Toen Nate Fox werkte aan Sly Cooper, een serie stealth-games over een meesterdief die toevallig ook een wasbeer is, zocht hij naar inspiratie over hoe je dieren met antropomorfismen levensechter kunt laten aanvoelen. Dit leidde hem naar de strip Usagi Yojimbo van Stan Sakai, die een rondtrekkende samoerai volgde die toevallig ook een konijn was. “Ik vond het geweldig”, vertelt Fox, nu creatief directeur bij Sucker Punch Productions, aan The Verge. “Het viel me echt op als deze prachtige, zeer gereserveerde avonturenserie die zich heel goed zou vertalen naar een videogame.”
Het wakkerde ook Fox’s interesse in klassieke samoerai-films van onder anderen Akira Kurosawa opnieuw aan. Dus toen de studio begon te brainstormen over nieuwe ideeën na de lancering van de superheldengame Infamous Second Son, wist hij precies welke richting ze op moesten gaan. “Voor mij is hij het inspiratie-raakpunt voor dit avontuur”, zegt Fox over Sakai.
Sucker Punch’s volgende game is Ghost of Tsushima, die op 17 juli op de PS4 zal verschijnen, als de laatste grote release van de bestverkopende console. Vorige week bracht de studio een 18 minuten durende gameplay trailer uit die de beste blik tot nu toe bood op de open-wereld samurai game. Net als in de klassieke films die als inspiratiebron dienden, speelt in Ghost een rondtrekkende samoerai genaamd Jin Sakai (de naam is een eerbetoon aan de auteur van Usagi Yojimbo) de hoofdrol die een Mongoolse invasie helpt bestrijden op het eiland Tsushima. Hoewel de oorspronkelijke inspiratiebron konijnen in de hoofdrol had, ging het team voor hun eigen avontuur een realistischere kant op.
“We wilden dat het spel geaard zou zijn,” legt Fox uit. “Je laten ervaren hoe het zou zijn om een rondtrekkende samoerai te zijn in het 13e eeuwse Feodale Japan. We wilden het aarden omdat het tastbaarder aanvoelt. Dingen zijn mooi en magisch in de alledaagse wereld, en ze krijgen niet genoeg aandacht. Je kunt het zien als je naar onze trailer kijkt; iets als een grasveld dat beweegt in de wind heeft een kwaliteit die uitzonderlijk is. En als je in dat bewegende grasveld een stilstaande samurai zet, met alleen zijn zwaard boven zijn hoofd, helemaal niet bewegend, dan krijg je het volledige beeld. Je krijgt de kracht van de samoerai, binnenin een dynamische wereld.”
Geaard zijn betekent niet noodzakelijk dat het spel volledig historisch accuraat is, natuurlijk. Hoewel het een specifieke tijd en plaats oproept, is Ghost of Tsushima nog steeds een fictief werk. Fox zegt dat Sucker Punch, dat gevestigd is in Bellevue, Washington, gebruik heeft gemaakt van externe experts om te adviseren over zaken als dialoog, zwaardvechten en de maniertjes van personages. “We zijn niet deskundig genoeg om goed werk te leveren,” zegt Fox. “Om dat goed te doen, wisten we dat we hulp moesten vragen.” De studio sloeg ook de handen ineen met collega Sony-ontwikkelaar Japan Studio. De ontwikkelaars gingen samen op onderzoek naar het echte Tsushima Island, en leden van het Japan-team maakten zelfs een aantal veldopnames om het geluidsontwerp van het spel te verbeteren.
Dat gezegd hebbende, realisme en gamedesign kwamen op sommige momenten wel met elkaar in conflict. “Er is een spanningsveld tussen het authentiek willen laten aanvoelen van de spelwereld en ook plezier,” legt Fox uit. “Ons spel is geïnspireerd door de geschiedenis, maar we zijn niet strikt historisch accuraat. We hebben Tsushima niet steen voor steen nagebouwd.” Als voorbeeld noemt Fox de zwaarden die in het spel worden gebruikt. Terwijl een tachi het meest gebruikelijke wapen was in die tijd, hanteert Jin een katana omdat dat een meer iconisch beeld creëert.
Dit soort details zijn grotendeels geïnspireerd op de samoerai-films die zo’n grote invloed hadden op de ontwikkelaars van Ghost of Tsushima. Het spel heeft zelfs een zwart-wit modus, zodat je de hele ervaring kunt spelen alsof het een klassieke film is. Films en games zijn natuurlijk heel verschillend, maar Fox gelooft dat het samurai-genre veel gemeen heeft met interactieve ervaringen.
Hij herinnert zich een specifieke scène in Kurosawa’s Yojimbo, waarin een eenzame samurai, onzeker over waar hij nu heen moet, een stok in de lucht gooit en het pad volgt waarop die landt. Dit leidt hem naar een stadje dat hulp nodig heeft. “Het is de perfecte samenvatting van een videogame-avontuur,” zegt Fox. “Het hoofdpersonage heeft een agentschap, een vaardigheid en reageert in real time op het probleem. Dat was een goed uitgangspunt om te zien hoe we verhalen konden creëren in een open wereld met dit genre.” Hij voegt eraan toe dat “het ding dat is de zielvolle midden van ons spel is dat verlangen om recht te doen door deze klassieke samurai films.”
Die films ook van invloed op de manier waarop Sucker Punch benaderd geweld in Ghost of Tsushima. Als je de lange gameplay trailer bekijkt, kan het behoorlijk gruwelijk worden; wanneer Jin aanvalt, worden zijn zwaardslagen onderbroken door gigantische spurts van bloed. Fox zegt dat dit een ontwerp was. Een groot deel van het spel is rustig en plechtig, met een focus op de natuur. Het is bedoeld om een gevoel van contrast te creëren met de meer gewelddadige gevechten. “Ze bestaan naast elkaar,” legt Fox uit. “En ik denk dat het genre zijn kracht ontleent aan het feit dat het een het ander compenseert. Het is niet zo dat het altijd bloed is. In feite zijn de gevechten in onze game vrij snel.”
Een van de grote beloften uit de lange trailer is de keuze die de game spelers biedt. Terwijl Jin een goed getrainde samurai is, leert hij in de loop van het spel nieuwe vaardigheden, waaronder technieken die hem in de titulaire geest veranderen. Vanuit praktisch oogpunt betekent dit dat je situaties vaak op verschillende manieren zult kunnen benaderen: je kunt sluipend spelen of er met zwaaiend zwaard op af gaan.
Volgens Fox is de keuze niet per se een binaire, maar eerder een die je kunt aanpassen om beter bij je speelstijl te passen. “Als je door het spel gaat, ben je altijd een samurai,” legt hij uit. “Je hebt die vaardigheden. Dat verandert nooit. Maar als je dieper in het spel komt, begint Jin te transformeren in de geest. Hij krijgt nieuwe vaardigheden. Als speler mag jij bepalen hoe die vaardigheden groeien.”
Naast de gevechten is Ghost of Tsushima een spel over verkenning. Het is een open-wereld ervaring. Afgaande op de trailer van vorige week is het er een zonder de expliciete bewegwijzering die inherent is aan het genre, dus je scherm zal niet worden overspoeld met pijlen die aangeven waar je nu heen moet. Het is een ontwerpethos dat gericht is op immersie.
“In plaats van een heleboel UI aan de rand van het scherm die je laat weten dat je een spel aan het spelen bent, wijst de wind je waar je hebt gekozen om naartoe te gaan, en je aandacht is nog steeds stevig binnen het eiland Tsushima,” zegt Fox. “Je kunt dan worden afgeleid door iets als een vogel die je aandacht grijpt en je ergens naartoe brengt. We willen je die transportieve ervaring geven dat je in deze wereld bent.” Hij voegt eraan toe dat deze subtiele aanwijzingen betekenen dat je niet verdwaalt tijdens het spelen – maar ze betekenen ook dat twee spelers waarschijnlijk eerder verschillende routes naar hetzelfde doel zullen nemen.
“Ik hoop dat je ervoor kiest om te trotseren wat de spelontwerpers je vragen te doen,” zegt Fox, “en gewoon je eigen pad te verzinnen.”
NZXT’s eerste AMD-moederbord is slank en zit boordevol USB-poorten
Sony’s volgende lading gratis PS4- en PS5-games is nu beschikbaar
Halo Infinite’s ontwikkelaars sloegen een piano kapot om geluiden voor het spel op te nemen
Bekijk alle berichten in Gaming