Vesuvan Doppelganger
CMC : 5 Doppelganger est légèrement plus taxant que Clone, mais il duplique une créature sans copier ses couleurs. Ceci est généralement bon, vous permettant de répliquer des as multicolores sans souffrir de faiblesses aux protections multicolores. De plus, à votre upkeep, vous pouvez librement changer Doppelganger en une unité différente, vous assurant de ne jamais être enfermé dans votre premier choix.
Sakashima l’Imposteur
Sakashima l’Imposteur
CMC : 4 L’Imposteur fonctionne comme Clone, mais vous dépensez maintenant quatre manas pour le remettre en main à la fin d’un tour, vous donnant la possibilité de copier plus tard une créature plus forte. De plus, ses statistiques de base initiales sont en fait plus élevées que zéro, utiles dans de rares situations où la transformation échoue d’une manière ou d’une autre.
Clever Impersonator
Clever Impersonator
CMC : 4 Comme nos autres métamorphes, Impersonator peut copier n’importe quel monstre lorsqu’il entre, mais il peut aussi dupliquer d’autres permanents non terrestres. Ainsi, les planeswalkers, les enchantements, les artefacts et plus sont tous un jeu équitable, élargissant considérablement vos options.
Sakashima’s Student
Sakashima’s Student
CMC : 4 A son coût de base, Student fonctionne comme Clone mais conserve le sous-type ninja même après avoir imité une créature, conservant utilement ses soutiens shinobi. De plus, son coût alternatif ninjustu vous permet de le lancer tapé et d’attaquer pour deux mana en retournant un attaquant débloqué dans votre main, mettant la multitude de cartes débloquables de bleu à bon escient.
Turnabout
Turnabout
CMC : 4 Cet instant polyvalent permet de taper ou de défausser tous les terrains, créatures ou artefacts contrôlés par un joueur. Cela a plusieurs utilisations, plus particulièrement le lancer avant la phase principale de votre adversaire pour tapoter leurs terres. À moins qu’ils n’aient des instants disponibles, ils seront entièrement bloqués par des terres pendant un tour, ce qui peut très souvent coûter le match à quelqu’un.
Phantasmal Image
Phantasmal Image
CMC : 2 Encore une autre imitation, Image entre comme une copie d’une créature mais garde son sous-type illusion, offrant des synergies supplémentaires. Malheureusement, il est automatiquement sacrifié lorsqu’il devient la cible d’un sort ou d’une capacité – mais c’est un petit prix compte tenu du coût ridiculement bas d’Image, nécessitant la moitié du mana de la plupart des imitations. Essayez de refléter une créature avec hexproof ou shroud pour empêcher le ciblage et annuler la faiblesse.
Glen Elendra Archmage
Glen Elendra Archmage
CMC : 4 Les statistiques 2/2 sont pauvres pour une créature à quatre coûts, mais Archmage compense avec le vol et les sous-types utiles de fée et de sorcier. De plus, vous pouvez la sacrifier et dépenser un mana bleu pour annuler un sort de non-créature, et grâce à sa persistance, elle reviendra du cimetière une fois avec un compteur -1/-1, lui permettant éventuellement d’annuler deux jeux !
Spellstutter Sprite
Spellstutter Sprite
CMC : 2 Comme l’Archimage, Sprite apprécie le vol et les lignées utiles de sorcier et de fée. Ses statistiques 1/1 sont faibles, mais elle exploite le flash, vous permettant de la lancer à vitesse instantanée. Et lorsqu’elle entre sur le terrain, elle contrarie un sort dont le coût est inférieur ou égal au nombre de fées que vous contrôlez, vous récompensant ainsi de grouiller de lutins.
Pacte de négation
Pacte de négation
CMC : 0 La négation peut être risquée, mais elle contre un sort de n’importe quel type gratuitement ! Bon, vous devez payer cinq mana à votre prochain upkeep ou perdre la partie, mais vous pouvez éviter le prix avec des cartes comme « Ange de platine » ou simplement en gagnant avant que cet upkeep se produise. Et même si vous ne pouvez pas éviter le prix, cela vaut souvent la peine de prendre les adversaires par surprise avec ce contre-sort inattendu.
La soif de connaissance
La soif de connaissance
CMC : 3 La soif de connaissance tire trois, puis défausse un artefact ou deux cartes quelconques. Dans tous les cas, vous avez stocké votre main et mis en place votre cimetière, en espérant préparer une renaissance d’artefact gimmick. Ajoutez à cela la vitesse instantanée et vous avez un sort polyvalent pour n’importe quel deck.
Frantic Search
Frantic Search
CMC : 3 Search vous permet simplement de piocher et de défausser deux cartes. La taille globale de votre main ne s’améliore pas, mais vous pouvez garder ce dont vous avez besoin et jeter ce dont vous n’avez pas besoin, fixant votre cimetière au passage. Le meilleur de tous, vous obtenez également de untap trois terres, essentiellement annuler le coût de la recherche.
Remand
Remand
CMC : 2 Remand peut annuler n’importe quel sort pour seulement deux mana, et contrairement à beaucoup de contre-sorts de son prix, il peut accepter un mana de n’importe quelle couleur, un meilleur ajustement pour les decks multi-couleurs. Bien sûr, le sort annulé retourne dans la main de votre adversaire, mais vous pouvez également tirer une carte, vous assurant d’être bien approvisionné pour votre prochain jeu.
Forbid
Forbid
CMC : 3 Au prix de base, Forbid est un contre-sort à trois coûts qui fonctionne contre n’importe quel type de carte, pas une mauvaise affaire. En outre, son rachat optionnel le renvoie à votre main si vous défaussez deux cartes, ce qui vous assure de ne jamais être à court de négations tant que vous maintenez l’avantage de la carte – facile avec les vastes tirages du bleu.
Sower of Temptation
Sower of Temptation
CMC : 2 Encore, le 2/2 déçoit sur une créature à quatre coûts, mais la féerie, le magicien et le vol aident à compenser. De plus, Tentation vole le contrôle d’une créature cible tant qu’elle est sur le terrain, éliminant simultanément une menace et ajoutant une puissance à votre propre terrain.
Copie d’artefact
Copie d’artefact
CMC : 2 Ce sort bien nommé entre dans la mêlée comme une duplication de n’importe quel artefact, sauf que c’est aussi un enchantement. Ainsi, il est vulnérable à plusieurs suppressions, mais vous imitez la plus forte créature artefact, équipement, ou relique standard avec seulement deux îles. Laissez un adversaire payer le plein prix pour un « Lotus doré » ou un « Colosse blightsteel » pendant que vous faites du tailgate avec une remise importante.
Spell Pierce
Spell Pierce
CMC : 1 Un mana pour un contre-sort qui fonctionne sur tout sauf les créatures ? Oui, s’il vous plaît. Votre adversaire peut neutraliser Pierce en dépensant deux manas supplémentaires, mais il n’en aura généralement pas à sa disposition, et même s’il en a, vous l’avez vidé de deux ressources alors que vous n’en avez dépensé qu’une vous-même.
Tezzeret le Chercheur
Tezzeret le Chercheur
CMC : 5 Bien que je n’aime pas particulièrement la capacité -5 de Tezzret et qu’il n’entre qu’avec quatre loyautés, ses deux premiers traits sont trop tentants pour être ignorés. +1 débloque jusqu’à deux artefacts que vous contrôlez, une tactique de rampe folle avec des reliques comme « Sol Ring », « Worn Powerstone », et « Mana Vault ». Ensuite, -X à la fois recherche et champs un artefact avec X CMC de votre deck, une excellente affaire qui économise à la fois un tirage et un casting.
Master Transmuter
Master Transmuter
CMC : 4 1/2 est particulièrement mauvais pour le prix de Tramsmuter, et aucun de ses sous-types n’est particulièrement utile, mais elle offre un excellent effet. En tapant, dépensant un mana, et retournant un artefact dans votre main, vous pouvez jouer un autre de votre main gratuitement. Utilisez ceci pour échanger des bijoux bon marché ou des jetons thopter inutiles pour des puissances intimidantes comme « Ancient Stone Idol ». De plus, Transmuter elle-même est une créature artefact, se qualifiant pour les supports de l’un ou l’autre type de carte.
Tradewind Rider
Tradewind Rider
CMC : 4 Le 1/4 de Rider n’est pas génial et il manque malheureusement du sous-type merfolk, sorcier ou fée. Cependant, il possède un vol et peut tapoter aux côtés de deux autres créatures pour faire rebondir un permanent cible dans la main de son propriétaire. Utilisez-le pour retirer des terres de manière répétée, empêchant votre adversaire d’augmenter progressivement sa production de mana. À moins qu’ils n’aient un retrait pour Rider, ils seront coincés avec des ressources de milieu de partie pendant que vous les zappez.
Cryptic Command
Cryptic Command
CMC : 4 Command a spécifiquement besoin de trois mana bleus, mais il offre un effet à vitesse instantanée qui vous permet de choisir deux (pas de répétitions) de quatre grandes options :
Contre le sort cible
Retourner la créature cible dans la main de son propriétaire
Taper toutes les créatures adverses
Piocher une carte
J’aime particulièrement jumeler la première capacité avec la deuxième ou la troisième, contrecarrant un sort entrant tout en gênant les troupes restantes.
Stifle
Stifle
CMC : 1 Les créatures brandissent deux types d’effets : activés (payés par un coût) ou déclenchés (réalisés automatiquement par un état de jeu). Heureusement, Stifle peut contrer l’un ou l’autre avec seulement un mana ! Cela permet de gagner du temps avant de devoir faire face à une capacité dangereuse, n’oubliez pas que vous n’annulez que l’effet, pas l’unité réelle qui l’a déclenché.
Force de la volonté
Force de la volonté
CMC : 5 Avant d’être un jeu de cartes à collectionner distinct, Magic avait sa propre Force de la volonté. Comme le Pacte de Négation, il vous permet de nier n’importe quel sort gratuitement, cette fois en exilant une carte bleue de votre main et en payant une vie. C’est un bien meilleur compromis que le prix du Pacte, et si vous avez plus besoin de cartes que de mana, vous pouvez toujours payer le coût de base de la Volonté, soit cinq. Avec cela autour, le bleu n’est jamais un adversaire sûr, même lorsque le mana semble être épuisé.
Lapsus de mémoire
Lapsus de mémoire
CMC : 2 Par rapport au standard « Counterspell » à deux coûts, Lapsus n’a besoin que d’un seul mana bleu (s’adaptant mieux aux constructions multicolores) ; les deux annulent simplement tout sort. Mais au lieu de l’envoyer au cimetière, Lapse le place sur le dessus de la pioche de votre adversaire. Ainsi, vous avez contrecarré une menace sans offrir de reviviscences de cimetière ou d’autres astuces à vos rivaux. Simple et facile à utiliser dans n’importe quel deck bleu, Lapse est un pilier dans mes propres structures, et contrairement à de nombreuses cartes actuelles, elle est étonnamment bon marché, coûtant bien moins d’un dollar !
Commandeur
Commandeur
CMC : 7 Commandeur coûte une grande quantité de mana, mais il vole le contrôle d’un sort adverse (ce qui signifie que vous pouvez chaparder des instants ou des sorciers en plus des permanents). Mieux encore, vous pouvez lancer Commandeer gratuitement en exilant deux cartes bleues de votre main, ce qui prouve encore une fois le danger du bleu même lorsqu’il est sans mana.
Show and Tell
Show and Tell
CMC : 3 Dès que vous avez un eldrazi ou un autre permanent à coût élevé en main, activez Show and Tell, qui permet à tous les joueurs de jouer gratuitement un artefact, une créature, un enchantement ou un terrain. Vos ennemis en bénéficient également, mais un timing intelligent vous permet de récolter la plus grande partie de la récompense. Et si un ennemi est coincé avec seulement des planeswalkers, des instants ou des sorciers (ou une main vide), il n’atteindra aucun bénéfice.
Jace, le Sculpteur d’esprit
Jace, le Sculpteur d’esprit
CMC : 4 Jace offre de nombreuses formes excellentes, sa meilleure étant peut-être le Sculpteur d’esprit. La loyauté de départ n’est que de trois, mais il offre non pas trois mais quatre traits. +0 et -1 sont les plus importants, le premier permettant de tirer trois cartes et d’en replacer deux sur le dessus de votre paquet (un « Brainstorm » gratuit) et le second permettant de faire rebondir une créature en main (un « Unsummon » gratuit). +2 et -12 ne font qu’adoucir le pot, offrant l’un des meilleurs planeswalkers de tout le jeu.
High Tide
High Tide
CMC : 2 Hide Tide permet simplement aux îles de tapoter pour deux fois plus de mana jusqu’à la fin du tour. Utilisez ceci sur votre quatrième ou cinquième tour dans les constructions mono-blues pour vous permettre des sorts qui coûtent normalement 6-8 mana, une rampe impressionnante et à vitesse instantanée. Rappelez-vous simplement qu’il bénéficie également aux îles adverses, donc attendez que les terres ennemies soient tapées avant de manipuler l’océan.
Tuteur personnel
Tuteur personnel
CMC : 1 Pour un seul mana, cette carte recherche un instant ou un sorcier au sommet de votre deck, assurant que votre prochain tirage est ce dont vous avez besoin. Non seulement cela peut rapidement tirer un as des plus grandes tailles de deck de commander, mais c’est parfait pour truquer des effets miracles en votre faveur – nous verrons bientôt un candidat tentant.
Stasis
Stasis
CMC : 2 Statis fait sauter aux joueurs leur étape d’untap, ce qui signifie qu’une fois qu’un terrain ou une créature est tapé, il est tapé. Vous devez payer un mana bleu lors de votre upkeep pour garder Stasis actif, mais une activation au bon moment peut complètement fermer les decks adverses pendant quelques tours. Des points bonus si vous combinez avec des commandants comme « Brago, roi éternel » pour rafraîchir vos terres.
Snap
Snap
CMC : 2 Snap fait rebondir une créature dans la main de son propriétaire, un retrait correct pour seulement deux manas. Mais il va encore plus loin en permettant de libérer jusqu’à deux terres, ce qui en fait un sort gratuit. Et n’oubliez pas que les instants et les sorciers dans votre cimetière aident à remplir les conditions des cartes avec « maîtrise des sorts », « délire » et « seuil ».
Métamorphosehyrexienne
Métamorphosehyrexienne
CMC : 4 Métamorphose améliore les sorts de clonage réguliers avec deux avantages supplémentaires. Tout d’abord, il peut copier des artefacts en plus des créatures, accordant des options supplémentaires, et l’unité imitée compte comme un artefact, boostant toutes les cartes correspondantes que vous possédez. Encore mieux, son symbole de mana unique vous permet de payer soit un mana bleu, soit deux vies, ce qui vous permet de lancer Métamorph avec seulement trois manas.
Déformation temporelle/Capture de Jingzhou/Manipulation temporelle
CMC : 5 Trois sorciers aux effets et coûts identiques, ces sorts accordent simplement un tour supplémentaire. Les coups consécutifs sont des bonus puissants, accordant des terres supplémentaires, des tirages, des opportunités de combat, des capacités de planeswalker, et plus encore – laissant les adversaires se tourner les pouces en attendant leur prochain tour.
Drake doré
Drake doré
CMC : 2 Les impressionnantes statistiques de 3/3 et le vol de Drake jouent en fait contre vous, car vous échangez le contrôle avec une créature adverse lorsqu’il arrive. Cependant, cela vous permet de voler n’importe quel ennemi que vous pouvez cibler, en vous emparant d’anges, de démons, de dragons, et même de commandants adverses. Vous remettez à votre adversaire un 3/3 aérien, mais son manque d’effets secondaires signifie qu’il n’est pas spécialement menaçant (et vous pouvez le rebondir en main pour répéter le processus).
Hurkyl’s Recall
Hurkyl’s Recall
CMC : 2 Pour seulement deux mana, Recall rebondit tous les artefacts qu’un joueur contrôle dans sa main. Cette excellente suppression est à vitesse instantanée, ne cible pas, et contourne la défense indestructible (commune parmi les artefacts Darksteel). Vous pouvez même vous cibler pour éviter un nuke adverse et refondre plus tard vos reliques.
Snapcaster Mage
Snapcaster Mage
CMC : 2 Un mage 2/1 avec flash serait déjà une bonne affaire pour deux mana, mais Snapcaster brille vraiment avec son effet, accordant un flashback instantané ou sorcier dans votre cimetière pour le tour. Cela vous permet de le lancer en exil en remboursant son coût en mana, en recyclant n’importe quoi, des contre-spells bon marché à vos sorciers de tour supplémentaire.
Vision Ancestrale
Vision Ancestrale
CMC : 1 Une version équilibrée du « Rappel Ancestral » longtemps interdit, Vision vous tire trois cartes pour seulement un mana – éventuellement. Vous le suspendez pendant quatre tours, ce qui signifie qu’il y a un délai, mais c’est toujours un excellent jeu de premier tour qui améliore ensuite votre main. Mélangez avec des cartes boostant le tirage comme « Kydele, Chosen of Kruphix » pour un combo particulièrement tentant.
Timetwister
Timetwister
CMC : 3 Timetwister mélange toutes les mains et les cimetières dans le paquet de leur propriétaire, puis fait piocher sept cartes à chaque joueur. Cela égalise les mains de tout le monde quand vous êtes à court, et c’est une excellente défense contre les stratégies de moulin puisqu’il réinitialise votre bibliothèque.
Spirale temporelle
Spirale temporelle
CMC : 6 Comme Timetwister, Spirale temporelle mélange tous les cimetières et les mains dans les paquets, puis fait piocher sept cartes à chaque joueur. Il coûte deux fois le mana et s’exile lui-même, mais vous obtenez également de rafraîchir jusqu’à six terres, ce qui en fait un freebie tentant dans les dernières étapes de votre match.
Tinker
Tinker
CMC : 3
Tinker sacrifie un artefact que vous contrôlez pour en chercher et en aligner un de votre deck. Ainsi, tout ce que vous avez à faire est de lancer une relique bon marché comme « Sol Ring » ou un jeton thopter pour tirer des mastodontes comme « Darksteel Colossus », ce qui en fait l’un des meilleurs moyens de gimmick des sorts à coût élevé en jeu.
Treachery
Treachery
CMC : 5 Cette aura adhère à une créature adverse, vous accordant le contrôle jusqu’à ce que Treachery soit retiré. Et puisque vous décapsulez cinq terrains, Traîtrise est rentable, offrant un vol gratuit de n’importe quel champion.
Baral, chef de la conformité
Baral, chef de la conformité
CMC : 2 Le mage légendaire Baral offre le meilleur leader mono-blue à ce jour. 1/3 des stats ne sont pas mal du tout, et il réduit le coût de vos instants et sorciers d’une unité, ce qui rend ridiculement facile de lancer des contre-spells et autres astuces. De plus, lorsque vous contrer un jeu, il vous permet de piocher et de défausser une carte, préparant à la fois votre main et votre cimetière comme vous le souhaitez. L’un ou l’autre de ces effets serait formidable sur un magicien 1/3 ; lorsqu’ils sont combinés, ils forment la meilleure créature bleue de Magic.
Maîtrise temporelle
Maîtrise temporelle
CMC : 7 La maîtrise coûte deux manas de plus que les sorts de tour supplémentaire standard et accorde de la même manière un tour supplémentaire. Cependant, si c’est la première carte que vous tirez lors d’un tour, vous pouvez la révéler pour accéder immédiatement à son prix réduit de miracle, obtenant l’effet pour seulement deux ! C’est une réduction incroyable que vous pouvez truquer en utilisant….
Tuteur mystique
Tuteur mystique
CMC : 1 Comme le Tuteur personnel, Mystique recherche un instant ou un sortilège au sommet de votre deck, mais sa vitesse instantanée vous permet de le lancer à tout moment, ce qui vous permet d’attendre la dernière seconde avant de révéler votre plan. N’oubliez pas de contrôler les cartes miracles au sommet pour accéder à leurs prix réduits.
Brainstorm
Brainstorm
CMC : 1 Un seul mana et une vitesse instantanée attirent déjà l’attention, surtout lorsque Brainstorm vous permet de piocher trois cartes, puis d’en placer deux de votre main sur le dessus de votre deck. Non seulement cela réorganise votre main et vos tirages au besoin, mais cela peut replacer des miracles tirés prématurément de votre main d’ouverture sur le dessus de votre deck.
Rift cyclonique
Rift cyclonique
CMC : 2 La puissance de Rift réside dans sa polyvalence, offrant deux excellents effets à des prix très différents. Au coût de base, Rift fait simplement rebondir tout permanent non terrestre (pas seulement les créatures) en main, une suppression douce pour toute menace. Cependant, si vous attendez jusqu’à ce que vous puissiez vous permettre son prix de surcharge de sept, vous rebondissez plutôt chaque non-terre adverse. Non seulement ce board wipe laisse votre propre terrain indemne, mais il n’y a rien que les adversaires puissent faire (autre que de contrer) pour se défendre, car la protection contre le bleu, l’hexproof et l’indestructible échouent tous contre l’assaut instantané de Rift.
Drain de mana
Drain de mana
CMC : 2 Tout comme Counterspell (en soi une excellente carte), Drain de mana contrecarre tout sort entrant pour seulement deux manas. Mais ensuite, il ajoute la CMC de cette carte à votre pool comme mana incolore pendant votre prochaine phase principale. Vous avez une excellente négation emballée avec une excellente tactique de rampe, ce qui signifie que si un joueur frappe avec cela, il va probablement gagner.
Commande solo contre commande multijoueur dans Magic
Notez que quelques-uns de nos meilleurs sorts (comme Mana Drain) sont interdits dans la liste d’interdiction unique « duel commander », mais tous sont légaux dans les matchs multijoueurs à ce jour. L’abondance de Blue des sorts discutablement surpuissants la rend une menace féroce dans EDH, bien qu’elle ne soit pas tout à fait aussi mortelle contre des adversaires multiples, où elle ne peut pas tout contrer et peut avoir des traînards se liguer contre elle.
Mais c’est une faction immensément puissante que je recommande de tester vous-même, et la liste d’aujourd’hui ne fait qu’effleurer la surface de sa puissance – ne négligez pas les nombreux boss multicolores de Blue. Mais pour l’instant, alors que nous attendons avec impatience la prochaine expansion des aces arcaniques et aquatiques de Wizards of the Coast, votez pour votre couleur Magic préférée et je vous donne rendez-vous à notre prochain compte à rebours MTG !
.