Ghost of Tsushima är ett spel med en öppen värld som syftar till att hedra klassiska samurajfilmer

När Nate Fox arbetade med Sly Cooper, en serie smygspel som handlar om en mästertjuv som råkar vara en tvättbjörn, letade han efter inspiration för att få antropomorfiserade djur att kännas mer verkliga. Detta ledde honom till Stan Sakais serie Usagi Yojimbo, som följde en vandrande samuraj som också råkade vara en kanin. ”Jag älskade den”, säger Fox, som nu är kreativ chef på Sucker Punch Productions, till The Verge. ”Den slog mig verkligen som en vacker, mycket reserverad äventyrsserie som skulle kunna översättas mycket bra till ett videospel.”

Det väckte också Fox’ intresse för klassiska samurajfilmer av bland annat Akira Kurosawa. Så när studion började brainstorma nya idéer efter att ha lanserat superhjältespelet Infamous Second Son visste han exakt i vilken riktning de skulle gå. ”För mig är han inspirationens beröringspunkt för det här äventyret”, säger Fox om Sakai.

Sucker Punchs nästa spel är Ghost of Tsushima, som är planerat att lanseras till PS4 den 17 juli, som den bästsäljande konsolens sista stora release. Förra veckan släppte studion en 18 minuter lång speltrailer som gav den bästa inblicken hittills på samurajspelet med öppen värld. Precis som de klassiska filmerna som inspirerade det spelar Ghost en vandrande samuraj vid namn Jin Sakai (namnet är en hyllning till Usagi Yojimbos författare) som hjälper till att bekämpa en mongolisk invasion på ön Tsushima. Även om den ursprungliga inspirationen kan ha haft kaniner i huvudrollen, gick teamet i en mer realistisk riktning för sitt eget äventyr.

”Vi ville att spelet skulle vara jordnära”, förklarar Fox. ”Att låta dig uppleva hur det skulle vara att vara en vandrande samuraj i 1200-talets feodala Japan. Vi ville jorda det eftersom det känns mer påtagligt. Saker och ting är vackra och magiska i den vardagliga världen, och de får inte tillräckligt med uppmärksamhet. Du kan se det när du tittar på vår trailer; något som ett gräsfält som rör sig i vinden har en kvalitet som är exceptionell. Och om du i det rörliga gräsfältet placerar en stillastående samuraj, med bara sitt svärd hållet ovanför huvudet, som inte rör sig alls, får du en helhetsbild. Du får samurajens kraft i en dynamisk värld.”

Att vara jordnära betyder naturligtvis inte nödvändigtvis att spelet är helt historiskt korrekt. Även om det frammanar en specifik tid och plats är Ghost of Tsushima fortfarande ett verk av fiktion. Fox säger att Sucker Punch, som är baserat i Bellevue, Washington, använde sig av externa experter för att rådgöra om saker som dialog, svärdspel och karaktärernas manér. ”Vi är inte tillräckligt kunniga för att göra ett bra jobb”, säger Fox. ”För att göra det rätt visste vi att vi var tvungna att be om hjälp.” Studion samarbetade också med Sony-kollegan Japan Studio. Utvecklarna åkte tillsammans på en forskningsresa till den riktiga ön Tsushima, och medlemmar av Japan-teamet gjorde till och med en del fältinspelningar för att förbättra spelets ljuddesign.

Det sagt, realism och speldesign kom ibland i konflikt med varandra. ”Det finns en spänning mellan att vilja få spelvärlden att kännas autentisk och samtidigt rolig”, förklarar Fox. ”Vårt spel är inspirerat av historien, men vi är inte strikt historiskt korrekta. Vi har inte återskapat Tsushima sten för sten.” Som exempel nämner Fox de svärd som används i spelet. Medan en tachi var det vanligaste vapnet på den tiden, svingar Jin en katana eftersom det skapar en mer ikonisk bild.

Den här typen av detaljer är till stor del inspirerade av de samurajfilmer som hade en så stor inverkan på Ghost of Tsushimas utvecklare. Spelet har till och med ett svartvitt läge, så att du kan spela igenom hela upplevelsen som om det vore en klassisk film. Filmer och spel är naturligtvis mycket olika, men Fox anser att samurajgenren har mycket gemensamt med interaktiva upplevelser.

Han minns en specifik scen i Kurosawas Yojimbo, där en ensam samuraj, som är osäker på vart han ska gå härnäst, kastar en käpp i luften och följer den väg som den landar på. Detta leder honom till en stad i behov av hjälp. ”Det är en perfekt inkapsling av ett videospelsäventyr”, säger Fox. ”Huvudpersonen har denna förmåga, de har denna färdighet och de reagerar på problemet i realtid. Det var i hög grad en startpunkt för att se hur vi kunde skapa berättelser i en öppen värld med den här genren.” Han tillägger att ”det som är den själsliga mitten av vårt spel är denna önskan att göra rätt för dessa klassiska samurajfilmer.”

Dessa filmer påverkade också hur Sucker Punch närmade sig våldet i Ghost of Tsushima. Om du tittar på den långa speltrailern kan det bli ganska grymt; när Jin attackerar är hans svärdslag avbrutna av gigantiska blodstänk. Fox säger att detta var avsiktligt. En stor del av spelet är tyst och högtidligt, med fokus på naturen. Det är tänkt att skapa en känsla av kontrast till de mer våldsamma striderna. ”De samexisterar”, förklarar Fox. ”Och jag tror att genren blir kraftfull av att den ena kompenserar den andra. Det är inte så att det alltid är blod. Faktum är att striderna i vårt spel är ganska snabba.”

Ett av de stora löftena från den långa trailern är de valmöjligheter som spelet erbjuder spelarna. Jin är en vältränad samuraj, men under spelets gång lär han sig nya färdigheter, bland annat tekniker som förvandlar honom till det titulära spöket. Ur ett praktiskt perspektiv innebär detta att du ofta kommer att kunna närma dig situationer på olika sätt: du kan spela smygande eller gå in med svingande svärd.

Enligt Fox är valet inte nödvändigtvis binärt, utan snarare ett val som du kan justera för att bättre passa din spelstil. ”När du går igenom spelet är du alltid en samuraj”, förklarar han. ”Du har dessa färdigheter. Det förändras aldrig. Men när du går djupare in i spelet börjar Jin förvandlas till ett spöke. Han får nya förmågor. Som spelare får du skapa och bestämma hur dessa förmågor utvecklas.”

Outom strid är Ghost of Tsushima ett spel som handlar om utforskning. Det är en upplevelse i en öppen värld. Baserat på förra veckans trailer är det ett spel som inte har alla de explicita skyltar som är inneboende i genren, så din skärm kommer inte att översvämmas av pilar som pekar ut vart du ska gå härnäst. Det är ett designetos som fokuserar på nedsänkning.

”Istället för att ha en massa användargränssnitt i kanten av skärmen som gör att du vet att du spelar ett spel, pekar vinden dig dit du har valt att gå, och din uppmärksamhet är fortfarande stadigt inne på ön Tsushima”, säger Fox. ”Du kan sedan bli distraherad av något som en fågel som fångar din uppmärksamhet och tar dig någonstans. Vi vill ge dig den här transportativa upplevelsen av att befinna dig i den här världen.” Han tillägger att dessa subtila ledtrådar innebär att du inte kommer att gå vilse när du spelar – men de innebär också att två spelare förmodligen är mer benägna att ta olika vägar till samma mål.

”Jag hoppas att du väljer att trotsa det som speldesignerna ber dig att göra”, säger Fox, ”och bara hittar på din egen väg.”

Gaming

NZXT:s första AMD-moderkort är snyggt och fullmatat med USB-portar

Gaming

Sonys nästa omgång gratis PS4- och PS5-spel. är nu tillgängliga

Microsoft

Halo Infinites utvecklare krossade ett piano för att spela in ljud till spelet

Visa alla nyheter inom Spel

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.