Jeremy lancia incantesimi tra le sue carriere di analista chimico e manager di campus.
Qual è il miglior colore in Commander?
Molti giocatori, me compreso, considerano il blu il colore più forte nello stile di gioco commander 1v1 di Magic. La sua ricchezza di estrazioni e controincantesimi supera di gran lunga la sua mancanza di grandi creature, soprattutto perché la vita iniziale più alta di Commander ti permette di incassare una discreta quantità di colpi.
Ma il blu non si ferma qui, offrendo creature copiate, turni extra e una sorprendente quantità di mana ramp (tipicamente una tattica verde). Ma con migliaia di incantesimi disponibili, quale magia arcana regna sovrana? Queste sono le 50 migliori magie mono-blu nel formato comandante di Magic: The Gathering!
Body Double
CMC (Converted Mana Cost): 5
Body Double ha bisogno di una somma sostanziale di cinque mana, ma entra in campo come copia di una creatura in qualsiasi cimitero. Prendi il gigante più grande dalla tua pila degli scarti o da quella dell’avversario per un costo ridotto, e punti bonus se hai attaccato diligentemente i mazzi avversari con l’abilità di macinare del blu (e quindi hai più opzioni).
Clone
CMC: 4
Come molte delle nostre carte di apertura, Clone duplica qualsiasi creatura in campo. Lascia che il tuo avversario paghi un prezzo pieno di mana per un colosso a otto costi mentre tu ne spendi la metà, oppure imita il tuo campione più forte (basta che non copi una leggendaria che possiedi o dovrai sacrificarne una).
Vesuvan Shapeshifter
CMC: 5
Shapeshifter è sostanzialmente un Clone più costoso, replicando in modo simile una creatura per un mana in più. Ma offre anche un costo di morph alternativo, permettendoti di dividere il suo prezzo in due pagamenti (tre e due), e puoi anche rigirarlo a faccia in giù al tuo mantenimento se vuoi trasformarlo in un soldato diverso.
Rito di Replicazione
CMC: 4
Se il tuo mazzo supporta stregonerie e istantanei più delle creature, Rito sostituisce Clone, mettendo in campo una pedina che imita qualsiasi creatura schierata. Come bonus, Rite offre un costo “kicker” opzionale: pagando cinque mana extra, si mettono in campo cinque copie! Quindi, scala abilmente per adattarsi alla tua attuale produzione di mana.
Vesuvan Doppelganger
CMC: 5
Doppelganger è leggermente più impegnativo di Clone, ma duplica una creatura senza copiare i suoi colori. Questo è generalmente buono, permettendoti di replicare assi multicolore senza soffrire le debolezze delle protezioni multicolore. Inoltre, al tuo mantenimento, puoi liberamente cambiare Doppelganger in un’altra unità, assicurandoti di non essere mai bloccato nella tua prima scelta.
Sakashima l’Impostor
CMC: 4
Impostore funziona come Clone, ma ora spendi quattro mana per riportarlo in mano alla fine del turno, dandoti la possibilità di copiare successivamente una creatura più forte. Inoltre, le sue statistiche iniziali di base sono effettivamente più alte di zero, utili nelle rare situazioni in cui la trasformazione in qualche modo fallisce.
Clever Impersonator
CMC: 4
Come gli altri mutaforma, Impersonator può copiare qualsiasi mostro quando entra, ma può anche duplicare altri permanenti non terrestri. Quindi, planeswalker, incantesimi, artefatti e altro ancora sono tutti validi, espandendo notevolmente le tue opzioni.
Allievo di Sakashima
CMC: 4
Al costo base, Allievo funziona come Clone ma mantiene il sottotipo ninja anche dopo aver imitato una creatura, mantenendo utilmente i suoi supporti shinobi. Inoltre, il suo costo alternativo di ninjustu ti permette di lanciarlo TAPpato e di attaccare per due mana restituendo un attaccante non bloccato alla tua mano, mettendo a frutto la moltitudine di carte sbloccabili del blu.
Turnabout
CMC: 4
Questo versatile istantaneo TAPpa o STAPpa tutte le terre, creature o artefatti che un giocatore controlla. Questo ha diversi usi, in particolare lanciarlo prima della fase principale del tuo avversario per TAPpare le sue terre. A meno che non abbiano degli istantanei disponibili, saranno completamente bloccati dalle terre per un turno, il che molto spesso può costare la partita a qualcuno.
Immagine Fantasmatica
CMC: 2
Ancora un altro mimic, Immagine entra come copia di una creatura ma mantiene il suo sottotipo illusione, offrendo ulteriori sinergie. Sfortunatamente, viene automaticamente sacrificata quando diventa il bersaglio di una magia o di un’abilità, ma questo è un piccolo prezzo considerando il costo ridicolmente basso di Image, che richiede la metà del mana della maggior parte delle imitazioni. Prova a rispecchiare una creatura con hexproof o shroud per prevenire il targeting e negare la debolezza.
Glen Elendra Archmage
CMC: 4
2/2 Le statistiche sono scarse per una creatura a quattro costi, ma Archmage compensa con volare e gli utili sottotipi faerie e mago. Inoltre, puoi sacrificarla e spendere un mana blu per negare una magia non-creatura, e grazie alla sua persistenza, rivivrà dal cimitero una volta con un segnalino -1/-1, permettendole infine di negare due giocate!
Spellstutter Sprite
CMC: 2
Come Archmage, Sprite gode di volare e delle utili linee di sangue di mago e fata. Le sue statistiche 1/1 sono basse, ma sfrutta flash, permettendoti di lanciarla a velocità istantanea. E quando entra in campo, neutralizza una magia con un costo inferiore o uguale al numero di fata che controlli, ricompensandoti per lo sciame di folletti.
Patto di Negazione
CMC: 0
Negazione può essere rischiosa, ma neutralizza una magia di qualsiasi tipo gratuitamente! Beh, devi pagare cinque mana al tuo prossimo mantenimento o perdere la partita, ma puoi evitare il prezzo con carte come “Platinum Angel” o semplicemente vincendo prima che il mantenimento avvenga. E anche se non puoi evitare il prezzo, spesso vale la pena prendere gli avversari di sorpresa con questo counterspell inaspettato.
Sete di conoscenza
CMC: 3
Sete di conoscenza ne pesca tre, poi scarta un artefatto o due carte qualsiasi. In entrambi i casi, hai accumulato la tua mano e sistemato il tuo cimitero, sperando di esserti preparato per una rinascita dell’artefatto. Aggiungete la velocità istantanea e avrete una magia versatile per qualsiasi mazzo.
Frantic Search
CMC: 3
Search ti permette semplicemente di pescare e scartare due carte. La dimensione complessiva della tua mano non migliora, ma puoi tenere quello che ti serve e buttare quello che non ti serve, sistemando il tuo cimitero lungo la strada. La cosa migliore è che puoi anche STAPpare tre terre, essenzialmente annullando il costo di Search.
Remand
CMC: 2
Remand può negare qualsiasi magia per soli due mana, e a differenza di molti controincantesimi del suo prezzo, può accettare un mana di qualsiasi colore, un miglior adattamento ai mazzi multicolore. Certo, la magia negata torna in mano al tuo avversario, ma tu puoi anche pescare una carta, assicurandoti di essere ben fornito per la tua prossima giocata.
Forbidare
CMC: 3
Al prezzo base, Forbid è una contromagia a tre costi che funziona contro qualsiasi tipo di carta, non un cattivo affare. Inoltre, il suo buyback opzionale lo restituisce alla tua mano se scarti due carte, assicurandoti di non esaurire mai i negati finché mantieni il vantaggio carte, cosa facile con la grande quantità di pescate del blu.
Sower of Temptation
CMC: 2
Ancora una volta il 2/2 delude su una creatura a quattro costi, ma faerie, mago e volare aiutano a compensare. Inoltre, Temptation ruba il controllo di una creatura bersaglio per tutto il tempo in cui è messa in campo, rimuovendo contemporaneamente una minaccia e aggiungendo una centrale elettrica al tuo campo.
Copia Artefatto
CMC: 2
Questo incantesimo dal nome appropriato entra nella mischia come un duplicato di qualsiasi artefatto, eccetto che è anche un incantesimo. Pertanto, è vulnerabile a diverse rimozioni, ma stai imitando la più forte creatura artefatto, equipaggiamento o reliquia standard con solo due isole. Lascia che un avversario paghi a prezzo pieno per “Gilded Lotus” o “Blightsteel Colossus” mentre tu fai il tailgate con un forte sconto.
Spell Pierce
CMC: 1
Un mana per un counterspell che funziona su tutto tranne che sulle creature? Sì, per favore. Il tuo avversario può sopraffare Pierce spendendo altri due mana, ma generalmente non li avrà a disposizione, e anche se li avesse, tu gli hai tolto due risorse spendendone solo una.
Tezzeret il Cercatore
CMC: 5
Mentre non mi piace molto l’abilità -5 di Tezzret ed entra solo con quattro fedeltà, i suoi primi due tratti sono troppo allettanti per ignorarli. +1 stappa fino a due artefatti che controlli, una tattica di rampa folle con reliquie come “Sol Ring”, “Worn Powerstone” e “Mana Vault”. Poi, -X cerca e mette in campo un artefatto con X CMC dal tuo mazzo, un eccellente affare che risparmia sia una pescata che un casting.
Master Transmuter
CMC: 4
1/2 è particolarmente brutto per il prezzo di Tramsmuter, e nessuno dei suoi sottotipi è particolarmente utile, ma offre un effetto eccellente. TAPpando, spendendo un mana e restituendo un artefatto alla tua mano, puoi giocarne un altro dalla tua mano gratuitamente. Usalo per scambiare gioielli a buon mercato o pedine thopter non necessarie con potenze scoraggianti come “Ancient Stone Idol”. Inoltre, la stessa Transmuter è una creatura artefatto, che si qualifica per i supporti di entrambi i tipi di carte.
Tradewind Rider
CMC: 4
Il 1/4 di Rider non è grande e purtroppo gli manca il sottotipo merfolk, wizard o faerie. Tuttavia, ha volare e può TAPpare insieme ad altre due creature per rimbalzare un permanente bersaglio nella mano del tuo proprietario.
Utilizzalo per rimuovere ripetutamente le terre, impedendo al tuo avversario di aumentare gradualmente la sua produzione di mana. A meno che non abbiano una rimozione per Rider, rimarranno bloccati con risorse di metà partita mentre tu li supererai.
Cryptic Command
CMC: 4
Command richiede specificamente tre mana blu, ma offre un effetto a velocità istantanea che ti permette di scegliere due (senza ripetizioni) tra quattro grandi opzioni:
- Conteggia una magia bersaglio
- Riporta una creatura bersaglio in mano al suo proprietario
- Tappa tutte le creature avversarie
- Pesca una carta
Mi piace particolarmente accoppiare la prima abilità con la seconda o la terza, contrastando una magia in arrivo e ostacolando le truppe rimanenti.
Stifle
CMC: 1
Le creature brandiscono due tipi di effetti: attivato (pagato con un costo) o innescato (ottenuto automaticamente attraverso uno stato di gioco). Fortunatamente, Stifle può contrastare entrambi con un solo mana! Questo permette di guadagnare tempo prima di dover affrontare un’abilità pericolosa, basta ricordare che si sta solo negando l’effetto, non l’unità effettiva che lo ha innescato.
Force of Will
CMC: 5
Prima che fosse un gioco di carte collezionabili separato, Magic aveva la sua Force of Will. Come Pact of Negation, ti permette di negare qualsiasi magia gratuitamente, questa volta esiliando una carta blu dalla tua mano e pagando un punto vita. Questo è un compromesso molto inferiore al prezzo di Pact, e se hai bisogno di carte più che di mana, puoi sempre pagare il costo base di Will di cinque. Con questo, il blu non è mai un avversario sicuro, anche quando il mana sembra essere esaurito.
Memory Lapse
CMC: 2
Rispetto al “Counterspell” standard a due costi, Lapse necessita solo di un mana blu (meglio se in build multicolore); entrambi negano semplicemente qualsiasi magia. Ma invece di mandarla al cimitero, Lapse la mette in cima al mazzo del tuo avversario. In questo modo, hai sventato una minaccia senza offrire alcun risveglio dal cimitero o altri trucchi ai tuoi rivali.
Semplice e facile da usare in qualsiasi mazzo blu, Lapse è un pilastro nelle mie strutture, e a differenza di molte carte di oggi, è sorprendentemente economico, costando ben al di sotto di un dollaro!
Commandeer
CMC: 7
Commandeer costa una grande quantità di mana, ma ruba il controllo di una magia avversaria (ciò significa che puoi rubare istantanei o stregonerie oltre ai permanenti). Meglio ancora, puoi lanciare Commandeer gratuitamente esiliando due carte blu dalla tua mano, dimostrando ancora una volta la pericolosità del blu anche senza mana.
Show and Tell
CMC: 3
Una volta che hai un eldrazi o un altro permanente ad alto costo in mano, attiva Show and Tell, che permette a tutti i giocatori di giocare gratuitamente un artefatto, creatura, incanto o terra. Anche i tuoi nemici ne beneficiano, ma un tempismo intelligente ti permette di raccogliere la maggior parte della ricompensa. E se un nemico è bloccato solo con planeswalker, istantanei o stregonerie (o una mano vuota), non otterrà alcun beneficio.
Jace, the Mind Sculptor
CMC: 4
Jace offre molte forme eccellenti, forse la sua migliore è Mind Sculptor. La lealtà iniziale è solo tre, ma offre non tre ma quattro tratti. +0 e -1 sono i punti salienti, con il primo che pesca tre carte e ne rimette due in cima al tuo mazzo (una “Brainstorm” gratuita) e il secondo che rimbalza una creatura in mano (un “Unsummon” gratuito). +2 e -12 non fanno che addolcire la pillola, offrendo uno dei migliori planeswalker dell’intero gioco.
Alta Marea
CMC: 2
La Marea permette semplicemente alle isole di spillare il doppio del mana fino alla fine del turno. Usatela al quarto o quinto turno nelle build mono-blu per permettervi magie che normalmente costano 6-8 mana, una rampa fantastica e a velocità istantanea. Ricorda solo che beneficia anche le isole avversarie, quindi aspetta che le terre nemiche siano TAPpate prima di manipolare l’oceano.
Personal Tutor
CMC: 1
Per un solo mana, questa carta cerca un istantaneo o una stregoneria in cima al tuo mazzo, assicurandosi che la prossima pescata sia quella di cui hai bisogno. Non solo può estrarre rapidamente un asso dai mazzi più grandi di Commander, ma è perfetta per truccare effetti miracolosi a tuo favore: vedremo presto un candidato allettante.
Stasis
CMC: 2
Statis fa saltare ai giocatori la loro fase di STAP, il che significa che una volta che una terra o creatura è TAPpata, è TAPpata. Devi pagare un mana blu al tuo mantenimento per mantenere Stasis attiva, ma un’attivazione ben programmata può bloccare completamente i mazzi avversari per qualche turno. Punti bonus se fai una combo con comandanti come “Brago, King Eternal” per rinfrescare le tue terre.
Snap
CMC: 2
Snap rimbalza una creatura nella mano del suo proprietario, una rimozione giusta per soli due mana. Ma poi va oltre, stappando anche fino a due terre, rendendola essenzialmente una magia gratuita. E ricordate che gli istantanei e le stregonerie nel vostro cimitero aiutano a soddisfare le condizioni delle carte con “spell mastery”, “delirium” e “threshold”.
Phyrexian Metamorph
CMC: 4
Metamorph migliora le normali magie di clonazione con due benefici aggiuntivi. Innanzitutto, può copiare artefatti oltre alle creature, garantendo opzioni aggiuntive, e l’unità imitata conta come un artefatto, potenziando le carte corrispondenti che possiedi. Ancora meglio, il suo simbolo di mana unico ti permette di pagare un mana blu o due punti vita, permettendoti di lanciare Metamorph con soli tre mana.
Time Warp
Time Warp/Capture of Jingzhou/Temporal Manipulation
CMC: 5
Tre stregonerie con effetti e costi identici, questi incantesimi garantiscono semplicemente un turno extra. Le mosse consecutive sono potenti bonus, che garantiscono terre aggiuntive, estrazioni, opportunità di combattimento, abilità dei planeswalker e altro ancora, lasciando gli avversari a girarsi i pollici in attesa del loro prossimo turno.
Gilded Drake
CMC: 2
Le impressionanti statistiche di 3/3 e il volo di Drake lavorano effettivamente contro di te, poiché scambi il controllo con una creatura avversaria quando arriva. Tuttavia, questo ti permette di rubare qualsiasi nemico che puoi bersagliare, catturando angeli, demoni, draghi e persino comandanti avversari. Stai consegnando al tuo avversario un 3/3 aereo, ma la sua mancanza di effetti secondari non lo rende particolarmente minaccioso (e puoi rimbalzarlo in mano per ripetere il processo).
Hurkyl’s Recall
CMC: 2
Per soli due mana, Recall rimbalza in mano tutti gli artefatti che un giocatore controlla. Questa eccellente rimozione è a velocità istantanea, non bersaglia e aggira la difesa indistruttibile (comune tra gli artefatti Darksteel). Puoi anche bersagliare te stesso per evitare un nuke avversario e successivamente rifondere le tue reliquie.
Snapcaster Mage
CMC: 2
Un mago 2/1 con flash sarebbe già un buon affare per due mana, ma Snapcaster brilla davvero con il suo effetto, garantendo un istantaneo o una stregoneria nel tuo cimitero in flashback per il turno. Questo ti permette di lanciarlo in esilio ripagando il suo costo di mana, riciclando qualsiasi cosa, dai counterspell economici alle tue stregonerie di turno extra.
Ancestral Vision
CMC: 1
Una versione bilanciata di “Ancestral Recall”, a lungo bandito, Vision ti pesca tre carte per un solo mana. Si sospende per quattro turni, il che significa che c’è un ritardo, ma è ancora un’ottima giocata di primo turno che in seguito buffa la tua mano. Mescolala con carte che aumentano la patta come “Kydele, Chosen of Kruphix” per una combo particolarmente allettante.
Timetwister
CMC: 3
Timetwister mischia tutte le mani e i cimiteri nel mazzo del proprietario, poi fa pescare sette carte ad ogni giocatore. Questo pareggia le mani di tutti quando sei a corto di carte, ed è un’eccellente difesa contro le strategie del mulino poiché azzera il tuo grimorio.
Time Spiral
CMC: 6
Come Timetwister, Time Spiral mischia tutti i cimiteri e le mani nei mazzi, poi pesca sette carte per ogni giocatore. Costa il doppio del mana e si esilia, ma puoi anche rinfrescare fino a sei terre, il che lo rende un allettante omaggio nelle ultime fasi della partita.
Tinker
CMC: 3
Tinker sacrifica un artefatto che controlli per cercare e schierarne uno dal tuo mazzo. Quindi, tutto quello che devi fare è lanciare una reliquia a buon mercato come “Sol Ring” o una pedina thopter per tirare bestioni come “Darksteel Colossus”, rendendo questo uno dei modi migliori per mettere in gioco magie ad alto costo.
Treachery
CMC: 5
Questa aura aderisce a una creatura avversaria, garantendoti il controllo finché Treachery non viene rimosso. E dato che STAPpi cinque terre, l’Infedeltà si ripaga da sola, offrendo un furto gratuito di qualsiasi campione.
Baral, Capo della Conformità
CMC: 2
Il mago leggendario Baral offre il miglior leader mono-blu finora. 1/3 di statistiche non sono affatto male, e riduce il costo dei tuoi istantanei e stregonerie di uno, rendendo ridicolmente facile lanciare controincantesimi e altri trucchi. Inoltre, quando neutralizzi una giocata, ti permette di pescare e scartare una carta, preparando sia la tua mano che il cimitero come meglio credi. Entrambi gli effetti sarebbero fantastici su un mago 1/3; quando sono combinati, formano la migliore creatura blu di Magic.
Temporal Mastery
CMC: 7
Mastery costa due mana in più delle normali magie di turno extra e analogamente concede un turno addizionale. Tuttavia, se è la prima carta che peschi in un turno, puoi rivelarla per accedere immediatamente al suo prezzo ridotto di miracolo, ottenendo l’effetto per soli due! Questo è uno sconto incredibile che si può truccare usando…
Tutor Mistico
CMC: 1
Come Personal Tutor, Mystical cerca un istantaneo o una stregoneria in cima al tuo mazzo, ma la sua velocità istantanea ti permette di lanciarlo in qualsiasi momento, permettendoti di aspettare fino all’ultimo secondo prima di rivelare il tuo piano. Ricordati di controllare le carte miracolo in cima per accedere ai loro prezzi ridotti.
Brainstorm
CMC: 1
Un singolo mana e una velocità istantanea già attirano l’attenzione, specialmente quando Brainstorm ti permette di pescare tre carte, quindi mettere due qualsiasi dalla tua mano in cima al tuo mazzo. Non solo questo riordina la tua mano e le tue pescate a seconda delle necessità, ma può rimettere in cima al tuo mazzo i miracoli pescati prematuramente dalla tua mano iniziale.
Rift Ciclonico
CMC: 2
Il potere di Rift sta nella sua versatilità, offrendo due effetti eccellenti a prezzi molto diversi. Al costo base, Rift rimbalza semplicemente qualsiasi permanente non terrestre (non solo creature) di nuovo in mano, una dolce rimozione per qualsiasi minaccia. Tuttavia, se aspettate di potervi permettere il suo prezzo di sovraccarico di sette, rimbalzerete invece ogni non-terra avversaria.
Non solo questo board wipe lascia il vostro campo indenne, ma non c’è nulla che gli avversari possano fare (a parte counterare) per difendersi, poiché protezione dal blu, a prova di esistere e indistruttibile falliscono tutti contro l’assalto istantaneo di Rift.
Mana Drain
CMC: 2
Proprio come Counterspell (in sé una grande carta), Mana Drain vanifica qualsiasi magia in arrivo per soli due mana. Ma poi aggiunge il CMC di quella carta al tuo pool come mana incolore durante la tua prossima fase principale. Hai un’eccellente negazione, unita ad un’eccellente tattica di rampa, il che significa che se un giocatore colpisce con questo, probabilmente vincerà.
Comandante singolo contro multiplayer in Magic
Nota che alcune delle nostre migliori magie (come Mana Drain) sono proibite nell’unica lista di divieto “duel commander”, ma tutte sono legali nelle partite multiplayer al momento in cui scrivo. L’abbondanza di incantesimi discutibilmente potenti del blu lo rende una minaccia feroce in EDH, anche se non è altrettanto letale contro avversari multipli, dove non può neutralizzare tutto e può avere dei ritardatari che si coalizzano contro di lui.
Sempre, è una fazione immensamente potente che vi consiglio di testare voi stessi, e la lista di oggi gratta solo la superficie del suo potere – non trascurate i numerosi boss multicolore del blu. Ma per ora, mentre aspettiamo con ansia la prossima espansione di assi arcani e acquatici di Wizards of the Coast, votate il vostro colore preferito di Magic e ci vediamo al nostro prossimo countdown di MTG!