Top 50 der besten blauen Karten in Magic: The Gathering (Commander-Format)

Jeremy zaubert zwischen seinen Karrieren als Chemieanalytiker und Campus-Manager.

Welche ist die beste Farbe im Commander?

Viele Spieler, mich eingeschlossen, halten Blau für die stärkste Farbe im 1v1-Commander-Spielstil von Magic. Sein Reichtum an Draws und Gegenzaubern wiegt den Mangel an großen Kreaturen mehr als auf, vor allem, da das höhere Anfangsleben des Commanders einen fairen Anteil an Treffern einstecken lässt.

Aber Blau ist noch mehr: Es bietet kopierte Kreaturen, zusätzliche Runden und eine überraschende Menge an Mana Ramp (eine typische grüne Taktik). Aber welche arkane Zauberei ist bei Tausenden von verfügbaren Zaubern die beste? Dies sind die 50 besten einfarbig blauen Zaubersprüche im Commander-Format von Magic: The Gathering!

Körperverdopplung

Körperverdopplung

CMC (umgerechnete Manakosten): 5
Körperverdopplung braucht eine beträchtliche Summe von fünf Mana, aber sie betritt das Feld als Kopie einer Kreatur in einem beliebigen Friedhof. Schnappt euch den größten Giganten aus eurem eigenen oder gegnerischen Ablagestapel zu reduzierten Kosten. Außerdem gibt es Bonuspunkte, wenn ihr gegnerische Decks fleißig mit den blauen Mühlenfähigkeiten angegriffen habt (und somit mehr Optionen habt).

Klon

Klon

CMC: 4
Wie viele unserer Eröffnungskarten dupliziert der Klon eine beliebige Kreatur auf dem Spielfeld. Lass deinen Gegner den vollen Manapreis für ein achtköpfiges Ungetüm zahlen, während du nur halb so viel ausgibst, oder imitiere deinen eigenen stärksten Champion (kopiere nur keine legendäre Kreatur, die du besitzt, sonst musst du eine opfern).

Vesuvanischer Gestaltwandler

Vesuvanischer Gestaltwandler

CMC: 5
Der Gestaltwandler ist im Grunde ein teurerer Klon, der ebenfalls eine Kreatur für ein Mana mehr kopiert. Aber er bietet auch alternative Morphkosten, die es dir erlauben, seinen Preis in zwei Zahlungen aufzuteilen (drei und zwei), und du kannst ihn in deinem Upkeep sogar verdeckt zurückdrehen, wenn du ihn in einen anderen Soldaten verwandeln möchtest.

Ritus der Replikation

Ritus der Replikation

CMC: 4
Wenn dein Deck mehr Zauber und Instants als Kreaturen unterstützt, ersetzt Ritus den Klon, indem er einen Spielstein auf das Spielfeld bringt, der jede ins Spiel gebrachte Kreatur nachahmt. Als Bonus bietet Rite einen optionalen „Kicker“-Kostenpunkt: Wenn du fünf zusätzliche Mana bezahlst, kannst du stattdessen fünf Exemplare auf das Spielfeld bringen! Auf diese Weise skaliert es geschickt mit deiner aktuellen Manaproduktion.

Vesuvan Doppelgänger

Vesuvan Doppelgänger

CMC: 5
Doppelgänger ist etwas anstrengender als Klon, aber er dupliziert eine Kreatur, ohne ihre Farben zu kopieren. Das ist im Allgemeinen gut, denn es erlaubt dir, mehrfarbige Asse zu replizieren, ohne Schwächen beim Schutz vor mehreren Farben zu haben. Außerdem kannst du bei deinem Upkeep den Doppelgänger frei in eine andere Einheit verwandeln, so dass du nie auf deine erste Wahl festgelegt bist.

Sakashima der Hochstapler

Sakashima der Hochstapler

CMC: 4
Der Hochstapler funktioniert wie der Klon, aber du gibst jetzt vier Mana aus, um ihn am Ende deines Zuges auf deine Hand zurückzubringen, was dir die Möglichkeit gibt, später eine stärkere Kreatur zu kopieren. Außerdem sind seine anfänglichen Grundwerte höher als Null, was in seltenen Situationen nützlich ist, in denen die Transformation irgendwie scheitert.

Cleverer Imitator

Cleverer Imitator

CMC: 4
Wie unsere anderen Gestaltwandler kann der Imitator jedes Monster kopieren, wenn er ins Spiel kommt, aber er kann auch andere nicht landgebundene Permanente duplizieren. Somit sind Planeswalker, Verzauberungen, Artefakte und mehr ein faires Spiel, was deine Möglichkeiten erheblich erweitert.

Sakashimas Schüler

Sakashimas Schüler

CMC: 4
Bei den Grundkosten funktioniert der Schüler wie ein Klon, behält aber den Ninja-Subtyp, auch wenn er eine Kreatur imitiert, und behält so seine Shinobi-Unterstützung bei. Außerdem kannst du ihn für zwei Mana getappt spielen und angreifen, indem du einen nicht geblockten Angreifer auf deine Hand zurückbringst, wodurch du die vielen blauen nicht blockbaren Karten gut nutzen kannst.

Turnabout

Turnabout

CMC: 4
Dieser vielseitige Sofortzauber tappt oder enttappt alle Länder, Kreaturen oder Artefakte, die ein Spieler kontrolliert. Er hat mehrere Verwendungsmöglichkeiten, vor allem kann man ihn vor der Hauptphase des Gegners einsetzen, um seine Länder zu tappen. Wenn er keine Instants zur Verfügung hat, wird er für eine Runde komplett landgebunden sein, was ihn sehr oft das Spiel kosten kann.

Phantasmales Bild

Phantasmales Bild

CMC: 2
Ein weiterer Nachahmer, das Bild kommt als Kopie einer Kreatur ins Spiel, behält aber seinen Illusions-Subtyp und bietet zusätzliche Synergien. Leider wird es automatisch geopfert, wenn es das Ziel eines Zaubers oder einer Fähigkeit wird – aber das ist ein kleiner Preis, wenn man bedenkt, dass Image lächerlich geringe Kosten hat und nur die Hälfte des Manas der meisten Nachahmungen benötigt. Versuche, eine Kreatur mit Hexproof oder Shroud zu spiegeln, um das Zielen zu verhindern und die Schwäche zu negieren.

Glen Elendra Erzmagierin

Glen Elendra Erzmagierin

CMC: 4
2/2 Stats sind schlecht für eine Vier-Kosten-Kreatur, aber Erzmagierin kompensiert das mit Fliegen und den nützlichen Feen- und Zauberer-Subtypen. Außerdem kannst du sie opfern und ein blaues Mana ausgeben, um einen Nicht-Kreaturenzauber zu negieren, und dank ihrer Ausdauer wird sie einmal mit einem -1/-1 Spielstein aus dem Friedhof wiederbelebt, wodurch sie schließlich zwei Spielzüge negieren kann!

Zauberstotter-Sprite

Zauberstotter-Sprite

CMC: 2
Wie der Erzmagier genießt Sprite das Fliegen und die hilfreichen Zauberer- und Feenblutlinien. Ihre 1/1-Statistiken sind niedrig, aber sie nutzt den Blitz, so dass du sie mit sofortiger Geschwindigkeit wirken kannst. Und wenn sie das Spielfeld betritt, kontert sie einen Zauberspruch, dessen Kosten kleiner oder gleich der Anzahl der Feen sind, die du kontrollierst, und belohnt dich für das Schwärmen von Feen.

Pakt der Verneinung

Pakt der Verneinung

CMC: 0
Negation kann riskant sein, aber sie kontert einen Zauber jedes Typs kostenlos! Nun, du musst bei deinem nächsten Upkeep fünf Mana bezahlen oder du verlierst das Spiel, aber du kannst den Preis mit Karten wie „Platin-Engel“ vermeiden oder indem du einfach gewinnst, bevor dieser Upkeep stattfindet. Und selbst wenn man den Preis nicht vermeiden kann, lohnt es sich oft, den Gegner mit diesem unerwarteten Gegenzauber zu überrumpeln.

Wissensdurst

Wissensdurst

CMC: 3
Wissensdurst zieht drei, dann wirft er ein Artefakt oder zwei beliebige Karten ab. So oder so hast du deine Hand aufgestockt und deinen Friedhof vorbereitet, hoffentlich in Vorbereitung auf die Wiederbelebung eines Artefakts mit einem Gimmick. Dazu noch Instant Speed und du hast einen vielseitigen Zauberspruch für jedes Deck.

Frantic Search

Frantic Search

CMC: 3
Search lässt dich einfach zwei Karten ziehen und abwerfen. Deine Handgröße verbessert sich dadurch nicht, aber du kannst behalten, was du brauchst, und wegwerfen, was du nicht brauchst, und deinen Friedhof auf diese Weise auffüllen. Das Beste von allem ist, dass du auch drei Länder enttappen kannst, was die Kosten von „Suchen“ im Grunde zunichte macht.

Remand

Remand

CMC: 2
Remand kann jeden Zauber für nur zwei Mana negieren, und im Gegensatz zu vielen Gegenzaubern seines Preises kann er ein Mana jeder Farbe akzeptieren, was besser zu mehrfarbigen Decks passt. Natürlich geht der negierte Zauberspruch zurück auf die Hand deines Gegners, aber du ziehst auch eine Karte und stellst sicher, dass du für dein nächstes Spiel gut gerüstet bist.

Forbid

Forbid

CMC: 3
Zum Grundpreis ist Forbid ein Drei-Kosten-Gegenzauber, der gegen jeden Kartentyp funktioniert, kein schlechter Deal. Außerdem wird er durch seinen optionalen Rückkauf auf die Hand zurückgebracht, wenn du zwei Karten abwirfst, wodurch sichergestellt wird, dass dir nie die Negate ausgehen, solange du den Kartenvorteil beibehältst – was bei der großen Menge an Draws in Blau kein Problem ist.

Säer der Versuchung

Säer der Versuchung

CMC: 2
Auch hier enttäuscht 2/2 bei einer Kreatur mit vier Kosten, aber Fee, Zauberer und Fliegen helfen, dies zu kompensieren. Zusätzlich stiehlt Versuchung die Kontrolle über eine Zielkreatur, solange sie auf dem Spielfeld ist, und entfernt so gleichzeitig eine Bedrohung und fügt dem eigenen Feld ein Kraftpaket hinzu.

Kopie eines Artefakts

Kopie eines Artefakts

CMC: 2
Dieser treffend benannte Zauberspruch kommt als Duplikat eines beliebigen Artefakts ins Spiel, außer dass er auch eine Verzauberung ist. Daher ist er anfällig für verschiedene Entfernungen, aber du imitierst die stärkste Artefaktkreatur, Ausrüstung oder Standardrelikt mit nur zwei Inseln. Lass einen Gegner den vollen Preis für „Gilded Lotus“ oder „Blightsteel Colossus“ zahlen, während du mit einem saftigen Preisnachlass nachziehst.

Spell Pierce

Spell Pierce

CMC: 1
Ein Mana für einen Counterspell, der auf alles außer Kreaturen wirkt? Ja bitte. Dein Gegner kann Pierce überwältigen, indem er zwei zusätzliche Mana ausgibt, aber er wird es in der Regel nicht zur Verfügung haben, und selbst wenn er es hat, hast du ihm zwei Ressourcen entzogen, während du selbst nur eine ausgegeben hast.

Tezzeret the Seeker

Tezzeret the Seeker

CMC: 5
Während ich Tezzrets -5 Fähigkeit nicht besonders mag und er nur mit vier Loyalitäten antritt, sind seine ersten beiden Eigenschaften zu verlockend, um sie zu ignorieren. +1 enttappt bis zu zwei Artefakte, die du kontrollierst, eine wahnsinnige Ramp-Taktik mit Relikten wie „Sol Ring“, „Worn Powerstone“ und „Mana Vault“. Dann sucht -X ein Artefakt mit X CMC aus deinem Deck und setzt es ein, ein exzellentes Schnäppchen, das sowohl einen Draw als auch einen Cast erspart.

Master Transmuter

Master Transmuter

CMC: 4
1/2 ist besonders schlecht für den Preis von Tramsmuter, und keiner ihrer Subtypen ist besonders hilfreich, aber sie bietet einen hervorragenden Effekt. Wenn du sie tappst, ein Mana ausgibst und ein Artefakt auf deine Hand zurückbringst, kannst du ein anderes kostenlos aus deiner Hand spielen. Nutze dies, um billige Juwelen oder nicht benötigte Thopter-Token gegen furchterregende Kraftpakete wie „Ancient Stone Idol“ auszutauschen. Außerdem ist der Transmuter selbst eine Artefaktkreatur, die sich für die Unterstützung beider Kartentypen qualifiziert.

Tradewind Rider

Tradewind Rider

CMC: 4
Riders 1/4 ist nicht großartig und ihm fehlt leider der Merfolk-, Wizard- oder Faerie-Subtyp. Allerdings kann er fliegen und neben zwei anderen Kreaturen tappen, um eine bleibende Karte auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen.
Benutze dies, um wiederholt Länder zu entfernen und deinen Gegner daran zu hindern, seinen Mana-Output schrittweise zu erhöhen. Wenn er kein Removal für den Reiter hat, wird er in der Mitte des Spiels auf seinen Ressourcen sitzen bleiben, während du an ihm vorbeiziehst.

Kryptisches Kommando

Kryptisches Kommando

CMC: 4
Das Kommando benötigt speziell drei blaue Mana, aber es bietet einen Instant-Speed-Effekt, der dich zwei beliebige (keine Wiederholungen) von vier großartigen Optionen wählen lässt:

  • Zielzauber kontern
  • Zielkreatur auf die Hand ihres Besitzers zurückbringen
  • Alle gegnerischen Kreaturen tappen
  • Karte ziehen

Ich mag es besonders, die erste Fähigkeit mit der zweiten oder dritten zu kombinieren, um einen ankommenden Zauber zu vereiteln und gleichzeitig die verbleibenden Truppen zu behindern.

Stifle

Stifle

CMC: 1
Kreaturen haben zwei Arten von Effekten: aktivierte (mit Kosten bezahlt) oder ausgelöste (automatisch durch einen Spielzustand erreicht). Glücklicherweise kann Stifle beides mit nur einem Mana kontern! Das verschafft dir Zeit, bevor du dich mit einer gefährlichen Fähigkeit auseinandersetzen musst. Denk nur daran, dass du nur den Effekt negierst, nicht die Einheit, die ihn ausgelöst hat.

Kraft des Willens

Kraft des Willens

CMC: 5
Bevor es ein eigenes Sammelkartenspiel war, hatte Magic seine eigene Kraft des Willens. Wie der Pakt der Verneinung lässt sie dich einen beliebigen Zauberspruch umsonst verneinen, diesmal indem du eine blaue Karte aus deiner Hand entfernst und ein Leben bezahlst. Das ist ein viel geringerer Kompromiss als der Preis des Pakts, und wenn du mehr Karten als Mana brauchst, kannst du immer die Grundkosten von Will von fünf bezahlen. Damit ist Blau nie ein sicherer Gegner, selbst wenn das Mana scheinbar aufgebraucht ist.

Memory Lapse

Memory Lapse

CMC: 2
Im Vergleich zum Standard-„Counterspell“ mit zwei Kosten benötigt Lapse nur ein blaues Mana (passt besser in mehrfarbige Builds); beide negieren einfach jeden Zauber. Aber anstatt ihn auf den Friedhof zu legen, wird er auf das Deck deines Gegners gelegt. Auf diese Weise hast du eine Bedrohung vereitelt, ohne deinen Gegnern eine Friedhofswiederbelebung oder andere Tricks zu bieten.
Einfach und leicht in jedem blauen Deck zu verwenden, ist „Lapsus“ eine Hauptstütze in meinen eigenen Strukturen, und im Gegensatz zu vielen der heutigen Karten ist es überraschend billig, es kostet weit unter einem Dollar!

Commandeer

Commandeer

CMC: 7
Commandeer kostet eine große Menge an Mana, aber er stiehlt die Kontrolle über einen gegnerischen Zauberspruch (was bedeutet, dass du zusätzlich zu Permanenten auch Instants oder Sorceries stehlen kannst). Noch besser ist, dass du Commandeer umsonst wirken kannst, indem du zwei blaue Karten aus deiner Hand exilierst, was wiederum beweist, dass Blau auch dann gefährlich ist, wenn du kein Mana hast.

Show and Tell

Show and Tell

CMC: 3
Sobald du einen Eldrazi oder eine andere teure bleibende Karte auf der Hand hast, aktiviere Show and Tell, wodurch alle Spieler ein Artefakt, eine Kreatur, eine Verzauberung oder ein Land kostenlos spielen können. Auch deine Feinde profitieren davon, aber durch geschicktes Timing kannst du den größten Nutzen daraus ziehen. Und wenn ein Gegner nur Planeswalker, Instants oder Sorceries (oder eine leere Hand) hat, wird er keinen Nutzen daraus ziehen.

Jace, the Mind Sculptor

Jace, the Mind Sculptor

CMC: 4
Jace bietet viele exzellente Formen, seine vielleicht beste ist der Mind Sculptor. Die Startloyalität beträgt nur drei, aber er bietet nicht drei, sondern vier Eigenschaften. +0 und -1 sind die Highlights, wobei erstere drei Karten zieht und zwei wieder oben auf dein Deck legt (ein kostenloser „Brainstorm“) und letztere eine Kreatur zurück auf die Hand bringt (eine kostenlose „Unbeschwörung“). +2 und -12 versüßen die Sache nur noch und bieten einen der besten Planeswalker im ganzen Spiel.

High Tide

High Tide

CMC: 2
Hide Tide lässt Inseln bis zum Ende des Zuges einfach für das doppelte Mana tappen. Verwende dies in deiner vierten oder fünften Runde in monoblauen Builds, um dir Zaubersprüche zu leisten, die normalerweise 6-8 Mana kosten, ein großartiger und schneller Ramp. Denke nur daran, dass es auch gegnerischen Inseln zugute kommt, also warte, bis gegnerische Länder getappt sind, bevor du den Ozean manipulierst.

Personal Tutor

Personal Tutor

CMC: 1
Für ein einziges Mana sucht diese Karte einen Instant oder Sorcery oben in deinem Deck, um sicherzustellen, dass dein nächster Draw das ist, was du brauchst. Diese Karte kann nicht nur schnell ein Ass aus den größeren Decks des Commanders ziehen, sie ist auch perfekt geeignet, um Wundereffekte zu deinen Gunsten zu manipulieren – wir werden bald einen verlockenden Kandidaten sehen.

Stasis

Stasis

CMC: 2
Statis bewirkt, dass Spieler ihren Untap-Schritt überspringen, d.h. sobald ein Land oder eine Kreatur getappt ist, ist sie getappt. Du musst bei deinem Uptakeep ein blaues Mana bezahlen, um Stasis aktiv zu halten, aber eine gut getimte Aktivierung kann gegnerische Decks für ein paar Runden komplett lahmlegen. Bonuspunkte, wenn du mit Kommandanten wie „Brago, King Eternal“ kombinierst, um deine Ländereien aufzufrischen.

Snap

Snap

CMC: 2
Snap bringt eine Kreatur zurück auf die Hand ihres Besitzers, eine faire Entfernung für nur zwei Mana. Aber er geht noch einen Schritt weiter, indem er auch bis zu zwei Länder enttappt, was ihn im Grunde zu einem kostenlosen Zauberspruch macht. Und denke daran, dass Instants und Zaubersprüche in deinem Friedhof helfen, die Bedingungen von Karten mit „Zauberbeherrschung“, „Delirium“ und „Schwelle“ zu erfüllen.

Phyrexianischer Metamorph

Phyrexianischer Metamorph

CMC: 4
Metamorph verbessert die normalen Klonzauber mit zwei zusätzlichen Vorteilen. Erstens kann er zusätzlich zu Kreaturen auch Artefakte kopieren, was zusätzliche Optionen gewährt, und die nachgeahmte Einheit zählt als Artefakt, wodurch alle entsprechenden Karten, die du besitzt, aufgewertet werden. Noch besser: Sein einzigartiges Manasymbol erlaubt es dir, entweder ein blaues Mana oder zwei Lebenspunkte zu bezahlen, was es dir ermöglicht, Metamorph mit nur drei Mana zu wirken.

Time Warp

1 / 3

Time Warp/Capture of Jingzhou/Temporal Manipulation

CMC: 5
Drei Zaubersprüche mit identischen Effekten und Kosten, die einfach eine zusätzliche Runde gewähren. Aufeinanderfolgende Züge sind mächtige Boni, die zusätzliche Länder, Draws, Kampfgelegenheiten, Planeswalker-Fähigkeiten und mehr gewähren – und den Gegner Däumchen drehen lassen, während er auf seinen nächsten Zug wartet.

Vergoldeter Erpel

Vergoldeter Erpel

CMC: 2
Drakes beeindruckende 3/3-Statistiken und seine Flugfähigkeit arbeiten eigentlich gegen dich, da du die Kontrolle mit einer gegnerischen Kreatur tauschst, wenn er ankommt. Dadurch kannst du jedoch jeden Gegner klauen, den du anvisieren kannst, und Engel, Dämonen, Drachen und sogar gegnerische Kommandanten angreifen. Du gibst deinem Gegner einen 3/3er in der Luft, aber sein Mangel an Sekundäreffekten bedeutet, dass er nicht besonders bedrohlich ist (und du kannst ihn zurück auf die Hand nehmen, um den Prozess zu wiederholen).

Hurkyl’s Recall

Hurkyl’s Recall

CMC: 2
Für nur zwei Mana bringt der Recall alle Artefakte, die ein Spieler kontrolliert, zurück auf die Hand. Dieses exzellente Removal ist instant speed, zielt nicht und umgeht die unzerstörbare Verteidigung (die bei Darksteel-Artefakten üblich ist). Du kannst sogar auf dich selbst zielen, um einen gegnerischen Nuke zu vermeiden und später deine Relikte neu zu wirken.

Snapcaster Mage

Snapcaster Mage

CMC: 2
Ein 2/1 Zauberer mit Flash wäre schon ein fairer Deal für zwei Mana, aber Snapcaster glänzt wirklich mit seinem Effekt, der einem Instant oder Sorcery in deinem Friedhof Flashback für die Runde gewährt. Dadurch kannst du ihn ins Exil schicken, indem du seine Manakosten zurückzahlst und alles von billigen Gegenzaubern bis hin zu deinen Zaubersprüchen für den zusätzlichen Zug recyceln.

Ancestral Vision

Ancestral Vision

CMC: 1
Eine ausgewogene Version des lange verbotenen „Ancestral Recall“, Vision zieht dir drei Karten für nur ein Mana – irgendwann. Du setzt es für vier Runden aus, was bedeutet, dass es eine Verzögerung gibt, aber es ist immer noch ein großartiges Spiel für die erste Runde, das später deine Hand verstärkt. Kombiniere sie mit Draw-Boost-Karten wie „Kydele, Chosen of Kruphix“ für eine besonders verlockende Kombination.

Timetwister

Timetwister

CMC: 3
Timetwister mischt alle Hände und Friedhöfe in das Deck ihres Besitzers und lässt dann jeden Spieler sieben Karten ziehen. Dies gleicht die Hände aller Spieler aus, wenn du knapp bei Kasse bist, und ist eine ausgezeichnete Verteidigung gegen Mühlenstrategien, da es deine Bibliothek zurücksetzt.

Zeitspirale

Zeitspirale

CMC: 6
Wie Timetwister mischt die Zeitspirale alle Friedhöfe und Hände in Decks und zieht dann sieben Karten für jeden Spieler. Sie kostet doppelt so viel Mana und verbannt sich selbst, aber du kannst auch bis zu sechs Länder auffrischen, was sie zu einem verlockenden Freebie in den späteren Phasen deines Matches macht.

Tinker

Tinker

CMC: 3

Tinker opfert ein Artefakt, das du kontrollierst, um eines aus deinem Deck zu suchen und einzusetzen. Du musst also nur ein billiges Relikt wie den „Sol-Ring“ oder einen Thopter-Token werfen, um Behemoths wie den „Darksteel Colossus“ zu ziehen, was dies zu einer der besten Möglichkeiten macht, um teure Zaubersprüche ins Spiel zu bringen.

Treachery

Treachery

CMC: 5
Diese Aura haftet an einer gegnerischen Kreatur und gewährt dir die Kontrolle, bis Treachery entfernt wird. Und da du fünf Länder enttappen kannst, macht sich der Verrat bezahlt, indem er einen kostenlosen Diebstahl eines beliebigen Champions ermöglicht.

Baral, Chef der Gesetzestreue

Baral, Chef der Gesetzestreue

CMC: 2
Der legendäre Zauberer Baral bietet den bisher besten monoblauen Anführer. 1/3 der Werte sind gar nicht so schlecht, und er reduziert die Kosten deiner Instants und Sorceries um eins, was es lächerlich einfach macht, Gegenzauber und andere Tricks zu wirken. Außerdem lässt er dich eine Karte ziehen und abwerfen, wenn du einen Spielzug konterst, und bereitet sowohl deine Hand als auch deinen Friedhof vor, wie du es für richtig hältst. Beide Effekte wären bei einem 1/3-Zauberer großartig; in Kombination bilden sie die beste blaue Kreatur in Magic.

Zeitliche Beherrschung

Zeitliche Beherrschung

CMC: 7
Die Beherrschung kostet zwei Mana mehr als normale Extra-Runden-Zauber und gewährt ebenfalls eine zusätzliche Runde. Wenn es jedoch die erste Karte ist, die du in einem Zug ziehst, kannst du sie aufdecken, um sofort auf den reduzierten Preis des Wunders zuzugreifen und den Effekt für nur zwei zu erhalten! Das ist ein erstaunlicher Rabatt, den du nutzen kannst…

Mystischer Tutor

Mystischer Tutor

CMC: 1
Wie der Persönliche Tutor durchsucht auch der Mystische Tutor eine Sofort- oder Zauberkarte oben in deinem Deck, aber durch seine Sofortgeschwindigkeit kannst du ihn jederzeit wirken und so bis zur letzten Sekunde warten, bevor du deinen Plan aufdeckst. Denke daran, Wunderkarten nach oben zu kontrollieren, um auf ihre reduzierten Preise zugreifen zu können.

Brainstorm

Brainstorm

CMC: 1
Ein einziges Mana und Sofortgeschwindigkeit fallen bereits ins Auge, besonders wenn Brainstorm dich drei Karten ziehen und dann zwei beliebige aus deiner Hand oben auf dein Deck legen lässt. Damit kannst du nicht nur deine Hand neu ordnen und nach Bedarf Karten ziehen, sondern auch vorzeitig gezogene Wunder aus deiner ersten Hand wieder oben auf dein Deck legen.

Zyklonisches Rift

Zyklonisches Rift

CMC: 2
Die Stärke von Rift liegt in seiner Vielseitigkeit, denn es bietet zwei hervorragende Effekte zu sehr unterschiedlichen Preisen. Zu den Grundkosten bringt Rift einfach jede bleibende Karte, die kein Land ist (nicht nur Kreaturen), zurück auf die Hand – ein nettes Removal für jede Bedrohung. Wenn du jedoch wartest, bis du dir den Überlastungspreis von sieben leisten kannst, lässt du stattdessen jedes gegnerische Nicht-Land bouncen.
Dieser Boardwipe lässt nicht nur dein eigenes Spielfeld unversehrt, sondern es gibt auch nichts, was der Gegner tun kann (außer zu kontern), um sich zu verteidigen, da Schutz vor Blau, Hexproof und Unzerstörbarkeit alle gegen den sofortigen Ansturm von Rift versagen.

Mana Drain

Mana Drain

CMC: 2
Genauso wie Counterspell (an sich eine großartige Karte), vereitelt Mana Drain jeden ankommenden Zauber für nur zwei Mana. Aber dann fügt es die CMC dieser Karte deinem Pool als farbloses Mana während deiner nächsten Hauptphase hinzu. Du hast eine exzellente Negation gepaart mit einer exzellenten Ramp-Taktik, was bedeutet, dass ein Spieler, der damit zuschlägt, wahrscheinlich gewinnen wird.

Einzel- vs. Mehrspieler-Commander in Magic

Bitte beachte, dass einige unserer Top-Zauber (wie Mana Drain) in der einzigartigen „Duell-Commander“-Verbotsliste verboten sind, aber zum Zeitpunkt dieses Schreibens sind alle von ihnen in Mehrspieler-Spielen legal. Blaus Fülle an fragwürdig übermächtigen Zaubern macht es zu einer heftigen Bedrohung im EDH, obwohl es nicht ganz so tödlich gegen mehrere Gegner ist, wo es nicht alles kontern kann und Nachzügler sich gegen es verbünden können.

Doch es ist eine immens mächtige Fraktion, die ich empfehle, selbst zu testen, und die heutige Liste kratzt nur an der Oberfläche ihrer Macht – übersehe nicht die zahlreichen mehrfarbigen Bosse von Blau. Aber jetzt, wo wir gespannt auf die nächste Erweiterung von Wizards of the Coast mit arkanen und aquatischen Assen warten, stimme für deine Lieblings-Magic-Farbe und wir sehen uns bei unserem nächsten MTG-Countdown!

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