Ghost of Tsushima」は、古典的な侍映画への敬意を表した、地に足の着いたオープンワールドのゲームです

Nate Fox が、アライグマでもある泥棒の名人についてのステルスゲーム シリーズ「Sly Cooper」に取り組んでいたとき、擬人化した動物をよりリアルに感じさせる方法についてインスピレーションを得て、あちこち調べました。 その結果、彼はスタン・サカイのコミック『うさぎのよーじんぼ』にたどり着きました。このコミックには、ウサギでもある浪人生が登場します。 「現在、Sucker Punch Productionsのクリエイティブ・ディレクターであるフォックスは、The Vergeに次のように語っています。「私はこの作品が大好きでした。 「この美しく控えめなアドベンチャー・シリーズは、ビデオ・ゲームに非常によく適合すると思いました」

また、黒澤明のようなクラシックな侍映画への関心も再燃させました。 そのため、スーパーヒーロー ゲーム「Infamous Second Son」を発売した後、スタジオが新しいアイデアを考え始めたとき、彼は進むべき方向性を正確に理解していました。 私にとって、彼はこの冒険のインスピレーションの接点です」とFoxは酒井氏について語ります。

SuckerPunchの次回作は、PS4で7月17日に発売予定の「Ghost of Tsushima」で、ベストセラー機最後のビッグリリースとなる予定です。 先週、同スタジオは18分に及ぶゲームプレイトレーラーを公開し、オープンワールドの侍ゲームのこれまでで最高の姿を披露しています。 ゴースト」は、インスパイアされたクラシック映画と同じく、対馬でモンゴルの侵略に立ち向かう浪人生「坂井仁」(この名前は「うさぎのよーじんぼ」の作者へのオマージュ)が主人公だ。 元々はウサギが主役だったかもしれませんが、チームは自分たちの冒険のために、より現実的な方向へ向かいました」

「私たちはこのゲームを地に足の着いたものにしたかったのです」と Fox は説明します。 「13世紀の封建的な日本で、流浪の侍になるような体験をさせたかったのです。 そのほうが具体的に感じられるので、地に足をつけたものにしたかったのです。 日常の世界では、美しいものや不思議なものがありますが、それらは十分に注目されていません。 予告編を見るとわかりますが、風にそよぐ草原のようなものは、格別な質感を持っています。 その動く草原の中に、刀を頭上に掲げただけの、まったく動かない侍を入れると、その全体像が見えてきます。 ダイナミックな世界の中に、侍のパワーがあるのです」

もちろん、地に足がついているということは、ゲームが完全に歴史的な正確さを持っていることを意味するわけではありません。 特定の時代と場所を想起させるとはいえ、『Ghost of Tsushima』はまだフィクションなのだ。 フォックスによると、ワシントン州ベルビューに本社を置くサッカー・パンチは、ダイアログや剣術、キャラクターの作法などについて、外部の専門家を活用してコンサルティングを行ったという。 「私たちは素晴らしい仕事をするほど知識があるわけではありません。 「とフォックスは言う。「正しい仕事をするためには、助けを求めるしかないと思ったんだ。 また、同じソニーの開発会社であるジャパンスタジオと協力しました。 実際の対馬を訪れ、フィールドレコーディングを行い、サウンドデザインに生かしました。 「ゲームの世界を本物らしくしたい、でも楽しいものにしたいという緊張感があります」とフォックスは説明します。 「私たちのゲームは歴史にインスパイアされていますが、厳密に歴史に忠実というわけではありません。 対馬を一石一石再現しているわけではありません。 その一例として、フォックス氏はゲーム内で使用される刀を挙げています。 太刀は当時最も一般的な武器でしたが、ジンがカタナを使うのは、その方がより象徴的なイメージを与えるからです。 モノクロのモードもあるので、映画のような感覚で遊べます。 黒澤監督の『用心棒』では、一人の侍が次にどこへ行けばいいのかわからず、棒を空中に放り投げ、その着地した道をたどるというシーンがあります。 その結果、助けを必要としている町にたどり着く。 「ビデオゲームのアドベンチャーを完璧に凝縮したような作品です」とフォックスは言います。 「主人公には代理権があり、スキルがあり、リアルタイムで問題に対応します。 このジャンルのオープンワールドで、どのように物語を作ることができるのか、まさに出発点でした。 彼は、「我々のゲームの魂的な中心は、これらの古典的な侍映画に対して正しいことをしたいという願望です」と付け加えました。 長いゲームプレイトレーラーを見ると、ジンが攻撃するとき、彼の剣の斬撃は巨大な血の噴出によって中断されるなど、かなりぞっとするような内容になっていることがあります。 Foxによると、これは意図的なものだそうです。 ゲームの多くは、自然に焦点を当てた静かで荘厳な雰囲気です。 暴力的な戦闘と対比させるためです。 「この2つは共存しています。 「そして、このジャンルは、一方が他方を相殺することで力を発揮するのだと思います。 常に血が流れているわけではありません。 実際、我々のゲームの戦闘はかなり速いです」

長いトレーラーから得られる大きな約束の1つは、このゲームがプレイヤーに提供する選択肢です。 ジンはよく訓練された侍ですが、ゲームの過程で新しいスキルを習得し、その中には彼をゴーストに変えるテクニックも含まれています。 ステルスプレイをするか、刀を振り回すか。

Foxによると、この選択は必ずしも二者択一ではなく、自分のプレイスタイルに合わせて調整できるそうです。 「ゲームを進めていくと、あなたは常に侍になっています」と彼は説明します。 「そのスキルがある。 それは決して変わりません。 しかし、ゲームの奥に進むにつれて、ジンはゴーストに変身し始めます。 新しい能力を手に入れることができるのです。 プレイヤーは、その能力をどのように成長させるか、自分で作り、決定することができます」

戦闘以外では、「Ghost of Tsushima」は探索をテーマとしたゲームです。 オープンワールドの体験です。 先週のトレーラーによると、このジャンル特有の明示的な標識がすべてないもので、次にどこへ行くかを示す矢印で画面が埋め尽くされることはないでしょう。 これは、没入感を重視した設計思想です。

「画面の端に、ゲームをプレイしていることを知らせる多くの UI がある代わりに、風はあなたが行くことを選んだ場所を指し、あなたの関心はまだ対馬の中にしっかりとあります」と Fox は言います。 「そして、鳥のようなものに気を取られて、どこかに連れて行かれることもあります。 私たちは、この世界にいるようなトランスポーター的な体験をしてもらいたいのです。 この微妙な手がかりは、プレイ中に迷子にならないことを意味しますが、2人のプレイヤーが同じ目的地へ異なるルートで向かう可能性が高いことも意味します」

「ゲームデザイナーが求めることに逆らうことを選択してほしい」とFoxは言います。”

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