Mossa knockout a un colpo

Mosse knockout a un colpo (giapponese: 一撃必殺わざ mossa knockout a un colpo), comunemente abbreviato come mosse KO a un colpo o mosse OHKO, sono mosse che causano il bersaglio a svenire immediatamente, indipendentemente dal suo attuale HP o statistica difesa. Per compensare questo, hanno una precisione particolarmente bassa.

Mossa KO a un colpohit knockout move

Fissure Guillotine
Terra Normale
Trapano al corno Sheer Freddo
Normale Ghiaccio

Nella serie core

Questo effetto mossa potrebbe aver bisogno di ricerca.
Motivo: 1. Endure, Focus Band e Affection possono permettere a un Pokémon di sopravvivere a una mossa di knockout a un solo colpo (in ogni generazione)?
2. Interazione con la sostituzione
3. La formula di precisione cambia contro la barriera Dynamax?
Puoi discuterne nella pagina di discussione.

Nelle Generazioni I e II, le mosse knockout super efficaci con un solo colpo mostrano il messaggio super efficace e suonano l’effetto sonoro appropriato. Dalla III generazione in poi, i messaggi di efficacia del tipo non appaiono più, ma vengono ancora riprodotti gli effetti sonori appropriati di efficacia del tipo.

I Pokémon con l’abilità Sturdy sono immuni alle mosse KO a colpo singolo. Anche i Pokémon con Wonder Guard sono immuni, a meno che il tipo della mossa one-hit KO sia super efficace contro quel Pokémon. Un Focus Sash o un Travestimento possono permettere a un Pokémon di sopravvivere a una mossa KO a colpo singolo.

Tutte le mosse OHKO hanno un PP base di 5. Se una mossa OHKO diventa una Z-Move, avrà una potenza base di 180. Se diventa una Mossa Max, avrà una potenza base di 130.

Nelle battaglie Max Raid, le mosse KO a colpo solo possono esaurire due barre di forza da una barriera misteriosa, ma altrimenti falliranno sempre contro i Pokémon Dynamax.

Meccanica della precisione

Generazione I

Tutte le mosse OHKO hanno una precisione del 30%, ma falliranno automaticamente se la statistica Velocità dell’utente è inferiore a quella del bersaglio. Una precisione X garantirà che tutte le mosse OHKO colpiscano. La precisione delle mosse OHKO nella I Generazione è influenzata dalle statistiche standard di precisione ed evasione.

Generazione II

Le mosse OHKO falliscono automaticamente se il bersaglio ha un livello più alto dell’utente. La loro precisione parte da 76/256 (circa il 30%) e aumenta di 2/256 (circa lo 0,8%) per ogni livello superiore a quello dell’utente. Questo significa che se il livello dell’utente è di 90 livelli superiore a quello del bersaglio, la mossa avrà una precisione del 100%. Una precisione X garantirà che tutte le mosse OHKO colpiscano. La precisione delle mosse OHKO nella II generazione è influenzata dalle statistiche standard di precisione ed evasione.

Generazione III in poi

Le mosse OHKO falliscono automaticamente se il bersaglio ha un livello più alto dell’utente. La loro precisione parte dal 30% e aumenta dell’1% per ogni livello superiore a quello dell’utente. Le statistiche di precisione e di evasione non influenzano più la precisione della mossa, compresi i modificatori che non usano fasi, come Gravità, Obiettivo ampio e Occhi composti. Gli effetti che permettono alle mosse di colpire sempre (come No Guard o Lock-On) funzionano ancora sulle mosse OHKO.

Nella VII generazione, la precisione di Sheer Cold parte dal 20% se l’utente non è di tipo ghiaccio. Inoltre, tutte le mosse OHKO ora mostrano la loro precisione come 30% invece di -, anche se il calcolo rimane invariato (eccetto per Sheer Cold usato da un Pokémon non di tipo Ghiaccio).

Nei giochi spin-off

Nella serie di giochi Pokémon Mystery Dungeon

Nella serie di giochi Pokémon Mystery Dungeon, le mosse OHKO possono colpire indipendentemente dal livello, sebbene siano molto soggette a mancare come sempre. Quando una di esse colpisce, il gioco dichiara che il bersaglio è svenuto per “danno calamitoso” (cambiato nello standard “È un KO con un solo colpo!” in Gates to Infinity). Tuttavia, in realtà fanno 9999 danni, il che può essere visto quando gli attacchi sono riflessi da abilità di QI come Counter Hitter se il Pokémon viene rianimato da un Seme Reviver.

Trivia

  • Lapras può imparare il maggior numero di mosse one-hit KO di qualsiasi Pokémon (escluso Smeargle), essendo in grado di imparare Sheer Cold, Fissure e Horn Drill.
  • A partire dalla VII generazione, tutte le mosse one-hit KO sono normalmente inefficaci contro un tipo. Fissure non può colpire i Pokémon di tipo Flying, Guillotine e Horn Drill non possono colpire i Pokémon di tipo Ghost, e (a partire dalla VII generazione) Sheer Cold non può colpire i Pokémon di tipo Ice.
    • L’immunità a Sheer Cold è l’unica non basata su un’immunità di tipo, e quindi non può essere aggirata (ad esempio con Gravity, Foresight, o un Ring Target). Sheer Cold è anche l’unica mossa one-hit KO in cui questa immunità non esisteva fino a dopo la sua generazione di debutto.
  • A partire dalla VII generazione, Sheer Cold è l’unica mossa one-hit KO con meccaniche di precisione diverse dalle altre mosse one-hit KO.
  • Sheer Cold è l’unica mossa KO a colpo singolo introdotta dopo la I Generazione.

Questo articolo fa parte del Progetto Mosse e Abilità, un progetto Bulbapedia che mira a scrivere articoli completi su due aspetti correlati dei giochi Pokémon.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.