Due anni fa Chelsea ha lasciato il suo lavoro come tecnico di farmacia per giocare ai videogiochi.
“Un giorno sono andata al lavoro e mi sono detta: ‘Avrei fatto più soldi se fossi rimasta a casa e avessi continuato a giocare ai videogiochi piuttosto che venire qui'”, dice. Quella settimana ha consegnato le sue dimissioni.
Chelsea è una del crescente numero di donne australiane che si guadagna da vivere con Twitch.tv, una piattaforma di streaming video in diretta che permette a persone di tutto il mondo di guardarsi l’un l’altra mentre giocano. È anche un social network: le chat room sono incorporate nelle pagine degli utenti accanto ai flussi video, permettendo all’emittente e al pubblico di interagire in tempo reale. Con lo pseudonimo Xminks, Chelsea è diventata famosa per la sua abilità in Call of Duty, tanto che giocarci online è diventato il suo pane quotidiano. Ogni sera verso le 22 accende la sua webcam, chatta con alcuni dei suoi 330.000 follower e si mette al lavoro.
Twitch ha in qualche modo evitato di diventare un nome familiare nonostante la sua fenomenale popolarità: la società sostiene di avere 9,7 milioni di utenti attivi sul suo sito ogni giorno e più di 2 milioni di streamer al mese. Amazon ha visto il suo potenziale nel 2014 e l’ha acquistata per 970 milioni di dollari, anche se la decisione ha lasciato molti commentatori economici a grattarsi la testa all’epoca.
L’azienda non si occupa solo di interazioni online: livestreams anche alcuni dei più grandi tornei di videogiochi del mondo, in cui i giocatori professionisti si sfidano negli stadi di fronte a migliaia di persone e milioni di spettatori online. L’audience dei tornei di videogiochi supera abitualmente quella della televisione tradizionale – eppure in qualche modo la scena riesce a mantenere l’illusione di essere una sottocultura.
Mentre un piccolo numero di giocatori diventa una megastar dei tornei, gli streamer più semplici fanno i loro soldi attraverso le donazioni dei fan e le sponsorizzazioni. Gli streamer più popolari hanno la possibilità di collaborare con Twitch per installare una funzione di abbonamento sulla loro pagina, che dà agli utenti la possibilità di pagare una quota di 4,99 dollari al mese per il canale dello streamer. Twitch, naturalmente, si prende una fetta, ma metà della quota di iscrizione va direttamente allo streamer e la maggior parte degli utenti si abbona per sostenere i loro giocatori preferiti.
“Diventa uno stipendio base per gli streamer, invece di fare affidamento solo sulle mance, che un mese potrebbero essere 100 dollari, che il mese successivo potrebbero essere 4.000 dollari – non si sa mai”, dice Mia. Lei è una relativa nuova arrivata nel mondo del livestreaming. Anche se gioca da quando era bambina, ha scoperto Twitch solo circa 18 mesi fa, attraverso un amico online.
“Non avevo amici giocatori… e non è qualcosa in cui ci si imbatte per caso”, spiega. “Quando ho scoperto Twitch e ho visto che così tante persone avevano tutti questi amici e stavano facendo cose incredibili e condividendo la loro esperienza insieme, volevo davvero salire a bordo.”
Mia, il cui nome utente è SeriesofBlurs, si è tuffata subito. “Facevo il mio normale lavoro a tempo pieno e poi tornavo a casa e iniziavo subito a trasmettere in streaming … e poi andavo a mezzanotte e poi ripetevo”, dice.
Sapeva molto presto che voleva diventare una streamer a tempo pieno, ma costruire un seguito mentre teneva un altro lavoro era difficile. Poi c’erano le implicazioni sociali. Dovevo costantemente difenderlo, non solo con i miei amici, che dicevano: “Perché non fai coming out?”, ma anche con me stessa, perché avevo un sacco di dubbi su me stessa.”
Essere una giocatrice professionista sembra un sogno che si avvera e un numero crescente di donne australiane ne stanno facendo la loro professione – molte di loro usano Twitch come piattaforma, guadagnando ovunque tra l’equivalente del salario minimo e centinaia di migliaia di dollari l’anno.
Se possa essere una carriera decennale o meno, però, resta da vedere. Mentre ci sono numerosi uomini le cui carriere di gioco dal vivo sembrano non essere ostacolate dalla loro età, il numero di donne sopra i 30 anni visibili nella sfera del gioco è relativamente basso.
“Dipende dal gioco”, dice Chelsea. “Ho visto alcuni giochi di Sim City e Civilisation, e ho visto donne più grandi lì, ma è molto raro.”
Kat, il cui nome utente è Loserfruit, è un altro giocatore australiano di alto profilo con circa 240.000 follower su Twitch. “È un lavoro da sogno”, dice. “Sono un sacco di soldi per giocare. È un sogno. Quindi sarebbe un po’ difficile abbandonarlo. Quindi mi piacerebbe farlo il più a lungo possibile fino a quando non mi brucerò. Ma sono aperto e sto esplorando anche altre cose.”
Come gran parte del mondo online, gli streamer e i loro seguaci sono spesso conosciuti solo con il loro nome di battesimo o con il nome scelto sullo schermo. Questo semi-anonimato è sia un vantaggio che un peso per le giocatrici. Le molestie spesso arrivano attraverso uno pseudonimo. Allo stesso tempo, per proteggersi, alcune donne tengono deliberatamente fuori dall’equazione i loro dettagli personali, come il loro cognome e la loro posizione, persino la loro età. Guardian Australia sta usando solo nomi e nickname in questo pezzo per questo motivo.
Mia, Chelsea e Kat sono positive sulla loro scelta di carriera. “Finché continuo a metterci impegno, prevedo che potrei farlo per i prossimi cinque o 10 anni almeno”, dice Chelsea.
Mia dice: “Alla fine della giornata, sto facendo quello che amo.”
Come il gioco è diventato un club di ragazzi
I sondaggi degli ultimi due anni suggeriscono che, lungi dall’essere una piccola minoranza in un’industria dominata dagli uomini, le donne costituiscono almeno la metà della popolazione di gioco. Ma nonostante siano tra un numero crescente di donne visibili e di alto profilo nel gioco professionale, tutte le donne con cui ha parlato il Guardian Australia avevano anche qualcos’altro in comune: un senso di isolamento.
L’industria del gioco si presenta inequivocabilmente come un club di ragazzi. Di conseguenza, l’ingresso delle donne in questo spazio è accompagnato da supposizioni pericolosamente cariche da parte di una parte del loro pubblico maschile.
“Sento che essere un giocatore mi ha sempre isolato”, dice Mia. “Crescendo in una scuola femminile, non era molto comune essere appassionati di videogiochi.”
Chelsea ricorda di aver avuto sentimenti simili. “Ero sempre così entusiasta che i miei amici se ne andassero così da potermi sedere al computer e giocare tutta la notte”, dice.
All’inizio non diceva ai suoi amici del suo gioco. “Era una cosa che tenevo nascosta. Non era tanto la vergogna, è solo che sentivo che non l’avrebbero capito come fanno le persone che giocano”.
Kat dice: “Ho avuto alcune buone amiche che hanno giocato al liceo, ma sono cresciute. E credo che questo fosse il punto: loro sono cresciute e io non l’ho mai fatto.”
Sono stati i ragazzi a introdurre Kat al gioco. “Ho avuto cugini maschi, cugini maschi più grandi, e non puoi farci niente. Se ci giocano loro, vuoi giocare anche tu.”
Ma se la metà della popolazione dei videogiochi è femminile, come può una generazione di giocatrici crescere conoscendo così poche altre donne che giocano?
“Non è un caso che la maggior parte dei rivenditori di videogiochi tappezzi le loro pareti di poster promozionali per giochi d’azione, sparatutto e giochi di guerra”, scrive Tracey Lien in un pezzo per la rivista online Polygon.
Lien spiega come nel 1983, il mercato dei videogiochi è crollato in modo spettacolare, in gran parte a causa dell’inondazione di prodotti sub-parziali. Un’industria che, fino ad allora, era in gran parte neutrale dal punto di vista del genere, e che includeva molte donne sia a livello esecutivo che di sviluppo, iniziò a raschiare una via d’uscita da un buco finanziario. Lien scrive che dopo il crollo, “la ricerca da parte dell’industria dei giochi di un mercato sicuro e affidabile l’ha portata a concentrarsi sui giovani maschi. E così iniziarono le campagne pubblicitarie. I videogiochi furono pesantemente commercializzati come prodotti per uomini e il messaggio era chiaro: non sono ammesse ragazze”.”
La sviluppatrice di giochi australiana Leena Van Deventer sostiene che gli effetti di questo marketing di massa di genere sono più evidenti nell’attuale generazione di giocatori di 20 e 30 anni. “Le donne ci sono sempre state”, dice. “Le donne sono state determinanti per la nascita dei giochi e della tecnologia, ma la nostra generazione sta ancora affrontando i postumi del fatto che ci è stato detto che non è per noi e il risultato che ha avuto nelle nostre istituzioni e nella nostra cultura.”
In altre parole, se una generazione di donne è cresciuta pensando di non conoscere nessun giocatore donna, è stato perché sono state costrette al silenzio da una cultura che ha ripetutamente detto loro che i giochi non erano per loro.
In nessun luogo questo è più evidente che nello sviluppo del Gamergate – una campagna di molestie online in gran parte anonima, con minacce di stupro e di morte, che si è concentrata sul discredito di un certo numero di donne nella comunità di gioco, compresi gli sviluppatori Zoe Quinn e Brianna Wu e il critico Anita Sarkeesian. Ha dimostrato, più di ogni altra cosa, che ci sono sacche profonde di vetriolo nel mondo del gioco riservate soprattutto alle donne.
“L’aspetto delle donne gioca un ruolo più importante del loro effettivo gameplay”, dice Chelsea. “Mentre l’aspetto degli uomini non ha importanza se il loro gameplay è fantastico”.
E quando si tratta di fare soldi, ci sono ulteriori aspettative. “Ero davvero preoccupata di ricevere donazioni a causa di ciò che sarebbe stato richiesto”, dice Kat. Ha iniziato lo streaming mentre era all’università a studiare giornalismo. La sua connessione era di bassa qualità – “Non so nemmeno come la gente mi vedeva attraverso i pixel” – ma era abbastanza per permetterle di costruire un forte seguito che ha portato ad alcune donazioni molto generose.
“Ci sono alcune cose strane che gli streamer si chiedono di fare, come inviare mutandine – la gente manda e-mail e chiede questo”, dice.
“All of a sudden I’m a cam girl?”
Le donne su Twitch non si vedono come pornografe o lavoratrici del sesso – tutt’altro – ma questo non significa che non ci siano membri del pubblico che si sentono in dovere di qualcosa di più che battute spiritose e un buon gameplay, soprattutto se stanno consegnando denaro.
“Il modo in cui alcune persone ti trattano perché sei una donna su internet è disgustoso”, dice Kat. “Pensano di poterti dare dei soldi e aspettarsi certe cose o semplicemente dire qualcosa in chat e aspettarsi qualcosa – che tu ti tolga i vestiti e questo genere di cose. Ci sono persone che pensano davvero che funzioni così.”
Non è un segreto che il porno sia uno dei principali motori dell’innovazione tecnologica, ma ci sono un numero impressionante di somiglianze strutturali tra Twitch e alcune forme di pornografia online. E sono le donne a sopportare il peso dell’associazione.
“Uno dei miei amici ha fatto una battuta sul fatto che sono una cam girl e mi sono molto, molto offesa”, dice Mia. “Non perché penso che ci sia qualcosa di sbagliato, ma quello che faccio è molto diverso … Come, ho una carriera legittima come giocatrice e non puoi prendermi sul serio come giocatrice? Mi vedete in una telecamera e all’improvviso sono una cam girl?”
Il fatto che Twitch ora sembra prendere in prestito caratteristiche dall’architettura dei siti porno aumenta solo l’associazione. Le nuove funzioni di Twitch chiamate “cheers” – emoji animate acquistate dagli spettatori come mance e inviate come messaggi di chat – ricordano da vicino le funzioni della piattaforma porno webcam Chaturbate, in cui i performer di video livestreaming sono pagati attraverso le mance, e usano app per impostare obiettivi di mancia e “premi” associati.
Ma ci sono punti di resistenza. A livello di piattaforma, Twitch dà agli utenti un certo controllo, permettendo agli streamer di vietare agli utenti abusivi o indesiderati di interagire con loro in chat. E, nel 2014, l’azienda ha vietato agli utenti maschi e femmine di apparire in topless in cam o di vestirsi in modo “suggestivo”, in quello che potrebbe probabilmente essere un intervento aziendale in una cultura di aspettativa – o forse, una mossa per proteggere il suo marchio.
A livello di base, però, le donne streamer hanno iniziato a unirsi per aiutarsi a vicenda a navigare nello spazio volatile del gioco online.
“Per me è davvero importante cercare di dare una mano”, dice Chelsea. “Perché so che è super difficile quando si inizia ed è davvero travolgente”.
A volte è surrettizio. “C’è sicuramente un club segreto di ragazze, dove ci conosciamo tutte e ci siamo sempre appostate l’una sull’altra”, dice Kat.
Per chi è interessato a una comunità già pronta, c’è Widget – un’organizzazione femminista senza scopo di lucro con più di 650 membri, creata per sostenere le donne nei giochi, nello sviluppo e nella tecnologia. Fondata nel 2013 e operante principalmente attraverso un gruppo su Facebook, Widget fornisce tutto, dal supporto morale all’assistenza nella raccolta fondi per i membri che subiscono violenza domestica e difficoltà finanziarie.
Ma alcune donne lo fanno alla vecchia maniera: cercando spiriti affini.
“Lo chiamiamo stream team”, dice Mia. “E fondamentalmente sono quattro ragazze da tutto il mondo e se abbiamo bisogno di consigli o se succede qualcosa di strano, cosa che ogni tanto succede, ci chiediamo l’un l’altra… siamo lì l’una per l’altra.”
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