One-hit knockout move

One-hit knockout moves (japonsky: 一撃必殺わざ one-hit knockout move), běžně zkráceně one-hit KO moves nebo OHKO moves, jsou pohyby, které způsobí okamžité omdlení cíle bez ohledu na jeho aktuální HP nebo obranné statistiky. Aby to vynahradily, mají obzvláště nízkou přesnost.

Jednorázový úder.hit knockout move

Fissure Guillotine
Zemní Normální
Rohový vrták Stříbrný Cold
Normal Ice

V základní sérii

Tento efekt pohybu může potřebovat výzkum.
Důvody: 1. Mohou Endure, Focus Band a Affection umožnit pokémonovi přežít vyřazovací pohyb s jedním zásahem (v každé generaci)?
2. Interakce s náhradou
3. Mění se vzorec přesnosti proti bariéře Dynamax?
Můžete o tom diskutovat na diskusní stránce.

V generacích I a II se u superúčinných vyřazovacích tahů na jeden zásah zobrazuje hlášení o superúčinnosti a přehrává se příslušný zvukový efekt. Od III. generace se již nezobrazují zprávy o typové účinnosti, ale stále se přehrávají příslušné zvukové efekty typové účinnosti.

Pokémoni se schopností Odolnost jsou imunní vůči KO pohybům na jeden zásah. Pokémoni se schopností Zázračný strážce jsou také imunní, pokud není typ KO pohybu na jeden zásah proti tomuto pokémonovi superúčinný. Díky Focus Sash nebo Disguise může Pokémon přežít one-hit KO.

Všechny OHKO pohyby mají základní PP 5. Pokud se OHKO pohyb stane Z-pohybem, bude mít základní sílu 180. Pokud se z něj stane Max Move, bude mít základní sílu 130.

V bitvách Max Raid mohou pohyby KO s jedním zásahem vyčerpat dva takty síly z tajemné bariéry, ale jinak proti Dynamax Pokémonům vždy selžou.

Mechanika přesnosti

Generace I

Všechny OHKO pohyby mají přesnost 30 %, ale automaticky selžou, pokud je uživatelova statistika rychlosti nižší než statistika cíle. Přesnost X zaručí, že všechny tahy OHKO zasáhnou. Přesnost tahů OHKO v I. generaci je ovlivněna standardními statistikami přesnosti a úhybů.

V II. generaci

Tahy OHKO automaticky selžou, pokud má cíl vyšší úroveň než uživatel. Jejich přesnost začíná na 76/256 (přibližně 30 %) a zvyšuje se o 2/256 (přibližně 0,8 %) za každou úroveň, kterou má uživatel nad cílem. To znamená, že pokud je úroveň uživatele o 90 úrovní vyšší než úroveň cíle, bude mít pohyb 100% přesnost. Přesnost X zaručí, že všechny pohyby OHKO zasáhnou. Přesnost OHKO pohybů ve II. generaci je ovlivněna standardními statistikami přesnosti a úhybů.

Od III. generace výše

OHKO pohyby automaticky selhávají, pokud má cíl vyšší úroveň než uživatel. Jejich přesnost začíná na 30 % a zvyšuje se o 1 % za každou úroveň, kterou má uživatel nad cílem. Statistiky přesnosti a úhybů již neovlivňují přesnost pohybu, včetně modifikátorů, které nepoužívají stupně, jako jsou Gravitace, Široký objektiv a Složené oči. Efekty, které umožňují pohybům vždy zasáhnout (například No Guard nebo Lock-On), stále fungují na OHKO pohyby.

V VII. generaci začíná přesnost Sheer Cold místo na 20 %, pokud uživatel není ledového typu. Kromě toho se nyní u všech pohybů OHKO zobrazuje přesnost 30 % místo -, ačkoli výpočet zůstává nezměněn (s výjimkou pohybu Sheer Cold použitého pokémonem jiného než ledového typu).

Ve spin-off hrách

V sérii her Pokémon Mystery Dungeon

V sérii her Pokémon Mystery Dungeon mohou pohyby OHKO zasáhnout bez ohledu na úroveň, ačkoli jsou jako vždy velmi náchylné k vynechání. Když jeden z nich zasáhne, hra uvádí, že cíl omdlel díky „kalamitnímu poškození“ (v Gates to Infinity změněno na standardní „It’s a one-hit KO!“). Ve skutečnosti však způsobí 9999 poškození, což je vidět, když se útoky odrazí od IQ dovedností, jako je Counter Hitter, pokud je pokémon oživen Reviver Seed.

Trivia

  • Lapras se může naučit nejvíce one-hit KO pohybů ze všech Pokémonů (kromě Smeargle), je schopen se naučit Sheer Cold, Fissure a Horn Drill.
  • Od VII. generace jsou všechny one-hit KO pohyby normálně neúčinné proti jednomu typu. Fissure nemůže působit na Pokémony létajícího typu, Guillotine a Horn Drill nemohou působit na Pokémony typu Ghost a (počínaje VII. generací) Sheer Cold nemůže působit na Pokémony ledového typu.
    • Imunita na Sheer Cold je jediná, která není založena na typové imunitě, a nelze ji tedy obejít (např. pomocí Gravitace, Foresight nebo Ring Target). Sheer Cold je také jediným KO pohybem na jeden zásah, u kterého tato imunita neexistovala až do jeho debutové generace.
  • Počínaje VII. generací je Sheer Cold jediným KO pohybem na jeden zásah s odlišnou mechanikou přesnosti od ostatních KO pohybů na jeden zásah.
  • Sheer Cold je jediný knockoutovací pohyb s jedním zásahem, který se objevil po I. generaci.

Tento článek je součástí projektu Moves and Abilities, projektu Bulbapedia, jehož cílem je napsat komplexní články o dvou souvisejících aspektech her s Pokémony.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.