Kvinnorna som lever på att spela på Twitch

För två år sedan sa Chelsea upp sig från sitt jobb som apotekstekniker för att spela tv-spel.

”Jag gick till jobbet en dag och tänkte: ”Jag skulle faktiskt tjäna mer pengar om jag hade stannat hemma och fortsatt att spela tv-spel än att komma hit”, säger hon. Den veckan lämnade hon in sin avskedsansökan.

Chelsea är en av ett växande antal australiensiska kvinnor som försörjer sig på Twitch.tv, en plattform för livevideoströmning som gör det möjligt för människor från hela världen att titta på varandra när de spelar spel. Det är också ett socialt nätverk: chattrum är inbäddade i användarsidorna bredvid videoströmmarna, vilket gör det möjligt för programledaren och publiken att interagera i realtid. Chelsea, som går under användarnamnet Xminks, har blivit känd för sina färdigheter i Call of Duty – så mycket att det har blivit hennes levebröd att spela det online. Varje kväll vid 22-tiden slår hon på sin webbkamera, chattar med några av sina 330 000 följare och börjar arbeta.

Twitch har på något sätt undvikit att bli ett känt namn trots sin fenomenala popularitet: företaget hävdar att det har 9,7 miljoner aktiva användare på sin webbplats varje dag och mer än 2 miljoner streamers per månad. Amazon såg dess potential 2014 och köpte det för 970 miljoner dollar, även om beslutet fick många affärskommentatorer att klia sig i huvudet vid den tidpunkten.

Företaget sysslar inte bara med interaktioner online: det livestreamar också några av världens största videospelsturneringar, där professionella spelare tävlar i arenor inför tusentals människor och miljontals tittare online. Publiksiffrorna för spelturneringar överträffar rutinmässigt de för vanlig tv – men på något sätt lyckas scenen behålla illusionen av att vara en subkultur.

Men medan ett litet antal spelare blir megastjärnor i turneringar, tjänar mer vanliga streamers sina pengar genom donationer från fans och sponsorer. Populära streamers erbjuds möjligheten att samarbeta med Twitch för att installera en prenumerationsfunktion på sin sida, vilket ger användarna möjlighet att betala en avgift på 4,99 US-dollar i månaden för streamerns kanal. Twitch tar förstås en del, men hälften av prenumerationsavgiften går direkt till streamern och de flesta användare prenumererar för att stödja sina favoritspelare.

”Det blir en grundlön för streamare, i stället för att bara förlita sig på dricks, som en månad kan vara 100 dollar, som nästa månad kan vara 4 000 dollar – man vet aldrig”, säger Mia. Hon är en relativt nykomling i livestreamingvärlden. Även om hon har spelat spel sedan hon var liten, upptäckte hon Twitch först för ungefär 18 månader sedan, genom en onlinevän.

Liksom en stor del av onlinevärlden är streamers och deras följare ofta anonyma. Fotografi: Jag hade inga spelvänner … och det är inte något man bara snubblar över”, förklarar hon. ”När jag hittade Twitch och såg att så många människor hade alla dessa vänner och gjorde fantastiska saker och delade med sig av sina erfarenheter tillsammans, ville jag verkligen vara med.”

Mia, vars användarnamn är SeriesofBlurs, hoppade direkt in. ”Jag jobbade mitt vanliga heltidsjobb och sedan kom jag hem och började streama direkt … och gick sedan till midnatt och upprepade sedan”, säger hon.

Hon visste mycket snabbt att hon ville bli en heltidsstreamer, men det var svårt att bygga upp en följarskara samtidigt som hon hade ett annat jobb. Sedan var det de sociala konsekvenserna. ”Jag var ständigt tvungen att försvara det, inte bara inför mina vänner, som sa: ”Varför kommer du inte ut?”, utan även inför mig själv, eftersom jag tvivlade mycket på mig själv.”

Att vara professionell gamer låter som en dröm som går i uppfyllelse och ett ökande antal australiensiska kvinnor gör det till sitt yrke – många av dem använder Twitch som plattform, och tjänar allt mellan vad som motsvarar en minimilön och hundratusentals dollar per år.

Om det kan bli en decennier lång karriär återstår dock att se. Medan det finns många män vars levande spelkarriärer inte verkar hindras av sin ålder, är antalet kvinnor över 30 år som är synliga inom spelsfären jämförelsevis lågt.

”Det beror på spelet”, säger Chelsea. ”Jag har sett en del Sim City- och Civilisationsspel och jag har sett äldre kvinnor där, men det är väldigt sällsynt.”

Kat, vars användarnamn är Loserfruit, är en annan profilerad australiensisk gamer med cirka 240 000 följare på Twitch. ”Det är ett drömjobb”, säger hon. ”Det är mycket pengar för att spela spel. Det är en dröm. Så det skulle vara ganska svårt att gå ifrån det. Så jag skulle vilja göra det så länge som möjligt tills jag bränner ut mig. Men jag är öppen för och jag utforskar andra saker också.”

Som en stor del av onlinevärlden är streamers och deras anhängare ofta kända endast genom sitt förnamn eller sitt valda handtag på skärmen. Denna halvanonymitet är både en fördel och en börda för kvinnliga spelare. Trakasserier kommer ofta via en pseudonym. För att skydda sig själva håller vissa kvinnor samtidigt medvetet sina personliga uppgifter, t.ex. efternamn, bostadsort och till och med ålder, utanför ekvationen. Guardian Australia använder endast förnamn och skärmhandlar i den här artikeln av den anledningen.

Mia, Chelsea och Kat är positiva till sitt karriärval. ”Så länge jag fortsätter att anstränga mig förutser jag att jag kan göra det här i minst fem eller tio år framöver”, säger Chelsea.

Mia säger: ”I slutändan gör jag det jag älskar.”

Chelsea spelar och livestreamar på Twitch. Ljusen bakom hennes datorskärmar gör att de som följer henne kan se henne när hon spelar. Fotografi: Tony Lewis/The Guardian

Hur spelandet blev en pojkklubb

Undersökningar under de senaste åren tyder på att kvinnor, långt ifrån att vara en liten minoritet i en mansdominerad bransch, utgör minst hälften av spelpopulationen. Men trots att de hör till ett växande antal synliga, högprofilerade kvinnor inom professionell spelverksamhet hade alla kvinnor som Guardian Australia talade med något annat gemensamt: en känsla av isolering.

Spelindustrin marknadsför sig otvetydigt som en pojkklubb. När kvinnor tar sig in på denna plats åtföljs de därför av farligt laddade antaganden från en stor del av den manliga publiken.

”Det känns som om jag alltid har isolerats av att vara en spelare”, säger Mia. ”När jag växte upp i en flickskola var det inte särskilt vanligt att man höll på med videospel.”

Chelsea minns att hon hade liknande känslor. ”Jag var alltid så glad att mina vänner skulle gå så att jag kunde sätta mig vid datorn och spela spel hela natten”, säger hon.

I början berättade hon inte för sina vänner om sitt spelande. ”Det var en sak som jag höll hemligt. Det var inte så mycket skam, det var bara det att jag kände att de inte skulle förstå det på samma sätt som de som spelar spelen gör.”

Kat säger: ”Jag hade några bra flickvänner som spelade spel i gymnasiet men de växte liksom bort från det. Och jag antar att det var det som var grejen: de växte ur det och det gjorde aldrig jag.”

Det var pojkar som introducerade Kat till spelandet. ”Jag hade pojkkusiner, äldre pojkkusiner, och man kan inte hjälpa det. Om de spelar vill man också spela.”

Men om hälften av spelpopulationen är kvinnor, hur kan en generation av kvinnliga spelare växa upp med så få andra kvinnor som spelar?

”Det är ingen tillfällighet att de flesta videospelshandlare klistrar sina väggar med reklamaffischer för action-, skjut- och krigsspel”, skriver Tracey Lien i en artikel i nättidningen Polygon.

Lien förklarar hur videospelsmarknaden 1983 kollapsade på ett spektakulärt sätt, till stor del på grund av att den översvämmades av undermåliga produkter. En bransch som fram till dess var i stort sett könsneutral, och som inkluderade många kvinnor på både lednings- och utvecklingsnivå, började skrapa runt för att hitta en väg ut ur ett finansiellt hål. Lien skriver att efter kraschen ”ledde spelindustrins strävan efter en säker och pålitlig marknad till att den inriktade sig på unga män. Och så började reklamkampanjerna. Videospel marknadsfördes kraftigt som produkter för män och budskapet var tydligt: inga flickor tillåtna.”

Varje kväll vid 22-tiden i Australien sätter Chelsea på sin webbkamera, chattar med några av sina 330 000 följare och börjar arbeta. Foto: Chelsea: Tony Lewis/The Guardian

Den australiensiska spelutvecklaren Leena Van Deventer menar att effekterna av denna könsbundna massmarknadsföring är tydligast i den nuvarande generationen av spelare i 20- och 30-årsåldern. ”Kvinnor har alltid funnits där”, säger hon. ”Kvinnor var avgörande för spelens och teknikens födelse, men vår generation har fortfarande mycket att göra med baksmällan efter att ha fått höra att det inte är något för oss och det resultat som det har fått i våra institutioner och i vår kultur.”

Med andra ord, om en generation kvinnor växte upp och trodde att de inte kände några kvinnliga spelare, så berodde det på att de hade blivit skrämda till tystnad av en kultur som upprepade gånger sa till dem att spel inte var något för dem.

Ingenstans är detta tydligare än i utvecklingen av Gamergate – en i stort sett anonym trakasseriekampanj på nätet, med våldtäkts- och dödshot, som var inriktad på att misskreditera ett antal kvinnor i spelvärlden, bland annat utvecklarna Zoe Quinn och Brianna Wu och kritikern Anita Sarkeesian. Den visade mer än något annat att det finns djupa fickor av vitriol i spelvärlden som är reserverade särskilt för kvinnor.

”Kvinnors utseende spelar en större roll än deras faktiska spelande”, säger Chelsea. ”Medan mäns utseende inte spelar någon roll om deras spelande är fantastiskt.”

Och när det gäller att tjäna pengar finns det ytterligare förväntningar. ”Jag var verkligen orolig för att få donationer på grund av vad som skulle begäras”, säger Kat. Hon började streama medan hon studerade journalistik på universitetet. Hennes uppkoppling var av låg kvalitet – ”Jag vet inte ens hur folk såg mig genom pixlarna” – men det räckte för att hon skulle kunna bygga upp en stark följarskara som resulterade i några mycket generösa donationer.

”Det finns en del konstiga saker som streamers blir ombedda att göra, till exempel att skicka trosor – folk mejlar och ber om det”, säger hon. ”Eller bilder på deras fötter i utbyte mot pengar.”

”Plötsligt är jag en cam girl?”

Kvinnorna på Twitch ser inte sig själva som pornografer eller sexarbetare – långt därifrån – men det betyder inte att det inte finns åskådare som känner att de är skyldiga mer än kvicka skämt och bra spelupplägg, särskilt om de lämnar över pengar.

”Det sätt som vissa människor behandlar en på grund av att man är kvinna på internet är äckligt”, säger Kat. ”De tror att de bara kan ge dig pengar och förvänta sig vissa saker eller bara säga något i chatten och förvänta sig något – att du ska ta av dig kläderna och sådana saker. Det finns människor som faktiskt tror att det är så det fungerar.”

Det är ingen hemlighet att porr är en av de främsta drivkrafterna bakom teknisk innovation, men det finns ett slående antal strukturella likheter mellan Twitch och vissa former av onlinepornografi. Och det är kvinnor som får bära den största delen av associationen.

”En av mina vänner skämtade om att jag var en camgirl och jag blev väldigt, väldigt kränkt av det”, säger Mia. ”Inte för att jag tycker att det är något fel med det, men det jag gör är väldigt annorlunda … Som att jag har en legitim karriär som gamer och du kan inte ta mig på allvar som gamer? Du ser mig i kameran och plötsligt är jag en cam girl?”

Det faktum att Twitch nu verkar låna funktioner från porrsidors arkitektur ökar bara associationen. Nya funktioner på Twitch som kallas ”cheers” – animerade emojis som tittarna köper som dricks och skickar som chattmeddelanden – påminner mycket om funktioner på webbkamera-porrplattformen Chaturbate, där livestreamingvideopartister betalas genom dricks och använder appar för att ställa in dricksmål och tillhörande ”belöningar”.

Men det finns motståndspunkter. På plattformsnivå ger Twitch användarna viss kontroll genom att streamers kan förbjuda missbrukande eller oönskade användare från att interagera med dem i chatten. Och 2014 förbjöd företaget både manliga och kvinnliga användare att visa sig topless i kameran eller klä sig ”suggestivt”, i vad som kan sägas vara ett ingripande från företagets sida i en förväntningskultur – eller kanske en åtgärd för att skydda sitt varumärke.

På gräsrotsnivå har kvinnliga streamare börjat slå sig samman för att hjälpa varandra att navigera i det instabila området för onlinespel.

”Det är verkligen viktigt för mig att försöka hjälpa till”, säger Chelsea. ”För jag vet att det är superhårt när man börjar och det är verkligen överväldigande.”

Ibland sker det i smyg. ”Det finns definitivt en hemlig tjejklubb där vi alla känner varandra och vi har alltid lurat på varandras strömmar”, säger Kat.

För dem som är intresserade av en färdig gemenskap finns Widget – en icke-vinstdrivande feministisk organisation med mer än 650 medlemmar, som har bildats för att stödja kvinnor inom spel, utveckling och teknik. Widget grundades 2013 och fungerar huvudsakligen via en Facebook-grupp. Widget erbjuder allt från moraliskt stöd till hjälp med insamling av pengar för medlemmar som upplever våld i hemmet och ekonomiska svårigheter.

Men en del kvinnor gör det på det gamla vanliga sättet: genom att leta efter likasinnade.

”Vi kallar det för ett stream-team”, säger Mia. ”Det är i princip fyra tjejer från hela världen och om vi behöver råd eller om något konstigt händer, vilket händer ibland, frågar vi bara varandra … vi finns bara där för varandra.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.