Jeremy rzuca zaklęcia w przerwach między karierą analityka chemicznego i kierownika kampusu.
Jaki jest najlepszy kolor w Commanderze?
Wielu graczy, w tym ja, uważa niebieski za najsilniejszy kolor w stylu gry 1v1 Commander w Magicu. Jego bogactwo drawów i counterspellów przewyższa jego brak dużych stworów, zwłaszcza, że wyższe życie początkowe commanderów pozwala na przyjęcie sporej części ciosów.
Niebieski jednak na tym nie poprzestaje, oferując kopiowane stwory, dodatkowe tury i zaskakującą ilość mana ramp (typowo zielona taktyka). Ale przy tysiącach dostępnych zaklęć, które z arkanów czarodziejstwa królują? Oto 50 najlepszych zaklęć mono-blue w formacie commander w Magic: The Gathering!
Body Double
CMC (Converted Mana Cost): 5
Body Double potrzebuje sporej sumy pięciu many, ale wchodzi na pole jako kopia stwora z dowolnego cmentarza. Zabierz największego olbrzyma z własnego lub przeciwnika discard pile za obniżony koszt i punkty bonusowe, jeśli sumiennie atakowałeś przeciwne talie z niebieskim mill prowess (a więc masz więcej opcji).
Clone
CMC: 4
Podobnie jak wiele naszych kart otwierających, Clone duplikuje dowolnego stwora na polu. Pozwól swojemu przeciwnikowi zapłacić pełną cenę many za ośmiokrotnego behemota, podczas gdy ty wydajesz o połowę mniej, lub naśladuj swojego najsilniejszego bohatera (tylko nie kopiuj legendarnego, którego posiadasz, bo będziesz musiał poświęcić jednego).
Vesuvan Shapeshifter
CMC: 5
Shapeshifter jest w zasadzie droższym Klonem, podobnie replikującym stwora za jedną manę więcej. Oferuje on jednak alternatywny koszt morfów, pozwalający podzielić jego cenę na dwie płatności (trzy i dwa), a nawet możesz go odwrócić twarzą do dołu podczas upkeepu, jeśli chcesz przekształcić go w innego żołnierza.
Rite of Replication
CMC: 4
Jeśli twoja talia wspiera sorceries i instanty bardziej niż stwory, Rite zastępuje Clone, umieszczając na polu token, który naśladuje dowolnego stwora z pola. Jako bonus, Rite oferuje opcjonalny koszt „kickera”: płacąc pięć dodatkowych mana, zamiast tego umieszczasz na polu pięć kopii! W ten sposób umiejętnie skaluje się do twojej obecnej produkcji many.
Vesuvan Doppelganger
CMC: 5
Doppelganger jest nieco bardziej wymagający niż Klon, ale duplikuje stwora bez kopiowania jego kolorów. Jest to generalnie dobre, pozwala na replikowanie wielokolorowych asów bez narażania się na słabości do wielokolorowych zabezpieczeń. Dodatkowo, w czasie swojego upkeepu, możesz dowolnie zmienić Doppelgangera w inną jednostkę, dzięki czemu nigdy nie będziesz skazany na swój pierwszy wybór.
Sakashima the Impostor
CMC: 4
Imposter działa jak Klon, ale teraz wydajesz cztery many, aby zwrócić go na rękę na koniec tury, co daje ci możliwość późniejszego skopiowania silniejszego stwora. Dodatkowo, jego początkowe statystyki bazowe są wyższe niż zero, co przydaje się w rzadkich sytuacjach, gdy transformacja jakoś się nie udaje.
Clever Impersonator
CMC: 4
Podobnie jak inni nasi zmiennokształtni, Impersonator może skopiować dowolnego potwora, gdy wchodzi, ale może też zduplikować inne nie-lądowe permanenty. Dzięki temu planeswalkerzy, enchantmenty, artefakty i inne są w grze, co znacznie rozszerza twoje opcje.
Uczeń Sakashimy
CMC: 4
Przy koszcie bazowym, Uczeń działa jak Klon, ale zachowuje podtyp ninja nawet po imitacji stwora, co pomaga zachować jego wsparcie shinobi. Dodatkowo, jego alternatywny koszt ninjustu pozwala ci rzucać go z kranem i atakować za dwie many, zwracając niezablokowanego napastnika na rękę, co pozwala dobrze wykorzystać mnogość niebieskich kart z możliwością blokowania.
Turnabout
CMC: 4
Ten wszechstronny instant albo tapuje, albo untapuje wszystkie lądy, stwory lub artefakty, które kontroluje gracz. Ma to kilka zastosowań, przede wszystkim rzucenie go przed główną fazą przeciwnika, aby tapnąć jego ziemie. Jeśli nie ma on instantów, będzie całkowicie zablokowany przez turę, co często może kosztować kogoś mecz.
Phantasmal Image
CMC: 2
Kolejny mimik, Image wchodzi jako kopia stwora, ale zachowuje podtyp iluzji, oferując dodatkowe synergie. Niestety, jest on automatycznie poświęcany, gdy staje się celem czaru lub zdolności – ale to niewielka cena, biorąc pod uwagę śmiesznie niski koszt Image’a, który potrzebuje o połowę mniej many niż większość imitacji. Spróbuj odzwierciedlić stwora z hexproofem lub shroudem, aby zapobiec targetowaniu i zanegować słabość.
Glen Elendra Archmage
CMC: 4
2/2 Statystyki są słabe jak na czterokosztowego stwora, ale Archmage rekompensuje to lataniem i przydatnymi podtypami faerie i wizard. Dodatkowo, możesz ją poświęcić i wydać niebieską manę, aby zanegować zaklęcie non-creature, a dzięki jej persistowi, raz odrodzi się z cmentarza z licznikiem -1/-1, co w końcu pozwoli jej zanegować dwa zagrania!
Spellstutter Sprite
CMC: 2
Podobnie jak Archmage, Sprite cieszy się lataniem i pomocnymi liniami krwi czarodzieja i faerie. Jej statystyki 1/1 są niskie, ale wykorzystuje ona flash, co pozwala na rzucanie jej z prędkością natychmiastową. A kiedy wchodzi na pole, kontruje zaklęcie o koszcie mniejszym lub równym liczbie kontrolowanych przez ciebie faerie, nagradzając cię za rojenie się pikinierów.
Pakt Negacji
CMC: 0
Negacja może być ryzykowna, ale kontruje zaklęcie dowolnego typu za darmo! Cóż, musisz zapłacić 5 mana przy następnym upkeepie lub przegrać grę, ale możesz uniknąć tej ceny dzięki kartom takim jak „Platinum Angel” lub po prostu wygrywając przed tym upkeepem. A nawet jeśli nie możesz uniknąć tej ceny, to często warto zaskoczyć przeciwników tym niespodziewanym counterspellem.
Thirst for Knowledge
CMC: 3
Thirst for Knowledge dobiera trzy, a następnie odrzuca artefakt lub dwie dowolne karty. Tak czy siak, gromadzisz rękę i ustawiasz swój cmentarz, mając nadzieję, że przygotowujesz się na gimmickowane odrodzenie artefaktu. Dorzuć do tego instant speed i masz wszechstronny czar do każdej talii.
Frantic Search
CMC: 3
Search po prostu pozwala ci dobrać i odrzucić dwie karty. Twoja ogólna wielkość ręki nie ulega poprawie, ale możesz zatrzymać to, czego potrzebujesz i odrzucić to, czego nie potrzebujesz, ustawiając po drodze swój cmentarz. A co najlepsze, możesz też odtapować trzy lądy, co w zasadzie neguje koszt Searcha.
Remand
CMC: 2
Remand może zanegować dowolny czar za jedyne dwie many i w przeciwieństwie do wielu counterspellów w swojej cenie, może przyjąć jedną manę dowolnego koloru, co lepiej pasuje do decków wielokolorowych. Jasne, negowane zaklęcie wraca do ręki przeciwnika, ale ty również dobierasz kartę, zapewniając sobie dobry zapas na następne zagranie.
Forbid
CMC: 3
W cenie bazowej Forbid to trzykrotnie tańszy counterspell, który działa przeciwko każdemu typowi kart, co nie jest złym rozwiązaniem. Dodatkowo, jego opcjonalny buyback przywraca go na rękę, jeśli odrzucisz dwie karty, zapewniając, że nigdy nie zabraknie ci negatów, tak długo jak utrzymasz przewagę kart – co jest łatwe przy ogromnej ilości niebieskich drawów.
Sower of Temptation
CMC: 2
Ponownie, 2/2 rozczarowuje jak na czterokosztowego stwora, ale faerie, wizard i latanie pomagają to zrekompensować. Dodatkowo, Temptation kradnie kontrolę nad docelową istotą na tak długo, jak jest ona w polu, jednocześnie usuwając zagrożenie i dodając mocarza do twojego pola.
Kopiuj Artefakt
CMC: 2
To trafnie nazwane zaklęcie wchodzi do walki jako duplikat dowolnego artefaktu, z tą różnicą, że jest też zaklęciem. Jest więc podatny na kilka removali, ale naśladujesz najsilniejszego artefaktowego stwora, ekwipunek, czy standardowy relikt za pomocą zaledwie dwóch wysp. Pozwól przeciwnikowi zapłacić pełną cenę za „Gilded Lotus” lub „Blightsteel Colossus”, podczas gdy sam skorzystaj z dużej zniżki.
Spell Pierce
CMC: 1
Jedna mana za counterspell, który działa na wszystko poza stworami? Tak, proszę bardzo. Twój przeciwnik może obezwładnić Pierce’a, wydając dodatkowe dwie many, ale zazwyczaj nie będzie ich miał, a nawet jeśli, to pozbawiłeś go dwóch zasobów, wydając tylko jeden.
Tezzeret the Seeker
CMC: 5
While nie przepadam specjalnie za zdolnością -5 Tezzreta i wchodzi on tylko z czterema lojalnościami, jego dwie pierwsze cechy są zbyt kuszące, by je zignorować. +1 untapsuje do dwóch artefaktów, które kontrolujesz, co jest szaloną taktyką rampową z takimi reliktami jak „Sol Ring”, „Worn Powerstone”, czy „Mana Vault”. Następnie, -X zarówno wyszukuje jak i wystawia artefakt o X CMC z twojej talii, co jest doskonałą okazją, która oszczędza zarówno draw jak i casting.
Master Transmuter
CMC: 4
1/2 jest wyjątkowo kiepska jak na cenę Tramsmutera, a żaden z jej podtypów nie jest szczególnie pomocny, ale oferuje świetny efekt. Stukając, wydając jedną manę i zwracając artefakt na rękę, możesz za darmo zagrać kolejny z ręki. Wykorzystaj to do wymiany tanich klejnotów lub niepotrzebnych tokenów thopterów na zniechęcające powerhouse’y jak „Ancient Stone Idol”. Dodatkowo, sama Transmuterka jest artefaktową kreaturą, kwalifikującą się do wsparcia z obu typów kart.
Tradewind Rider
CMC: 4
CMC: 4
Rider’s 1/4 nie jest wielki i niestety brakuje mu podtypu merfolk, wizard, czy faerie. Ma jednak latanie i może tapować się obok dwóch innych stworów, aby odbić permanent z powrotem na rękę właściciela.
Używaj go do wielokrotnego usuwania lądów, uniemożliwiając przeciwnikowi stopniowe zwiększanie mana output. Jeśli nie mają removalu na Ridera, utkną z zasobami w połowie gry, podczas gdy ty będziesz ich wyprzedzał.
Cryptic Command
CMC: 4
Command potrzebuje konkretnie trzech niebieskich mana, ale oferuje efekt instant-speed, który pozwala ci wybrać dwie dowolne (bez powtórzeń) z czterech świetnych opcji:
- Counter target spell
- Return target creature to its owner’s hand
- Tap all opposing creatures
- Draw a card
Szczególnie podoba mi się sparowanie pierwszej zdolności z drugą lub trzecią, udaremniając nadchodzące zaklęcie, jednocześnie utrudniając działanie pozostałych oddziałów.
Stifle
CMC: 1
Kreatury posiadają dwa rodzaje efektów: aktywowane (opłacane kosztem) lub wyzwalane (osiągane automatycznie poprzez stan gry). Na szczęście Stifle może przeciwdziałać obu tym efektom za pomocą tylko jednej many! Dzięki temu zyskujesz czas, zanim będziesz musiał zmierzyć się z niebezpieczną zdolnością, pamiętaj tylko, że negujesz tylko efekt, a nie samą jednostkę, która go wywołała.
Siła Woli
CMC: 5
Zanim była osobną grą karcianą, Magia miała swoją własną Siłę Woli. Podobnie jak Pact of Negation, pozwala ona za darmo zanegować dowolne zaklęcie, tym razem poprzez zabranie niebieskiej karty z ręki i zapłacenie jednego życia. To znacznie mniejszy kompromis niż cena Pacta, a jeśli potrzebujesz kart bardziej niż many, zawsze możesz zapłacić bazowy koszt Willa, który wynosi pięć. Dzięki temu niebieski nigdy nie jest bezpiecznym przeciwnikiem, nawet gdy wydaje się, że mana jest wyczerpana.
Memory Lapse
CMC: 2
W porównaniu do standardowego dwuskładnikowego „Counterspella”, Lapse potrzebuje tylko jednej niebieskiej many (lepiej pasuje do buildów wielokolorowych); oba po prostu negują każdy czar. Jednak zamiast wysyłać go na cmentarz, Lapse umieszcza go na wierzchu talii przeciwnika. W ten sposób udaremniasz zagrożenie, nie oferując rywalom żadnych graveyard revivals ani innych sztuczek.
Prosta i łatwa do użycia w każdej niebieskiej talii, Lapse jest podstawą w moich własnych strukturach, a w przeciwieństwie do wielu dzisiejszych kart, jest zaskakująco tania, kosztując znacznie poniżej jednego dolara!
Commandeer
CMC: 7
Commandeer kosztuje sporą ilość many, ale kradnie kontrolę nad zaklęciem przeciwnika (co oznacza, że oprócz permanentów możesz pilferować instanty lub sorcery). Co więcej, możesz rzucić Commandeera za darmo, exilingując dwie niebieskie karty z ręki, po raz kolejny udowadniając, że niebieski jest niebezpieczny, nawet gdy nie ma many.
Show and Tell
CMC: 3
Kiedy masz na ręce eldrazi lub inny wysokokosztowy permanent, aktywuj Show and Tell, który pozwala wszystkim graczom zagrać artefakt, stwora, enchantment lub land za darmo. Twoi wrogowie również na tym skorzystają, ale sprytne wyczucie czasu pozwoli ci zebrać największą nagrodę. A jeśli przeciwnik ma do dyspozycji tylko planeswalkery, instanty i sorcery (lub pustą rękę), to nie osiągnie żadnych korzyści.
Jace, the Mind Sculptor
CMC: 4
Jace oferuje wiele doskonałych form, być może jego najlepszą jest Mind Sculptor. Lojalność na starcie wynosi tylko trzy, ale oferuje on nie trzy, a cztery cechy. +0 i -1 to najważniejsze z nich – pierwsza dobiera trzy karty i umieszcza dwie z powrotem na wierzchu talii (darmowy „Brainstorm”), a druga odbija stwora na rękę (darmowy „Unsummon”). +2 i -12 tylko osładzają pulę, oferując jednego z najlepszych planeswalkerów w całej grze.
High Tide
CMC: 2
Hide Tide po prostu pozwala wyspom tapnąć za dwa razy więcej many do końca tury. Użyj tego w czwartej lub piątej turze w mono-blue buildach, aby pozwolić sobie na czary, które normalnie kosztują 6-8 many, co jest niesamowitą rampą instant-speed. Pamiętaj tylko, że przynosi to również korzyści przeciwnikom, więc poczekaj aż wrogie lądy będą tapnięte zanim zaczniesz manipulować oceanem.
Personal Tutor
CMC: 1
Za jedną manę, ta karta przeszukuje instant lub sorcery na wierzch twojej talii, upewniając się, że następny draw jest tym, czego potrzebujesz. Nie tylko może szybko wyciągnąć asa z większych talii Commandera, ale jest też idealna do podkręcania efektów cudu na swoją korzyść – wkrótce zobaczymy kuszącego kandydata.
Stasis
CMC: 2
Statis powoduje, że gracze pomijają swój untap step, co oznacza, że gdy land lub creature jest tapped, to jest tapped. Musisz zapłacić niebieską manę podczas upkeepu, aby utrzymać Stasis aktywnym, ale dobrze przeprowadzona aktywacja może całkowicie wyłączyć decki przeciwników na kilka tur. Bonus points if you combo with commander’s like „Brago, King Eternal” to refresh your lands.
Snap
CMC: 2
Snap odbija stwora z powrotem do ręki właściciela, co jest uczciwym removalem za jedyne dwa many. Ale potem idzie jeszcze dalej, untapując do dwóch ziem, co czyni go darmowym zaklęciem. I pamiętaj, że instanty i sorcery na twoim cmentarzu pomagają spełnić warunki kart z „spell mastery”, „delirium” i „threshold”.
Phyrexian Metamorph
CMC: 4
Metamorph ulepsza zwykłe czary klonujące o dwie dodatkowe korzyści. Po pierwsze, oprócz stworów może kopiować artefakty, co daje dodatkowe opcje, a imitowana jednostka liczy się jako artefakt, wzmacniając wszystkie odpowiednie karty, które posiadasz. Co więcej, jego unikalny symbol many pozwala ci zapłacić albo niebieską manę, albo dwa życia, co pozwala ci na rzucenie Metamorpha z zaledwie trzema manami.
Time Warp
Time Warp/Capture of Jingzhou/Temporal Manipulation
CMC: 5
Trzy sorceries o identycznych efektach i kosztach, te czary po prostu przyznają dodatkową turę. Kolejne ruchy są potężnymi bonusami, dającymi dodatkowe ziemie, dociąg, możliwości walki, zdolności planeswalkerów i wiele więcej, pozostawiając przeciwników w oczekiwaniu na kolejną turę.
Złocony Drake
CMC: 2
Imponujące statystyki 3/3 i latanie Drake’a działają na twoją niekorzyść, gdyż po jego przybyciu zamieniasz się kontrolą z przeciwnikiem. Pozwala ci to jednak ukraść każdego przeciwnika, którego możesz namierzyć, przejmując anioły, demony, smoki, a nawet dowódców przeciwnika. Dajesz przeciwnikowi powietrzne 3/3, ale brak drugorzędnych efektów sprawia, że nie jest on szczególnie groźny (a możesz go odbić z powrotem na rękę, aby powtórzyć proces).
Hurkyl’s Recall
CMC: 2
Za jedyne dwie many Recall odbija wszystkie artefakty, które gracz kontroluje, z powrotem na rękę. Ten doskonały removal jest instant speed, nie celuje i omija niezniszczalną obronę (powszechną wśród artefaktów Darksteel). Możesz nawet wycelować w siebie, aby uniknąć nuke’a przeciwnika i później ponownie użyć swoich reliktów.
Snapcaster Mage
CMC: 2
Czarnoksiężnik 2/1 z flashem już byłby uczciwym interesem za dwie many, ale Snapcaster naprawdę błyszczy swoim efektem, przyznając instantowi lub sorcery w twoim graveyardzie flashback na turę. Dzięki temu możesz go wyrzucić na wygnanie, zwracając jego mana cost, co pozwala na recykling wszystkiego, od tanich counterspellów po sorcery z dodatkowej tury.
Ancestral Vision
CMC: 1
Zrównoważona wersja dawno zbanowanego „Ancestral Recall”, Vision dobiera ci trzy karty za jedną manę – w końcu. Zawieszasz go na cztery tury, co oznacza opóźnienie, ale nadal jest to świetne zagranie w pierwszej turze, które później buforuje twoją rękę. W połączeniu z kartami zwiększającymi draw, takimi jak „Kydele, Chosen of Kruphix” tworzy wyjątkowo kuszące combo.
Timetwister
CMC: 3
Timetwister wtasowuje wszystkie ręce i cmentarze do talii właściciela, a następnie każe każdemu graczowi dobrać siedem kart. Wyrównuje to ręce wszystkich graczy, gdy masz mało kart i jest doskonałą obroną przed strategiami młyńskimi, ponieważ resetuje twoją bibliotekę.
Spirala Czasu
CMC: 6
Podobnie jak Timetwister, Spirala Czasu tasuje wszystkie cmentarze i ręce do talii, a następnie dobiera po siedem kart dla każdego gracza. Kosztuje dwa razy więcej many i exiles itself, ale dostajesz też refresh do sześciu landów, co sprawia, że jest to kuszący freebie w późniejszych fazach meczu.
Tinker
CMC: 3
Tinker poświęca artefakt, który kontrolujesz, aby wyszukać i wystawić jeden ze swojej talii. W ten sposób wystarczy podrzucić tani relikt jak „Sol Ring” lub token thoptera, aby wyciągnąć behemoty jak „Darksteel Colossus”, co sprawia, że jest to jeden z najlepszych sposobów na wprowadzenie do gry wysokokosztowych czarów.
Treachery
CMC: 5
Ta aura przylega do przeciwnej istoty, dając ci kontrolę do czasu usunięcia Treachery. A ponieważ untapujesz pięć lądów, Treachery opłaca się, oferując darmową kradzież dowolnego bohatera.
Baral, Chief of Compliance
CMC: 2
Legendarny czarodziej Baral oferuje najlepszego jak dotąd mono-blue lidera. 1/3 statsów nie jest wcale zła, a do tego obniża koszt instantów i sorcerów o jeden, co absurdalnie ułatwia rzucanie counterspellów i innych sztuczek. Dodatkowo, gdy kontrujesz zagranie, pozwala ci dobrać i odrzucić kartę, przygotowując rękę i cmentarz wedle uznania. Oba efekty byłyby świetne na 1/3 Wizarda; w połączeniu tworzą najlepsze niebieskie stworzenie w Magicu.
Temporalne Opanowanie
CMC: 7
Opanowanie kosztuje o dwie many więcej niż standardowe czary dodatkowej tury i podobnie daje dodatkową turę. Jeśli jednak jest to pierwsza karta, którą dobierzesz w turze, możesz ją ujawnić, aby natychmiast uzyskać dostęp do jej obniżonej ceny cudu, uzyskując efekt za jedyne dwa! To niesamowita zniżka, którą możesz wykorzystać…
Mystical Tutor
CMC: 1
Podobnie jak Personal Tutor, Mystical przeszukuje instant lub sorcery na wierzch twojej talii, ale jego instant speed pozwala ci go rzucić w dowolnym momencie, pozwalając ci czekać do ostatniej sekundy przed ujawnieniem swojego planu. Pamiętaj, aby kontrolować karty cudów na wierzchu, aby uzyskać dostęp do ich obniżonych cen.
Brainstorm
CMC: 1
Jedna mana i natychmiastowa szybkość już przykuwają uwagę, zwłaszcza gdy Brainstorm pozwala ci dobrać trzy karty, a następnie umieścić dwie dowolne z ręki na wierzchu talii. Nie tylko zmienia to układ kart na ręce i dobiera je w miarę potrzeby, ale może też umieścić przedwcześnie dobrane cuda z ręki z powrotem na wierzchu talii.
Cyclonic Rift
CMC: 2
Siła Rifta leży w jego wszechstronności, oferując dwa doskonałe efekty w bardzo różnych cenach. W bazowym koszcie Rift po prostu odbija każdy nielądowy permanent (nie tylko stwory) z powrotem na rękę, co jest słodkim removalem dla każdego zagrożenia. Jeśli jednak poczekasz, aż będziesz mógł sobie pozwolić na przeładowanie za cenę siedmiu, to zamiast tego odbijesz każdego przeciwnika, który nie jest lądem.
Nie dość, że ten board wipe pozostawia twoje własne pole bez szwanku, to jeszcze przeciwnicy nie mogą zrobić nic (poza kontrowaniem), aby się bronić, gdyż ochrona przed niebieskim, hexproof i indestructible zawodzą przeciwko natychmiastowej napaści Rifta.
Mana Drain
CMC: 2
Tak jak Counterspell (sam w sobie jest świetną kartą), Mana Drain udaremnia każdy przychodzący czar za jedyne dwa many. Ale potem dodaje CMC tej karty do twojej puli jako bezbarwną manę podczas twojej następnej głównej fazy. Masz doskonałą negację zapakowaną w doskonałą taktykę rampową, co oznacza, że jeśli gracz trafi z tym, to prawdopodobnie wygra.
Single vs Multiplayer Commander in Magic
Zauważ, że kilka z naszych najlepszych czarów (jak Mana Drain) jest zakazanych na unikalnej liście zakazów „duel commander”, ale wszystkie są legalne w meczach wieloosobowych, tak jak piszemy. Obfitość zaklęć w kolorze niebieskim czyni z niego poważne zagrożenie w EDH, choć nie jest on tak zabójczy w walce z wieloma przeciwnikami, gdzie nie może kontrować wszystkiego i może mieć maruderów, którzy się na niego uwzięli.
Mimo to, jest to niezwykle potężna frakcja, którą polecam przetestować samemu, a dzisiejsza lista jedynie zarysowuje powierzchnię jej potęgi – nie przeoczcie licznych wielokolorowych bossów niebieskiego. Na razie jednak, w oczekiwaniu na kolejną ekspansję arkanowych i wodnych asów Wizards of the Coast, zagłosujcie na swój ulubiony kolor Magii i do zobaczenia na naszym kolejnym odliczaniu MTG!