『シーマン』から20年、齋藤は創造性と新しい奇妙なものを作ることについて考える

Yoot Saitoは、人と違うことをすることにポイントを置いている人です。 ピンボールとクロスタクティクスを組み合わせた『オダマ』であれ、音声で動く愛すべきバーチャルペット『シーマン』であれ、齋藤の意図は、新しいインタラクションでプレイヤーを驚かせることにある。 セガの名機「ドリームキャスト」で発売された『シーマン』は、この夏で日本発売から20年を迎えます。 このゲームは、マイクの周辺機器を通じて、人間の顔と声を持つ、奇妙でしばしば不機嫌な海に住む生物と対話するものでした。

その奇妙さと、そこでのマーケティングの難しさにもかかわらず、シーマンはドリームキャストとプレイステーション2版で100万本を超える大ヒットを記録したのです。

発売から20年、『シーマン』についての質問に答えていただき、奇妙なゲーム作りの成功と困難、そして他のゲームデザイナーとは異なる方向への傾倒について、振り返っていただきました。 従来のゲームクリエイターの多くが使用を検討しないようなモノ・コト・場所を使うことが多いですね。 タワー」では、高層ビルの一面を上から見て、そこにいる人々をまるでアリ園を見ているように観察します。 Seaman』は、「もし家にいるペットが話せたら」というのが基本的なアイデアでした。 彼らは何を言うのだろう? オダマ」では、将軍として何千人もの兵士を指揮するのはどのような感じなのかを知りたかったのです。 だから、普段味わえない感覚を、ゲームという表現方法で感じてほしいという思いがありました。 自分なりのものを作りたいんです。 それが私にとってのゲーム作りのモチベーションの高さです。 しかし、「新しい」ものを作って人に見せるというのは、とてもエネルギーがいることなんです。 本当にオリジナルなものを作るには、いつも予想以上に時間がかかるし、予想外の落とし穴がたくさんある。 そして、一度未知の世界に足を踏み入れてしまうと、その種の問題に対する解決策は一通りにはならないのです。 そのような問題を解決するために、プロデューサーは多くの時間とエネルギーを必要としますし、リスクもかなり大きいのですが、だからこそ、やる価値があるのです。

「シーマン」の開発で、特に印象に残っているのは、クリエイティブな壁にぶつかったことです。 ゲームを完成させる直前に、何人かの人とテストプレイをしたのですが、その人たちは皆、その特定の状況や会話の一部で、私が思ってもみなかったようなことを言うようになってしまったのです。 ちょうどシーマンの宣伝の時期でした。 セガのマーケティング担当者が都内の水族館でイベントを開き、「水族館の魚に話しかけてみてください」と言ったんです。

参加した人たちはマイクのほうを向いたものの、何を話していいのかわからず、いつもやっているようなことをやってしまった。 そして、延々と長い文章をしゃべり続けるのです。 私はシーマンを長い会話を理解できるように作りませんでしたので、彼は何を言われているのか理解することができませんでした。 そこで彼は、「もう一度言ってください」「え、何か言いましたか」というお決まりのワードパッシングに戻り、事実上、人々に質問をしていたのです。 何度も何度も「もう一度言ってください」とお願いしているうちに、参加者の皆さんは、だんだん怒って、あるいは嫌になって帰ってしまいました。

水族館を訪れた人々は、マイクに向かって何を言っていいのかわからず、「そもそも、なぜこの変な魚はここにいるんだ」などと言い始め、最終的にはシーマンが理解できないほど長い文章になってしまいました。 それを想定していなかったので、シーマンは「もう一回言ってください」のループに陥ってしまったのです。 いろいろ考えた結果、コンピュータプログラムの論理設計ではなく、人間の行動や理解によって問題を解決することにしました。 だから、基本的にシーマンは「話が長すぎてわからない」「もっと簡単に・短く言ってくれないと、あなたと話したくない」などと言って、エンドユーザーに文句を言うことにしていた。 その指示に従わなければ、シーマンは水槽の奥に泳ぎ去ってしまうのです。

このアイデアは、結果的にこのゲームで人々が本当に気に入った点の1つとなりました。 エンドユーザーは、長い文章が使えないとわかると、まるで赤ちゃんのように、「こんにちは」「ごめんなさい」とわかりやすい言葉でシーマンに話しかけるようになったのです。 しかも、ゆっくり、はっきりと話すのである。 これはセガ社内に新しい風を吹き込み、「音声認識ゲームはダメだ、うまくいかない」というイメージを払拭することにつながった。 その一方で、シーマンはかなりわがままでとっつきにくい生き物というイメージがすぐに定着してしまいました。 (笑)


シーマン本人

90年代のドリームキャストの仕事はどんな感じでしたか?

90年代にデビューした頃のドリームキャストについては、すべてを総括して非常にユニークな体験だったと思いますね。 セガは、ライバルのソニーや任天堂を全力で追いかけていました。 しかし、セガの人たちは「楽しいこと」「面白いこと」をするのが大好きでした。 だから、安全策や保守的なことをするのではなく、クリエイティブでクレイジーなことをどんどんやって攻め込んでいった。 だから、シーマンのようなユニークで珍しいゲームも生まれた。

ですから、私にとってドリームキャストは、多くのユニークな機能を持った素晴らしいゲーム機ですが、それ以上に、セガがクリエイティブで素晴らしいことをたくさんしていたあの頃を思い出させてくれます。 ひとつは、かわいらしいキャラクターには飽きたので、何か違うことをしたかったということです。

開発中に「グロい」「キモい」と言われたときは、どう感じましたか?

私はシーマンが奇妙でキモくなりたかったので、そう言われても問題ありませんでした。 それはデザインによるものでした。

  • かわいくない
  • テレビを通してエンドユーザーの世界を見る
  • ファンタジーではなく現実世界にフォーカスする

この3点をきちんと実現できれば、他のゲームにはない、独自の体験ができると思っています。 それが目標であり、クリエイターとして本当にやりたかったことです。

1999年以降、大手ゲーム会社は安全志向になりすぎたと思いますが、20年経った今、セガのような大手パブリッシャーが『シーマン』のようなゲームを出すと思いますか?

最近のゲーム業界、特にコンシューマーゲーム業界は、巨額の資金がかかるプロジェクトがあるので、続編など安全策をとらないと生きていけないハリウッド映画のビジネスモデルになっていますよね。 これだけ巨額の先行開発リスクを回収できるのは、それしかないのでしょう。

セガは面白いことをやるのが好きな人が多い会社だと思いますね。 そして、その精神を受け継ぐ新しい人たちがたくさんいる。 だから、もしまた『シーマン』のようなゲームデザインが生まれたら、セガはそれを成功させるためにベストを尽くすような会社だと思います」

GDC 2017での齋藤氏の『シーマン』クラシックゲーム後記

セガがプレイステーションと競合していた中で、『シーマン』をヒットさせるためにどれくらいの追加的プレッシャーを感じていたのでしょうか。 それはどのようなものでしたか?

いえ、プレイステーションが早い段階でリードしていたことで、セガはプレッシャーを感じていなかったと思います? 少なくともスタジオのクリエイター側では、新しいハードでいかにクリエイティブなことができるかに注力していただけです。 もちろん、営業チームや上層部はまったく違う思いをしていたと思いますし、実際プレッシャーもありましたが、クリエイター側は、最新のおもちゃで遊ぶことに興奮する子供たちのようでしたね。

会話の構成やデザインは、すべて私一人で行いました。 というのも、会話のほとんどが私の日常生活の観察に基づくものだからです。 それに、実は日本語版でシーマンを演じているのは私の声なんです。

シーマンの性格や会話、思考を複数人で作り込んだら、シーマンがバラバラになってしまう。 つまり基本的にシーマンは俺ってことだな。 また、かなりシンプルなキャラクターデザインですが、シンプルであるからこそ、難しい局面でも期限を守ることができたのだと思います。 脚本を組み立てる際、いくつかのルールがありました。 シーマンはこの言葉がキツすぎると、エンドユーザーを侮辱したり、がっかりさせたりしてしまうからです。 そこで、シーマンが言う言葉は、酸っぱいけど愛嬌のあるおばあちゃんが言いそうなものにしました。

セガアメリカでローカライズされたとき、私はセガオブアメリカにハイレベルなコンセプトを伝えただけで、彼らはそれを実行に移したのです。

これだけ音声技術があるのに、なぜ音声中心のゲームは普及しないのか(というか、なぜもっと多くの開発者が作らないのか)、これは本当にいい質問だと思うので、勝手にウサギの穴に深く入って答えさせてください。 音声認識を伴うゲームでは、大きく分けて2つのパートがあります。

ディレクションは、設定したシナリオの道筋にプレイヤーを誘導するためのもので、どんな言葉も一種の指示装置になり得ます。 一方ナビゲーションは、プレイヤーが「左」「前」などのあらかじめ決められたコマンドや入力をしたときにのみ発生します。 つまり、シーマンはナビゲーションに基づいたゲームなのです。


斉藤のシーマンのコンセプト

かなりシンプルな設計ですね。 しかし、現実感を出すためには、4万種類のシーマンを作る必要がありました。 シーマンは、各プレイヤーが何を言っているのかを理解しているわけではありません。 ただ、プレイヤーが発する可能性のあるさまざまな音声による回答・会話に対して、それだけの種類の回答を用意し、そのシステムに基づいて自然に正しい台詞の続きにジャンプすることで、シーマンが理解しているように見せているだけなのです。 カードゲームでは、他のプレイヤーに反応して出せるカードが限られています。 しかし、人間のコミュニケーションには、カードゲームやRPGのような限界はないのです。 コミュニケーションは、かなり広がりがあります。 それだけの可能性を持ったカードゲームを作ろうとすると、人間には非常に難しい……本当に不可能に近い。 873>

しかし、AIによるコミュニケーションがどんどん良くなっても、それがゲームのベースになるかというと、疑問がありますね。 基本的にゲームというのは、かなりシンプルでわかりやすいものです。 複雑になればなるほど、適切な “勝ち負けの条件 “を作るのが難しくなるのです。 そういうゲームがやりがいを感じるのは、それが核心的な理由です。 ちなみに、実は日本語や言葉をベースにしたAIエンジンを作っています。

今の新しいシーマン風を作るには、どんな2019年の技術を使いますか?

まさに今の時代に新しいシーマンを作るには、絶対に必要な技術があります。 それはスクリプトを必要とせず、有機的に会話を続けることができるエンジンです。 もちろんこれをAIと呼ぶのでしょう。

オリジナルのシーマンは、台本や会話のすべてを声優があらかじめ音声ファイルとして録音しておく必要がありました。 そして、すべてのボイスを聞き終えてしまうと、もう何も残らない。 基本的にこのゲームには「エンディング」と呼ばれるものがあります。 しかし、誰もが携帯電話を持ち歩いている今、すでにできることを考えると、シーマンはユーザーの現在の行動を観察し、それに対して常にコメントする…ということが、ほぼ無限にできるようになると思われるのです。 だから、そういうデザインを実現するためには、現時点ではAIエンジンが必要なんです。

ですから、私の関心はもはやゲームではなく、半永久的に日本語を話し続ける方法、つまり、日本語という非常に複雑で微妙な言語を分解し、それを再び意味のある会話に組み立てることができるエンジンにあるのです。 その目標が達成できれば、他の複雑な言語も AI エンジンに翻訳できるのではないかと思います。 100万人を超えるサンプルサイズを通じて、人々についての洞察を得、会話が発展していく様子を見ることができたのです。 これは、私にとって非常に重要な教訓となりました。 その中で大きな発見は、マイクを向けて一生懸命シーマンと会話をしようとしている人たちのほとんどが、文法的に正しい言葉を話していなかったということです。 教科書的なルールに頼って音声認識AIを作っても、現実世界の対話の有機的な流れを捉えることはできないし、そうでなければ、それを実現する適切なエンジンも作れないと感じたのです。 コミュニケーションは言葉だけではない……メロディが重要な役割を果たし、語順や文法構造を正確に守ることよりも重要である可能性がある、ということです。 実は、日本語はすでにそうなっているんです。 語順は非常に緩やかです。 日本語はヨーダ語みたいなものです(笑)。 そこで、AI音声認識の問題を解決するには、文型にこだわるよりも、メロディーを認識するエンジンを作る方が効率的だと考えました。 そこで、「シーマンAI研究所」で、「メロディ言語」と呼ぶ言語認識エンジンを構築しています。

「シーマン」開発での思い出は?

英語版の「シーマン」が発表されたとき、どのように受け止められるかとても気になりました。 レナード・ニモイがゲーム内で実名で自己紹介したとき、エンドユーザー全員が笑顔になったのは本当に嬉しかったですね、日本語版でも同じことが実現できたのですから。 それはなぜでしょうか。 俳優が別のキャラクターを紹介するのに本名を名乗るというのは、ゲームではなくドラマの世界だからでしょうか。 シーマンがテレビの中からエンドユーザーに語りかけ、世界を見渡すというのは、まさに私が望んでいた特徴のひとつでした。 非定型で、奇妙で、グロいシーマンは、英語でも日本語でも、正しいルールとトロフィーを破ることになったのです!

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