná por un contrahechizo que funciona sobre cualquier cosa excepto criaturas? Sí, por favor. Tu oponente puede superar a Pierce gastando dos manás adicionales, pero por lo general no los tendrá disponibles, e incluso si los tiene, les has drenado dos recursos mientras sólo gastas uno tú.

Tezzeret el Buscador

Tezzeret el Buscador

CMC: 5
Aunque no me gusta especialmente la habilidad -5 de Tezzret y sólo entra con cuatro lealtades, sus dos primeros rasgos son demasiado tentadores para ignorarlos. El +1 desencadena hasta dos artefactos que controles, una táctica de rampa insana con reliquias como «Anillo de sol», «Piedra de poder gastada» y «Bóveda de maná». Luego, -X busca y coloca un artefacto con X CMC de tu mazo, una excelente ganga que ahorra tanto el robo como el lanzamiento.

Master Transmuter

Master Transmuter

CMC: 4
1/2 es especialmente malo para el precio de Tramsmuter, y ninguno de sus subtipos es especialmente útil, pero ofrece un efecto excelente. Al golpear, gastar un maná y devolver un artefacto a tu mano, puedes jugar otro de tu mano gratis. Utilízalo para cambiar joyas baratas o fichas de tóptero innecesarias por poderosos artefactos como el «Ancient Stone Idol». Además, la propia Transmutadora es una criatura artefacto, que puede recibir apoyos de cualquier tipo de carta.

Jinete del viento de costado

Jinete del viento de costado

CMC: 4
El 1/4 del jinete no es muy bueno y lamentablemente carece del subtipo merfolk, mago o hada. Sin embargo, tiene vuelo y puede girar junto a otras dos criaturas para rebotar un permanente objetivo a la mano de su propietario.
Utilízalo para eliminar tierras repetidamente, evitando que tu oponente aumente gradualmente su producción de maná. A menos que tengan una eliminación para el Jinete, se quedarán con recursos a mitad de la partida mientras tú pasas a toda velocidad.

Cryptic Command

Cryptic Command

CMC: 4
Command necesita específicamente tres manás azules, pero ofrece un efecto de velocidad instantánea que te permite elegir dos (sin repetir) de cuatro grandes opciones:

  • Contrarrestar el hechizo objetivo
  • Devolver la criatura objetivo a la mano de su propietario
  • Tapar todas las criaturas contrarias
  • Robar una carta

Me gusta especialmente emparejar la primera habilidad con la segunda o la tercera, frustrando un hechizo entrante mientras se obstaculizan las tropas restantes.

Asfixia

Asfixia

CMC: 1
Las criaturas blanden dos tipos de efectos: activados (pagados con un coste) o desencadenados (conseguidos automáticamente mediante un estado de juego). Afortunadamente, ¡Stifle puede contrarrestar cualquiera de los dos con un solo maná! Esto hace que ganes tiempo antes de tener que lidiar con una habilidad peligrosa, sólo recuerda que sólo estás anulando el efecto, no la unidad real que lo desencadenó.

Fuerza de Voluntad

Fuerza de Voluntad

CMC: 5
Antes de que fuera un juego de cartas independiente, Magic tenía su propia Fuerza de Voluntad. Como el Pacto de Negación, te permite negar cualquier hechizo de forma gratuita, esta vez exiliando una carta azul de tu mano y pagando una vida. Es una compensación mucho menor que el precio de Pacto, y si necesitas cartas más que maná, siempre puedes pagar el coste base de Voluntad de cinco. Con esto, el azul nunca es un oponente seguro, incluso cuando el maná parece estar agotado.

Lapso de memoria

Lapso de memoria

CMC: 2
Comparado con el «Contrahechizo» estándar de dos costes, el Lapso sólo necesita un maná azul (encajando mejor en construcciones multicolor); ambos simplemente niegan cualquier hechizo. Pero en lugar de enviarlo al cementerio, Lapse lo coloca encima del mazo de tu oponente. Así, has frustrado una amenaza sin ofrecer ningún revivir en el cementerio u otros trucos a tus rivales.
Simple y fácil de usar en cualquier baraja azul, Lapso es un pilar en mis propias estructuras, y a diferencia de muchas de las cartas actuales, es sorprendentemente barata, ¡cuesta bastante menos de un dólar!

Comandante

Comandante

CMC: 7
Comandante cuesta una gran cantidad de maná, pero roba el control de un hechizo contrario (lo que significa que puedes robar instantes o hechizos además de permanentes). Mejor aún, puedes lanzar Comandante gratis exiliando dos cartas azules de tu mano, lo que demuestra una vez más el peligro del azul incluso cuando no tiene maná.

Mostrar y contar

Mostrar y contar

CMC: 3
Una vez que tengas un eldrazi u otro permanente de alto coste en la mano, activa Mostrar y contar, que permite a todos los jugadores jugar un artefacto, criatura, encantamiento o tierra gratis. Tus enemigos también se benefician, pero una sincronización inteligente te permite obtener la mayor recompensa. Y si un enemigo está atascado con sólo planeswalkers, instantes o hechiceros (o una mano vacía), no obtendrá ningún beneficio.

Jace, el Escultor de Mentes

Jace, el Escultor de Mentes

CMC: 4
Jace ofrece muchas formas excelentes, siendo quizás la mejor el Escultor de Mentes. La lealtad inicial es sólo de tres, pero no ofrece tres sino cuatro rasgos. Los rasgos +0 y -1 son los más destacados, ya que el primero roba tres cartas y devuelve dos a la parte superior de tu mazo (una «Tormenta de ideas» gratuita) y el segundo hace rebotar una criatura a la mano (una «Anulación de invocación» gratuita). El +2 y el -12 no hacen más que endulzar el asunto, ofreciendo uno de los mejores planeswalkers de todo el juego.

Marea alta

Marea alta

CMC: 2
Marea alta simplemente permite a las islas aprovechar el doble de maná hasta el final del turno. Úsalo en tu cuarta o quinta ronda en construcciones monoazules para permitirte hechizos que normalmente cuestan entre 6 y 8 de maná, una rampa impresionante y de velocidad instantánea. Sólo recuerda que también beneficia a las islas contrarias, así que espera a que las tierras enemigas estén golpeadas antes de manipular el océano.

Tutor personal

Tutor personal

CMC: 1
Por un solo maná, esta carta busca un instantáneo o conjuro en la parte superior de tu mazo, asegurando que tu próximo robo sea el que necesitas. No sólo puede sacar rápidamente un as de los mazos más grandes de Commander, sino que es perfecta para amañar efectos de milagro a tu favor; pronto veremos un candidato tentador.

Estátis

Estátis

CMC: 2
Estátis hace que los jugadores se salten su paso de enderezamiento, lo que significa que una vez que una tierra o criatura está tocada, está tocada. Tienes que pagar un maná azul en tu mantenimiento para mantener a Stasis activo, pero una activación bien programada puede cerrar por completo los mazos contrarios durante unos cuantos turnos. Puntos extra si haces un combo con comandantes como «Brago, Rey Eterno» para refrescar tus tierras.

Romper

Romper

CMC: 2
Romper devuelve una criatura a la mano de su propietario, una eliminación justa por sólo dos manás. Pero luego va más allá, ya que también desencadena hasta dos tierras, convirtiéndolo esencialmente en un hechizo gratuito. Y recuerda que los instantes y sortilegios en tu cementerio ayudan a cumplir las condiciones de las cartas con «dominio de hechizos», «delirio» y «umbral».

Metamorfosis de la piedad

Metamorfosis de la piedad

CMC: 4
Metamorfosis mejora los hechizos de clonación normales con dos beneficios añadidos. En primer lugar, puede copiar artefactos además de criaturas, otorgando opciones adicionales, y la unidad imitada cuenta como un artefacto, potenciando cualquier carta correspondiente que poseas. Aún mejor, su símbolo de maná único te permite pagar un maná azul o dos vidas, lo que te permite lanzar Metamorfosis con sólo tres manás.

Time Warp

1 / 3

Time Warp/Captura de Jingzhou/Manipulación Temporal

CMC: 5
Tres hechizos con efectos y costes idénticos, estos hechizos simplemente conceden un turno extra. Los movimientos consecutivos son poderosos bonos, otorgando tierras adicionales, robos, oportunidades de combate, habilidades de planeswalker, y más – dejando a los oponentes a torcer sus pulgares mientras esperan su próximo turno.

Draco dorado

Draco dorado

CMC: 2
Las impresionantes estadísticas de 3/3 y el vuelo del Drake en realidad juegan en tu contra, ya que intercambias el control con una criatura contraria cuando llega. Sin embargo, esto te permite robar a cualquier enemigo al que puedas apuntar, apoderándote de ángeles, demonios, dragones e incluso comandantes contrarios. Estás entregando a tu oponente un 3/3 aéreo, pero su falta de efectos secundarios significa que no es especialmente amenazante (y puedes rebotarlo a la mano para repetir el proceso).

Recordatorio de Hurkyl

Recordatorio de Hurkyl

CMC: 2
Por sólo dos manás, el Rechazo rebota todos los artefactos que un jugador controla a su mano. Esta excelente eliminación es de velocidad instantánea, no hace objetivo y evita la defensa de indestructibilidad (común entre los artefactos de acero oscuro). Incluso puedes apuntarte a ti mismo para evitar un nuke del oponente y luego volver a lanzar tus reliquias.

Snapcaster Mage

Snapcaster Mage

CMC: 2
Un mago 2/1 con flash ya sería un buen trato por dos manás, pero Snapcaster realmente brilla con su efecto, otorgando un flashback de instantáneo o conjuro en tu cementerio para el turno. Esto te permite lanzarlo al exilio reembolsando su coste de maná, reciclando cualquier cosa, desde contrahechizos baratos hasta tus sortilegios de turno extra.

Visión ancestral

Visión ancestral

CMC: 1
Una versión equilibrada del largamente prohibido «Recuerdo ancestral», la Visión te roba tres cartas por sólo un maná. La suspendes durante cuatro turnos, lo que significa que hay un retraso, pero sigue siendo una gran jugada en el primer turno que luego potencia tu mano. Mézclala con cartas que aumentan el robo, como «Kydele, elegida de Kruphix», para obtener un combo especialmente tentador.

Timetwister

Timetwister

CMC: 3
Timetwister baraja todas las manos y cementerios en el mazo de su propietario, luego hace que cada jugador robe siete cartas. Esto iguala las manos de todos cuando te quedas corto, y es una excelente defensa contra las estrategias de molino ya que restablece tu biblioteca.

Espiral del tiempo

Espiral del tiempo

CMC: 6
Al igual que Timetwister, Espiral del tiempo baraja todos los cementerios y manos en los mazos, y luego roba siete cartas para cada jugador. Cuesta el doble de maná y se exilia a sí misma, pero también puedes refrescar hasta seis tierras, lo que la convierte en un tentador regalo en las últimas fases de tu partida.

Tinker

Tinker

CMC: 3

Tinker sacrifica un artefacto que controles para buscar y sacar uno de tu mazo. Así, todo lo que tienes que hacer es lanzar una reliquia barata como el «Anillo de Sol» o un token de tóptero para sacar behemoths como el «Coloso de acero oscuro», lo que hace que esta sea una de las mejores maneras de poner en juego hechizos de alto coste.

Treachery

Treachery

CMC: 5
Esta aura se adhiere a una criatura contraria, otorgándote el control hasta que se retire Treachery. Y ya que desenfundas cinco tierras, Traición se paga sola, ofreciendo un robo gratuito de cualquier campeón.

Baral, Jefe de Cumplimiento

Baral, Jefe de Cumplimiento

CMC: 2
El legendario mago Baral ofrece el mejor líder monocolor hasta ahora. Las estadísticas de 1/3 no están nada mal, y reduce el coste de tus instantes y conjuros en uno, lo que hace que sea ridículamente fácil lanzar contrahechizos y otros trucos. Además, cuando contrarrestas una jugada, te permite robar y descartar una carta, preparando tu mano y tu cementerio como mejor te parezca. Cualquiera de los dos efectos sería genial en un mago de 1/3; cuando se combinan, forman la mejor criatura azul de Magic.

Dominio temporal

Dominio temporal

CMC: 7
Dominio cuesta dos manás más que los hechizos estándar de turno extra y, del mismo modo, concede una ronda adicional. Sin embargo, si es la primera carta que robas en un turno, puedes revelarla para acceder inmediatamente a su precio de milagro reducido, ¡obteniendo el efecto por sólo dos! Es un descuento asombroso que puedes usar…

Tutor Místico

Tutor Místico

CMC: 1
Al igual que Tutor personal, Místico busca un instante o conjuro en la parte superior de tu mazo, pero su velocidad instantánea te permite lanzarlo en cualquier momento, permitiéndote esperar hasta el último segundo antes de revelar tu plan. Recuerda controlar las cartas de milagro a la parte superior para acceder a sus precios reducidos.

Tormenta Cerebral

Tormenta Cerebral

CMC: 1
Un solo maná y la velocidad instantánea ya llaman la atención, especialmente cuando Tormenta Cerebral te permite robar tres cartas, y luego colocar dos cualesquiera de tu mano en la parte superior de tu mazo. Esto no sólo reorganiza tu mano y tus robos según sea necesario, sino que puede colocar los milagros robados prematuramente de tu mano inicial de nuevo en la parte superior de tu mazo.

Rifa ciclónica

Rifa ciclónica

CMC: 2
El poder de la Grieta radica en su versatilidad, ofreciendo dos excelentes efectos a precios muy diferentes. Al coste base, la Grieta simplemente rebota cualquier permanente no terrestre (no sólo criaturas) a la mano, una dulce eliminación para cualquier amenaza. Sin embargo, si esperas hasta que puedas permitirte su precio de sobrecarga de siete, en su lugar rebotas todos los permanentes no terrestres del oponente.
Esta limpieza del tablero no sólo deja tu propio campo indemne, sino que no hay nada que los oponentes puedan hacer (aparte de contrarrestar) para defenderse, ya que la protección del azul, la prueba hexagonal y la indestructibilidad fallan contra el ataque instantáneo de la Grieta.

Drenaje de maná

Drenaje de maná

CMC: 2
Al igual que Contrahechizo (de por sí una gran carta), Drenaje de maná frustra cualquier hechizo entrante por sólo dos manás. Pero luego añade la CMC de esa carta a tu reserva como maná incoloro durante tu siguiente fase principal. Tienes una excelente negación con una excelente táctica de rampa, lo que significa que si un jugador golpea con esto, probablemente va a ganar.

Comandante individual contra multijugador en Magic

Nótese que algunos de nuestros principales hechizos (como Drenaje de maná) están prohibidos en la lista de prohibición única de «comandante de duelo», pero todos ellos son legales en partidas multijugador en el momento de escribir esto. La abundancia de hechizos discutiblemente potentes del azul lo convierte en una amenaza feroz en EDH, aunque no es tan letal contra múltiples oponentes, donde no puede contrarrestar todo y puede tener rezagados que se unan a él.

Aún así, es una facción inmensamente poderosa que recomiendo probar, y la lista de hoy sólo araña la superficie de su poder; no pases por alto los numerosos jefes multicolores del azul. Pero por ahora, mientras esperamos ansiosamente la próxima expansión de ases arcanos y acuáticos de Wizards of the Coast, vota por tu color favorito de Magic y nos vemos en nuestro próximo recuento de MTG!

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