One-hit knockout move

One-hit knockout moves (Japans: 一撃必殺わざ one-hit knockout move), meestal afgekort als one-hit KO moves of OHKO moves, zijn moves die ervoor zorgen dat het doelwit onmiddellijk flauwvalt, ongeacht zijn huidige HP of verdedigingsstatus. Om dit te compenseren, hebben ze een bijzonder lage nauwkeurigheid.

One-hit knockout move

Fissure Guillotine
Ground Normal
Horn Drill Sheer Cold
Normal Ice

In de core series

Dit move effect moet misschien onderzocht worden.
Redenen: 1. Kan een Pokémon dankzij Endure, Focus Band en Affection een knock-out move met één klap overleven (in elke generatie)?
2. Interactie met substitute
3. Verandert de nauwkeurigheidsformule tegen de Dynamax-barrière?
Je kunt dit bespreken op de overlegpagina.

In Generaties I en II wordt bij supereffectieve knock-outbewegingen met één slag het bericht supereffectief weergegeven en het bijbehorende geluidseffect afgespeeld. Vanaf Generatie III verschijnen de type-effectiviteitsberichten niet meer, maar spelen de bijbehorende type-effectiviteitsgeluidseffecten nog wel.

Pokémon met de Ability Sturdy zijn immuun voor knock-out-moves met één klap. Pokémon met Wonder Guard zijn ook immuun, tenzij het type van de one-hit KO move super effectief is tegen die Pokémon. Een Focus Sash of Disguise kan een Pokémon in staat stellen een one-hit KO move te overleven.

Alle OHKO-moves hebben een basis-PP van 5. Als een OHKO move een Z-Move wordt, heeft hij een basiskracht van 180. Als het een Max-Move wordt, heeft het een basis kracht van 130.

In Max Raid Battles, kunnen één-slag KO moves twee staven kracht van een mysterieuze barrière afnemen, maar zullen anders altijd falen tegen Dynamax Pokémon.

Accuracy mechanics

Generation I

Alle OHKO-moves hebben een nauwkeurigheid van 30%, maar ze zullen automatisch mislukken als de Speed-status van de gebruiker lager is dan die van het doelwit. Een X Accuracy zal garanderen dat alle OHKO bewegingen raken. De nauwkeurigheid van OHKO bewegingen in Generatie I wordt beïnvloed door de standaard nauwkeurigheid en ontwijking stats.

Generatie II

OHKO bewegingen falen automatisch als het doelwit een hoger level heeft dan de gebruiker. Hun nauwkeurigheid begint bij 76/256 (ongeveer 30%) en neemt toe met 2/256 (ongeveer 0,8%) voor elk level dat de gebruiker boven het doelwit is. Dit betekent dat als het level van de gebruiker 90 levels hoger is dan dat van het doelwit, de zet 100% nauwkeurigheid heeft. Een X Accuracy zal garanderen dat alle OHKO bewegingen raken. De nauwkeurigheid van OHKO zetten in Generatie II wordt beïnvloed door de standaard nauwkeurigheid en ontwijking stats.

Generatie III en verder

OHKO zetten mislukken automatisch als het doelwit een hoger level heeft dan de gebruiker. Hun nauwkeurigheid begint bij 30% en neemt toe met 1% voor elk level dat de gebruiker hoger is dan het doelwit. Nauwkeurigheid en ontwijkingsstatistieken beïnvloeden niet langer de nauwkeurigheid van de beweging, inclusief modifiers die geen stadia gebruiken, zoals Zwaartekracht, Brede Lens, en Samengestelde Ogen. Effecten die ervoor zorgen dat bewegingen altijd raken (zoals No Guard of Lock-On) werken nog steeds op OHKO bewegingen.

In Generatie VII begint de nauwkeurigheid van Sheer Cold bij 20% in plaats als de gebruiker niet van het Ice-type is. Bovendien wordt de nauwkeurigheid van alle OHKO-bewegingen nu weergegeven als 30% in plaats van -, hoewel de berekening ongewijzigd blijft (behalve voor Sheer Cold gebruikt door een Pokémon zonder Ice-type).

In spin-off games

In de Pokémon Mystery Dungeon-serie

In de spellenreeks Pokémon Mystery Dungeon kunnen OHKO-bewegingen raken ongeacht het level, hoewel ze zoals altijd zeer gevoelig zijn voor missers. Als er een raak is, zegt het spel dat het doelwit flauwvalt door “calamitous damage” (veranderd in de standaard “It’s a one-hit KO!” in Gates to Infinity). Ze doen echter in werkelijkheid 9999 schade, wat te zien is als de aanvallen worden gereflecteerd door IQ-vaardigheden zoals Counter Hitter als de Pokémon is herleefd door een Reviver Seed.

Trivia

  • Lapras kan de meeste one-hit KO-moves leren van alle Pokémon (behalve Smeargle), en kan Sheer Cold, Fissure en Horn Drill leren.
  • Vanaf Generatie VII zijn alle one-hit KO-moves normaal gesproken niet effectief tegen één type. Fissure is niet effectief tegen Flying-type Pokémon, Guillotine en Horn Drill zijn niet effectief tegen Ghost-type Pokémon en (vanaf Generatie VII) Sheer Cold is niet effectief tegen Ice-type Pokémon.
    • Immuniteit voor Sheer Cold is de enige die niet gebaseerd is op immuniteit voor een type en kan dus niet worden omzeild (bijv. met zwaartekracht, vooruitziendheid of een Ring Target). Sheer Cold is ook de enige one-hit KO-move waarvoor deze immuniteit niet bestond tot na zijn debuutgeneratie.
  • Vanaf Generatie VII is Sheer Cold de enige one-hit KO-move met andere nauwkeurigheidsmechanismen dan andere one-hit KO-moves.
  • Sheer Cold is de enige one-hit knock-out move die na Generatie I werd geïntroduceerd.

Dit artikel maakt deel uit van Project Moves and Abilities, een Bulbapedia-project dat tot doel heeft uitgebreide artikelen te schrijven over twee verwante aspecten van de Pokémon-spellen.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.