Come scrivere uno sketch comico

Abbiamo posto 2 domande sulla scrittura degli sketch al comedy coach Chris Head.

  1. Come si generano le idee per uno sketch?
  2. Come si conclude uno sketch?

Le risposte sono come un dettagliato “how to” per scrivere sketch comici. Enormemente penetranti e da leggere per chiunque sia interessato all’arte. Eccole:

1. Qualche consiglio per trovare idee o premesse per gli sketch? Non solo sketch d’attualità come Newsjack, ma sketch in generale?

A meno che non vi capiti di avere già un’idea divertente, il modo migliore per generare un’idea per uno sketch è iniziare con una situazione reale dalla vita e lavorare passo dopo passo verso un’idea di sketch. Qui sotto c’è un processo per produrre idee di sketch da situazioni di vita quotidiana; per esempio, in un negozio, dal dottore, ad un appuntamento ecc… Seguire questo processo di 3 o 4 passi per generare uno sketch. Puoi fermarti al passo 3 se hai un’idea fattibile che ti stuzzica o puoi procedere al passo 4 per cercare di accentuare l’idea. E naturalmente se non avete un’idea che vi stuzzica, allora tornate all’inizio e lavorate di nuovo.

Step 1

Scegliete una situazione dalla vita. Qui sotto ce ne sono alcune che suggerirei. Aggiungetene qualcuna o fate la vostra lista. La cosa principale è non cercare di pensare ad un argomento divertente. Giocate dritto in questa fase. Nota, puoi modificare questo processo per gli sketch di parodia. Basta iniziare con una lista di programmi o film ecc. invece di situazioni di vita. E per produrre sketch di attualità o satirici iniziate con una lista di notizie.

Focalizzarsi su situazioni di vita quotidiana:

Lavoro

Vita domestica

Amici/vita sociale

Famiglia

Istituzioni

Sport

Commerce

Servizi

Viaggio

Insegnamento &formazione

Scegline uno e poi rifletti sulle situazioni in questo contesto che hai o:

– sperimentato direttamente

– o assistito in prima persona

– o ti sono state raccontate di seconda mano

Stai cercando situazioni che erano in qualche modo assurde.

Se ti sei trovato tu stesso nella situazione:

– Puoi essere quello che lotta con l’assurdità

– O la causa dell’assurdità (e l’altra parte è quella che cerca di affrontarla)

O puoi averne assistito o averne sentito parlare. Se vi trovate in difficoltà a pensare a qualcosa di assurdo, potete fare un passo indietro e chiedervi cosa vi ha infastidito. Una volta che hai trovato qualcosa di fastidioso, allora chiediti cosa c’è di assurdo in esso. Essere infastidito (o anche arrabbiato) può essere un buon punto di partenza, ma per arrivare a qualcosa di divertente è necessario identificare l’assurdità.

Ecco un semplice esempio di assurdità. Questa mattina un fattorino si è presentato alla mia porta di casa (vita domestica) e stava armeggiando con delle carte e mi ha chiesto di firmare per qualcosa ma non mi aveva detto cosa fosse e non era in vista. In questo caso si è trattato di una svista ma prima che lui la chiarisse c’è una chiara assurdità proprio lì.

Tieni un quaderno di questo tipo di osservazioni – possono trasformarsi in sketch.

Un esempio che è diventato uno sketch classico è quando Michael Palin restituì un’auto al garage da cui l’aveva comprata perché aveva dei problemi. L’assurdità era che il meccanico negava che ci fosse un problema con il veicolo quando invece c’era palesemente. Ha parlato a John Cleese di questa situazione in una conversazione e Cleese ha sentito che c’era uno sketch in esso.

Passo 2: Impostare la dinamica

Avendo identificato una situazione con un’assurdità è necessario impostare la dinamica dello sketch. Avrete bisogno di due punti di vista (POV) nello sketch.

– Il punto di vista assurdo (il protagonista)

– Il punto di vista normale di tutti i giorni (il fioretto)

Quello con il POV assurdo è il protagonista comico: sta impedendo alla situazione di procedere normalmente, ragionevolmente o logicamente. Quello con il POV normale è il fioretto perché le sue reazioni sono necessarie per aumentare l’assurdità e creare la commedia.

Il modo più semplice è quello di fare una storia a due ma si può avere qualsiasi numero di personaggi, purché ci siano due punti di vista. Per esempio, una storia a tre con due punti di vista potrebbe essere una coppia sposata con il POV normale e un consulente matrimoniale con il POV assurdo. O su una scala più grande ventidue calciatori con un POV normale e un arbitro con un POV assurdo.

Nel caso dell’auto difettosa:

– POV normale: cliente – il fioretto

– POV assurdo: meccanico – il protagonista

Ora dovete chiedervi perché il protagonista ha quella prospettiva assurda. Normalmente è:

– Lo fanno e basta. È il McGuffin dello sketch. Non c’è bisogno di spiegarlo o giustificarlo.

Ma a volte c’è un valore aggiunto nel dar loro un motivo. Qui c’è la forte sensazione che il meccanico stia cercando di fregare il cliente per evitare spese e lavoro. L’alternativa sarebbe che è semplicemente pazzo e non vede davvero alcun problema con l’auto.

E infine, ridurre la situazione in un gioco:

Il gioco dello schizzo dell’auto per il protagonista (il meccanico) è quello di far accettare al cliente che non ci sono problemi con l’auto e di andarsene.

Il gioco per il fioretto è di far accettare al meccanico che c’è un problema.

Si attengono ai loro POV e fanno questo gioco. Il gioco è che loro cercano di risolvere i loro problemi. Il problema del cliente è che la sua macchina è rotta, il problema del meccanico è che non vuole spendere tempo e denaro per questa macchina. O se il meccanico è semplicemente pazzo, dal suo POV il suo problema è cercare di far vedere al cliente che non c’è nessun problema con la macchina. (Se seguite questa sottile distinzione).

Step 3: Aumentare l’assurdità

Ora che avete la vostra situazione, l’assurdità e i personaggi potete trovare il divertimento chiedendovi:

Cosa renderebbe la situazione più assurda?

O dai punti di vista dei personaggi:

Cosa renderebbe il problema peggiore per il vostro fioretto? O detto in un altro modo, come potrebbero essere più assurdi i tentativi del protagonista di risolvere il suo problema e ottenere ciò che vuole?

Qui si prende la situazione esistente e si aumenta l’assurdità. Nel caso del fattorino che non rivela cosa sta consegnando, in realtà si è accorto ben presto della sua svista e me l’ha detto. Nella versione dello sketch si può aumentare l’assurdità semplicemente rifiutando di rivelare di cosa si tratta (è una lettera, un pacco, un frigorifero, una suite in tre pezzi…) finché non ha una firma. Il destinatario sarebbe riluttante a firmare e vorrebbe scoprire di cosa si tratta. Il fattorino si rifiuterebbe finché non ha una firma. E così via. Girare intorno a questo argomento con entrambi i personaggi che si attengono al gioco e cercano di risolvere il loro problema è ciò che rende uno sketch.

Nel caso della situazione dell’auto di Michael Palin, Cleese e Chapman la scrissero in uno sketch per lo sketch show degli anni 60 How to Irritate People (Chapman e Palin eseguirono lo sketch). L’assurdità era accentuata dal fatto che i problemi del fioretto con l’auto erano pericolosi e lampanti – per esempio la leva del cambio si stacca, le portiere cadono ecc. I tentativi del protagonista di risolvere il loro problema, per evitare di avere a che fare con l’auto, sono ancora più irragionevoli e ridicoli che nella vita reale.

Nota che TI BASTA UNA SOLA IDEA PER UNO SKETCH! I nuovi scrittori spesso si sforzano troppo. Pensano: non può bastare avere quest’uomo che cerca di farsi aggiustare la macchina! Devo introdurre altre idee divertenti. NON DEVI! Basta sviluppare e accentuare questa idea, che è quello che fanno Cleese e Chapman.

Questo è sufficiente per fare uno sketch. Puoi fermarti qui se hai un’idea che ti stuzzica. Se volete provare a fare di più, passate al passo successivo.

Passo 4. Cambiare le circostanze date

Se volete provare ad ottenere di più dallo schizzo potete provare a cambiare le circostanze date della situazione originale. La cosa fondamentale è mantenere il gioco e la dinamica. Per esempio:

Cambiare CHI: Provate a cambiare il protagonista o il fioretto con personaggi diversi. Per esempio: fare uno o entrambi i bambini o i neonati o i cani o le celebrità o i fantasmi ecc…

Cambiare DOVE: Spostare i personaggi e la situazione in un contesto diverso.

Cambiare QUANDO: Spostare al passato o al futuro.

Per il nostro sketch sul parto, penso che si potrebbe cambiare il luogo in cui si svolge – ad esempio, è nel reparto maternità di un ospedale e l’ostetrica non rivela il sesso del bambino che sta nascendo. Questo è alzare la posta in gioco – spesso può essere un’idea guardare come si può alzare la posta in gioco dello scenario. O si potrebbe cambiare quando e metterlo in un periodo storico, ma mantenere tutto ciò che riconosciamo dei parti moderni.

Nel caso dello sketch dell’auto difettosa, quando Cleese e Chapman hanno rivisto l’idea per i Monty Python, Chapman ha suggerito che invece di qualcuno che riporta una macchina in un’officina, potrebbe essere qualcuno che riporta un pappagallo in un negozio di animali. Allora la domanda è: cos’ha che non va? La risposta: è morto, ecco cos’ha che non va.

Hanno anche introdotto un ulteriore gioco per il foglio, il cliente. Deve trovare il maggior numero possibile di modi diversi per dire che il pappagallo è morto. Notate che questo non è semplicemente perché è divertente; sta cercando di risolvere il suo problema di far riconoscere al proprietario del negozio di animali che il pappagallo è morto.

Si possono fare tutti i tipi di cambiamenti. Per esempio:

Cambiare COME: Questo potrebbe essere il modo in cui i personaggi si comportano, parlano, si muovono.

Cambiare COSA: cambiare l’oggetto o il soggetto centrale.

Cambiare PERCHE’: Cambiare le ragioni o le motivazioni del personaggio per le sue azioni.

Tutti questi tipi di cambiamenti hanno un potenziale chilometraggio comico, purché il punto di partenza sia una situazione reale e riconoscibile. Se si inizia con un’idea divertente irreale può allontanarsi troppo da qualsiasi cosa riconoscibile e non essere fondata su qualcosa che il pubblico riconosce.

Poi scrivi lo sketch!

L’ultima cosa da fare è scrivere il dialogo. Un problema che gli scrittori possono avere con gli sketch è che si lanciano nel dialogo prima che tutto sia stato pensato. Iniziare a scrivere il dialogo con un POV poco chiaro, una dinamica mal definita tra i personaggi, poco senso del gioco dello sketch o dei problemi che i personaggi stanno cercando di risolvere è la ricetta per produrre uno sketch poco chiaro e alla fine poco divertente. Il pubblico non ride se sta lottando per dare un senso a cose come: chi sono queste persone, dove sono, cosa vogliono, cosa gli impedisce di ottenerlo…

E infine, la struttura con cui scrivere il tuo sketch è:

Set-up: Stabilire il chi, il dove, il cosa ecc. Le circostanze date. Fatelo in modo economico. (Ci possono essere risate qui ma il gioco, l’idea comica centrale, non è ancora rivelata).

Rivela: Avendo impostato il tutto si rivela ora il gioco della scena.

Escalation: I personaggi giocano il gioco; cercano di risolvere i loro problemi.

Pay-off: Una conclusione a sorpresa o un colpo di scena.

E come si genera un pay-off? Vedi la mia risposta alla prossima domanda!

2. Puoi dare alcuni consigli per scrivere finali/soluzioni efficaci per gli sketch?

Sì, i finali possono essere il più grande problema degli sketch. John Cleese si lamentava del fatto che lui e Graham Chapman scrivevano uno sketch in una mattina e poi passavano un’altra settimana a cercare di terminarlo. Gli stessi Python, naturalmente, hanno abolito la punchline con meta finali e flusso di coscienza che scorre da una cosa all’altra. A parte questo, ecco tre finali iniziali molto comuni ed efficaci. Esplorerò in una risposta successiva…

Un finale MOLTO comune. Il personaggio etero improvvisamente entra nella visione del mondo, o assume il comportamento, di quello divertente.
eg: Se nello sketch un uomo è andato in una biblioteca, facendo domande ragionevoli ma urlando a squarciagola, allora il pay-off inverso ha il bibliotecario fino ad allora etero che urla a squarciagola.
Questo è fatto o in modo inspiegabile o in modo calcolato. Vedi lo sketch del poliziotto/nome di Fry & Laurie per una versione calcolata.

Un altro classico. Sembra per un momento che il tormento sia finito per il personaggio perseguitato, o che il problema sia risolto, ma in realtà non è così. Le false albe possono anche funzionare a metà schizzo – possono servire come una pausa nell’escalation.
Es: Un cameriere ha infastidito sempre di più due commensali portando i piatti sbagliati. Finalmente sembra che abbia capito e che ora porterà il piatto giusto. La coppia si rilassa, ma lui sbaglia di nuovo (ma in un modo nuovo o più estremo).
Vedi il finale di Pugni fatali di Rowan Atkinson.

Un nuovo personaggio arriva ed entra nella situazione.
Può essere che noi sappiamo cosa sta per succedere ma loro no. (Ironia drammatica.)
Oppure possono essere un modo per far ricominciare lo sketch, per far sì che l’intera faccenda si chiuda (vedi sotto).
Oppure possono cambiare la nostra prospettiva sulla situazione o sulla relazione dei personaggi esistenti tra loro. (Un modo per far emergere un ‘fatto extra killer’). es: Un paziente ha lottato con un dottore molto strano in un ospedale. Poi arriva un dottore psichiatrico e riporta il “dottore” originale al reparto psichiatrico.
Vedi Armstrong &L’uomo di Miller che non sa quale sia il suo lavoro.

Ecco altre idee per il finale:

Fatto extra killer
Una rivelazione che getta tutto ciò che è venuto prima in una nuova luce. Siate cauti con queste però. Assicuratevi che lo sketch sia divertente di per sé prima del pay-off. (O fatene una sveltina).
Es: Non scopriamo fino alla fine che le due donne che chiacchierano di bambini stanno in realtà chiacchierando dei loro mariti.

Variazione
La battuta finale fornisce una variazione sulla battuta centrale.
E.g: Se lo sketch era sul sindaco che si lamentava che gli scoiattoli venivano impiegati per guidare gli autobus, la variazione potrebbe essere i treni della metropolitana guidati dai lemuri. (Un po’ surreale ma avete capito l’idea!)

Meta finale
L’artificio della situazione è riconosciuto, o l’illusione è rotta in qualche modo, o le convenzioni della situazione della performance sono rotte o esposte.
E.g: “Ho dimenticato la battuta finale di questo sketch quindi finiamola qui.”

Fine su una battuta forte
Lo sketch finisce semplicemente su una buona battuta. Non gira di nuovo o fa qualcosa di inaspettato, si ferma solo su una linea particolarmente divertente.

Era tutto un trucco…
La situazione è rivelata essere stata una sorta di scherzo o trucco. Anche questo può essere usato come una falsa alba.

Vittoria
Uno dei personaggi vince la disputa o ottiene la propria strada. Deve essere fatto in un modo inaspettato. Può essere efficace se la vittima della scena ribalta improvvisamente la situazione.

Violenza
Un personaggio colpisce, attacca, spara, uccide ecc. l’altro. Fry & Laurie ne ha fatte molte e anche Python ne ha fatte alcune.

Fine naturale
Le scene finiscono in modo naturale, su una nota drammaticamente giusta.

Full-circle
Lo sketch finisce come era iniziato senza che sia stato fatto alcun progresso.

Miscela con l’elemento successivo
Come ho detto all’inizio, la soluzione dei Python (e di Spike Milligan) al problema della fine degli sketch. Non finiscono, semplicemente confluiscono in quello successivo.

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