Rendering Animations¶

Workflow¶

一般的に、タイミング、照明、配置、素材などを確認するために、アニメーションの異なるフレームの中間レンダリングを何回も行います。 ある時点で、公開用に完全なアニメーションの最終レンダリングを行う準備が整います。

サウンド付きまたはサウンドなしのムービー、またはアニメーションを作成するときに使用できる 2 つのアプローチがあります。

レンダリング時間の合計が 1 時間以上である場合は、「フレーム シーケンス」アプローチを使用します。各フレームのレンダリングに30秒かかるとすると、1分間に2フレームをレンダリングできることになり、レンダリング時間は720分(12時間)必要です。

レンダリングには利用できるすべてのCPU時間がかかります。

Direct Approach

Direct Approachは、非常にお勧めできませんし、標準的な手法ではありませんが、出力フォーマットをAVIまたはMOVフォーマットに設定し、アニメーションをクリックしてシーンをムービーファイルに直接レンダリングするもので、 Blenderはあなたのアニメーションの全フレームを保持する一つのファイルを作成します。 Blenderはあなたのアニメーションのすべてのフレームを保持する1つのファイルを作成します。その後、BlenderのVSEを使用してアニメーションにオーディオトラックを追加し、MPEGフォーマットにレンダリングしてムービーを完成させることができます。

フレームシーケンス

フレームシーケンスはより安定したアプローチで、出力フォーマットを静止画フォーマット(JPG、PNG、マルチレイヤーフォーマットなど)に設定し、アニメーションをクリックして、各イメージがシーケンス内のフレームとなるイメージのセットにシーンをレンダリングします。その後、BlenderのVSEを使用して最終的なイメージシーケンスをロードし、アニメーションにオーディオトラックを追加し、MPEGフォーマットにレンダリングしてムービーを完成させることができます。

Direct Approach

  • 総レンダリング時間が1時間未満の短いセグメント。

  • Stable power supply.

  • 他の用途でコンピュータを必要としない。

Frame Sequence Approach

  • 総レンダリング時間が 1 時間以上かかる。

  • ポストプロダクション作業が必要。

    • カラー/ライティング調整

    • グリーンスクリーン/マット交換

    • レイヤー/合成

    • 最終製品の複数の形式と解像度

  • 圧縮/符号化に必要となる中間フレーム/調節作業です。

  • 部分的に必要な正確なタイミング(オーディオ トラックへのリップシンクなど)

  • コンピュータ使用時にレンダリングを中断し、中断した場所からレンダリングを再開できるようにしたい場合

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