How to write a comedy sketch

We posed two sketch writing questions to comedy coach Chris Head.

  1. How do you generate ideas for a sketch?
  2. How do you end a sketch?

The answers are like a detailed how to write for comedy sketch。 非常に洞察力に富んでおり、この芸術に興味を持つ人は必読です。

1. スケッチのアイデアや前提を見つけるコツはありますか?

たまたま面白いアイデアがすでにある場合を除き、スケッチのアイデアを生み出す最善の方法は、生活の中の実際の状況から始めて、スケッチのアイデアに向かってステップバイステップで作業することです。 以下は、日常生活の場面からスケッチのアイデアを生み出すプロセスです。例えば、お店で、お医者さんで、デートで…この3、4段階のプロセスに従ってスケッチを生成してください。 あなたがくすぐる実行可能なアイデアを持っている場合は、ステップ3で停止することができますし、アイデアを試して高めるためにステップ4に進むことができます。 もちろん、心ときめくアイデアが出なければ、最初に戻ってもう一度やり直します。

ステップ1

生活の中から状況を選びます。 以下は、私が提案するいくつかの状況です。 いくつか追加したり、自分でリストを作ったりしてください。 主なものは、面白い題材を考えようとしないことです。 この段階では、ストレートに演じることです。 注:パロディスケッチのためにこのプロセスを修正することができます。 単に生活の状況ではなく、番組や映画などのリストから開始します。 また、話題性のあるスケッチや風刺的なスケッチを作るには、ニュースのリストから始めるとよいでしょう。

日常生活の状況に焦点を当てる。

仕事

家庭生活

友人/社会生活

家族

施設

スポーツ

ショッピング

サービス

旅行

教育&トレーニング

1つを選び、その中であなたが経験した状況について考えてみてください。

– 直接経験したこと

– 直接見たこと

– あるいは間接的に聞いたこと

ある意味不条理な状況を探しています。

その状況に自分がいた場合:

– 不条理に苦しんでいるのは自分自身か

– 不条理の原因(相手はそれに対処しようとしている)

あるいはそれを目撃したり聞いたりしたことがあるか、のいずれか。 不条理なことが思い浮かばないときは、さらに一歩下がって、何にイライラしたのか自問自答してみるとよいでしょう。 何か腹立たしいことが見つかったら、それのどこが不条理なのか自問してみましょう。 イライラする(あるいは怒る)ことは良い出発点になりますが、どこかおかしいところに持っていくには、不条理を特定する必要があります。

ここに不条理の簡単な例があります。 今朝、配達人が玄関先(家庭生活)に現れ、書類をいじりながら何かにサインするように言ってきたが、それが何であるかは聞いていないし、目につくところにもない。 この場合、それは見落としだったのですが、彼がそれを片付ける前に、そこに明らかな不条理があります。

この種の観察をノートに書き留めておくと、スケッチになることがあります。

古典的スケッチになった例としては、マイケル・ペイリンが買った車に問題があったのでガレージに戻したときのことがあります。 明らかに問題があったのに、整備士がそれを否定するという不条理さ。 彼はジョン・クリーズにこの状況について会話で話し、クリーズはそこにスケッチがあると感じました。 スケッチには2つの視点が必要です。

– 不条理な視点(主人公)

– 普通の日常の視点(フォイル)

不条理な視点を持つ人はコミックの主人公です:彼らは状況が普通に、合理的に、または論理的に進むのを阻止しています。 普通の視点の人は、不条理さを強調し、喜劇を生み出すために必要な反応なので、箔となる。

最も簡単な方法は二本立てにすることだが、視点が二つであれば、何人の登場人物がいてもよい。 たとえば2視点の3本立てなら、普通の視点の夫婦と、不条理な視点の結婚指導カウンセラーが登場します。 あるいはもっと大きなスケールで、普通の視点を持つ22人のサッカー選手と、不条理な視点を持つ1人のレフェリーです。

欠陥車の場合:

– 普通の視点:顧客-箔

– 不条理な視点:整備士-主人公

ここで、主人公がなぜその不条理な視点を持っているかを考えてみる必要があるでしょう。 普通は、

– 彼らはただそうしているだけだ。 それはスケッチのマクガフィンです。 それを説明したり正当化したりする必要はないのです。 ここでは、整備士が費用と仕事を避けるために、客をごまかそうとしていることが強く感じられます。

最後に、この状況をゲームに置き換えて考えてみましょう。

箔のゲームは、整備士に問題があることを認めさせることです。

彼らは自分の視点にこだわってこのゲームを繰り広げます。 このゲームは、彼らが自分の問題を解決しようとするものです。 客の問題は車が壊れていることで、整備士の問題はこの車を扱うのに時間とお金を使いたくないことだ。 あるいは、整備士が単に怒っているのであれば、彼の立場からすれば、車に問題がないことを客に分からせようとすることが問題なのです。 (

Step 3: 不条理さを強調する

さて、状況、不条理、キャラクターが揃ったら、次は自問自答して面白さを見つけましょう:

What would make the situation more absurd?

あるいはキャラクターの視点から、

What would make the problem worse for your foil? 別の言い方をすれば、問題を解決して欲しいものを手に入れようとする主人公の試みは、どのようにすればより不条理になるのでしょうか。 配達人が何を配達しているのか明かさない場合、実際には彼はすぐに自分の見落としに気づいて私に教えてくれました。 スケッチ版では、サインをもらうまで、それが何であるか(手紙なのか、小包なのか、冷蔵庫なのか、スリーピーススイートなのか…)を明かさないようにするだけで、不条理さを強調することができるのです。 受取人はサインをするのを嫌がり、その物が何であるかを知りたがります。 配達員はサインをもらうまで断る。 という具合である。 1943>

マイケル・ペイリンの車の場面では、クリーズとチャップマンが60年代のスケッチ番組『How to Irritate People』のためにスケッチに書き上げた(チャップマンとペイリンはこのスケッチを演じた)。 不条理さは、箔のついた車の問題が危険であからさまなこと、例えばギアスティックが外れたり、ドアが落ちたりすることで高められた。 主人公が問題を解決するために、車の処理から逃れようとする試みは、現実よりもさらに理不尽でばかばかしい。 新しい作家はしばしば頑張りすぎる。 この男が車を修理してもらおうとするだけでは十分でない!」と考えるのです。 もっと面白いアイデアを紹介しなければならないのです。 そんなことはありません。 この一つのアイデアを発展させ、高めていけばいいのです。これは、クリーズやチャップマンがやっていることです。 くすぐったいようなアイデアがあれば、ここでやめてもいいのです。 もっとやってみたいという人は、次のステップに進みましょう。 与えられた状況を変える

もしあなたがスケッチからより多くを得ようとしたい場合は、元の状況の与えられた状況を変えてみることができます。 重要なのは、ゲームとダイナミズムを維持することです。 たとえば、

Change WHO: 主人公や箔を別の人物に変えてみる。 例:片方または両方を子供や赤ん坊、犬、有名人、幽霊などにする。

Change WHERE: キャラクターや状況を違う文脈に移動させる。 例えば、病院の産科病棟で、助産師は出産する赤ちゃんの性別を明かさないなど。 例えば、病院の産科病棟で、助産師は出産する赤ちゃんの性別を明かさないなどです。

欠陥車のスケッチの場合、クリーズとチャップマンが『モンティ・パイソン』のためにこのアイデアを再検討したとき、チャップマンは、誰かが車をガレージに戻す代わりに、誰かがオウムをペットショップに戻すことを提案したのです。 すると、「どうしたんだ? 答えは「死んでいる、それが問題なのだ」

彼らはまた、客であるホイルに追加のゲームを導入しました。 オウムが死んでいるという言い方をできるだけ多く見つけなければならないのです。 これは単に面白いからではなく、ペットショップの店主にオウムが死んでいることを認識させるという問題を解決しようとしていることに注意しましょう。 たとえば、

Change HOW。

Change WHAT:中心的な対象や主題が何であるかを変更します。

ChangeWhy:登場人物がどう行動するか、話すか、動くかです。

Change WHY:Change the character’s reasons or motivations for their actions.

All of these kinds of changes have potential comic mileage provided to the starting point was real, recognizedable situation.

Change WHY:Change the character’s reasons or motivations for their actions. 非現実的な面白いアイデアから始めると、認識できるものから離れすぎてしまい、観客が認識できるものに基づかないことがあります。 作家がスケッチで抱える問題点は、すべてが考え尽くされる前にダイアログに着手してしまうことです。 POVが不明確で、登場人物の間の動きがはっきりせず、スケッチのゲーム性や登場人物が解決しようとしている問題がほとんどわからない状態で対話を書き始めると、不明瞭で最終的に笑えないスケッチを生み出すレシピとなります。 観客は、これらの人々が誰であるか、彼らはどこにいるか、彼らは何をしたいのか、何がそれを得ることからそれらを停止している…

そして最後に、あなたのスケッチを書くための構造は、次のとおりです:

セットアップ。 誰が、どこで、何をするかなどを設定する。 与えられた状況。 これを経済的に行う。 (ここで笑いがあってもよいが、ゲーム、中心的なコミックのアイデアはまだ明らかにされていない)

明らかにする。

Escalation: 全てをセットアップしたあなたは今、このシーンのゲームを明らかにしました。

エスカレーション:登場人物がゲームをする。 次の質問への回答を参照してください!

2. 効果的なスケッチの結末/解決を書くためのヒントをいくつか教えてください。

はい、結末はスケッチの最大の問題点である可能性があります。 ジョン・クリーズは、彼とグレアム・チャップマンが午前中にスケッチを書き上げ、それを終わらせるためにさらに1週間を費やしてしまうことを嘆いていました。 Python自身はもちろん、メタエンディングや、次から次へと流れるような意識の流れでパンチラインを廃止しています。 それはさておき、ここでは初期の非常に一般的で効果的な3つのエンディングを紹介します。 続きのレスで探りますが…

A VERY COUNTRY ENDING.
eg: もしスケッチで、ある男が図書館に入り、合理的な質問をしながらも頭を下げているとしたら、逆転のオチで、それまでまっすぐだった司書が頭を下げているのです。 計算されたバージョンとしては、Fry & Laurie’s policeman/names sketchを参照してください。 迫害されている登場人物の苦悩が終わったように、あるいは問題が解決したように一瞬見えますが、実はそうではないのです。 偽りの夜明け」はスケッチの途中でも有効で、エスカレーションの息抜きとして機能することがあります。 例:ウェイターが間違った料理を持ってくるので、2人の客がますますイライラしている。 ついに彼は理解し、正しい料理を持ってくるようになったようです。
ローワン・アトキンソンの「Fatal Beatings」のエンディングを参照。

新しいキャラクターが登場し、状況に入り込んでいく。 (ドラマチックな皮肉。)
あるいは、スケッチが再び始まり、全体が一巡する(下記参照)。
あるいは、状況や既存の登場人物の関係に対する我々の視点を変えることもある。 (余分なキラーファクト」を引き出す方法)。 ある病院で、とても変わった医者に悩まされている患者がいる。
See Armstrong & Miller’s man who don’t know what his job is.

Extra killer fact
A revelation that cast everything that came before in a new light.ここでさらにいくつかのエンディングアイデアを紹介します。 しかし、これらには注意が必要です。 スケッチがそれ自体で面白いものであることを確認してから、ペイオフに臨みましょう。 (あるいはさらっとしたものにする)
e.g:
e.g: 赤ん坊についておしゃべりしている二人の女性が、実は夫についておしゃべりしていることが最後までわからない。

Variation
The punchline provides a variation on the central joke.
e.g: もしスケッチが、市長がバスの運転にリスが使われていると文句を言っていることについてだったら、その変形として地下列車はキツネザルに動かされているかもしれないとすることができた。 (

メタエンディング
状況の作為が認められるか、何らかの方法で幻想が壊されるか、パフォーマンス状況の慣習が破られるか暴露される。
例:「このスケッチのオチを忘れたのでここで終わらせよう」

End on a strong laugh line
スケッチはただ良いラインで終わります。

It was all a trick…
状況は、ある種の実用的なジョークやトリックであったことが明らかにされます。 これもfalse dawnとして使うことができます。

勝利
登場人物の一人が争いに勝つか、自分の思い通りになること。 意外な方法で行う必要がある。

暴力
一方の登場人物が他方を殴る、攻撃する、撃つ、殺すなどする。 フライ & ローリーはこれをたくさんやり、パイソンもいくつかやりました。

Natural end
劇的に正しい音で、自然に終わるシーン。

Full-circle
スケッチが何の進歩もなく、始まったままに終わる。

Mix into the next item
冒頭で述べたように、パイソン(とスパイク・ミリン)の、スケッチの終わりに関する問題への解決策です。

というわけで、お笑いクリエイターの皆さん、お待たせしました。 もしこれが役に立ち、もっとコメディの機会、ヒントやトリックが欲しいなら、私たちの週刊ニュースレターは毎週月曜日に8000人以上のコメディのクリエイターを刺激します。 お見逃しなく!

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