Interaktive medier, også kaldet interaktive multimedier, er et elektronisk system, der leveres via computer, og som giver brugeren mulighed for at kontrollere, kombinere og manipulere forskellige typer medier, f.eks. tekst, lyd, video, computergrafik og animation. Interaktive medier integrerer computer, hukommelseslagring, digitale (binære) data, telefon, tv og andre informationsteknologier. De mest almindelige anvendelser er bl.a. uddannelsesprogrammer, videospil, elektroniske leksika og rejseguider. Interaktive medier flytter brugerens rolle fra observatør til deltager og betragtes som den næste generation af elektroniske informationssystemer.
En personlig computer (PC) med konventionel magnetpladehukommelse kan teknisk set betegnes som en type interaktivt medie. Mere avancerede interaktive systemer har været i brug siden udviklingen af computeren i midten af det 20. århundrede – f.eks. som flysimulatorer i luftfartsindustrien. Udtrykket blev imidlertid populært i begyndelsen af 1990’erne til at beskrive pc’er, der indeholder optiske (laser) hukommelsesenheder med høj kapacitet og digitale lydsystemer.
Den mest almindelige mediemaskine består af en pc med en digital højttalerenhed og et cd-rom-drev (compact disc read-only memory), der på optisk vis henter data og instruktioner fra en cd-rom. Mange systemer integrerer også et håndholdt værktøj (f.eks. en kontrolpude eller et joystick), der bruges til at kommunikere med computeren. Sådanne systemer giver brugerne mulighed for at læse og omarrangere sekvenser af tekst, animerede billeder og lyd, der er lagret på CD-ROM’er med høj kapacitet. Systemer med WORM-enheder (WORM: write-once read-many) giver brugerne mulighed for også at skabe og lagre lyd og billeder. Nogle pc-baserede medieenheder integrerer også tv og radio.
Blandt de interaktive mediesystemer, der var under kommerciel udvikling i midten af 1990’erne, var kabel-tv-tjenester med computergrænseflader, der gør det muligt for seerne at interagere med tv-programmer; interaktive audiovisuelle kommunikationssystemer med høj hastighed, der er afhængige af digitale data fra fiberoptiske linjer eller digitaliserede trådløse transmissioner; og virtual reality-systemer, der skaber kunstige sanseomgivelser i lille skala.