Quando Nate Fox stava lavorando a Sly Cooper, una serie di giochi stealth su un maestro ladro che è anche un procione, si è guardato intorno per cercare ispirazione su come rendere gli animali antropomorfizzati più reali. Questo lo ha portato al fumetto Usagi Yojimbo di Stan Sakai, che seguiva un samurai errante che era anche un coniglio. “L’ho amato”, dice Fox, ora direttore creativo alla Sucker Punch Productions, a The Verge. “Mi ha davvero colpito come questa bella serie di avventura molto riservata che si sarebbe tradotta molto bene in un videogioco.”
Ha anche riacceso l’interesse di Fox per i classici film di samurai di artisti come Akira Kurosawa. Così, quando lo studio ha iniziato il brainstorming di nuove idee dopo il lancio del gioco di supereroi Infamous Second Son, sapeva esattamente la direzione che avrebbero dovuto prendere. “Per me, lui è il punto di ispirazione per questa avventura”, dice Fox di Sakai.
Il prossimo gioco di Sucker Punch è Ghost of Tsushima, che dovrebbe essere lanciato su PS4 il 17 luglio, come ultima grande uscita della console più venduta. La scorsa settimana, lo studio ha rilasciato un trailer di 18 minuti di gameplay che ha fornito il miglior sguardo al gioco di samurai open-world. Come i film classici che lo hanno ispirato, Ghost ha come protagonista un samurai errante di nome Jin Sakai (il nome è un omaggio all’autore di Usagi Yojimbo) che aiuta a combattere un’invasione mongola sull’isola di Tsushima. Mentre l’ispirazione originale poteva avere come protagonisti i conigli, il team ha scelto una direzione più realistica per la propria avventura.
“Volevamo che il gioco fosse fondato”, spiega Fox. “Per farvi sperimentare come sarebbe stato essere un samurai errante nel Giappone feudale del 13° secolo. Volevamo che il gioco rimanesse a terra perché sembra più tangibile. Le cose sono belle e magiche nel mondo di tutti i giorni, e non ricevono abbastanza attenzione. Lo si può vedere quando si guarda il nostro trailer; qualcosa come un campo d’erba che si muove nel vento ha una qualità eccezionale. E se metti in quel campo d’erba in movimento un samurai immobile, con solo la sua spada tenuta sopra la testa, che non si muove affatto, ottieni l’immagine completa. Si ottiene la potenza del samurai, all’interno di un mondo dinamico”.
Essere radicati non significa necessariamente che il gioco sia completamente accurato dal punto di vista storico, naturalmente. Mentre evoca un tempo e un luogo specifici, Ghost of Tsushima è ancora un’opera di fantasia. Fox dice che Sucker Punch, che ha sede a Bellevue, Washington, ha utilizzato esperti esterni per consultarsi su cose come i dialoghi, i giochi di spada e i manierismi dei personaggi. “Non siamo abbastanza esperti per fare un ottimo lavoro”, dice Fox. “Per farlo bene sapevamo di dover chiedere aiuto”. Lo studio ha anche collaborato con il collega sviluppatore Sony Japan Studio. Gli sviluppatori hanno fatto un viaggio di ricerca sulla vera isola di Tsushima insieme, e i membri del team giapponese hanno anche fatto alcune registrazioni sul campo per migliorare il sound design del gioco.
Detto questo, realismo e game design sono entrati in conflitto a volte. “C’è una tensione tra il voler rendere il mondo di gioco autentico e anche divertente”, spiega Fox. “Il nostro gioco si ispira alla storia, ma non siamo strettamente accurati dal punto di vista storico. Non abbiamo ricreato Tsushima pietra per pietra”. Come esempio, Fox cita le spade utilizzate nel gioco. Mentre una tachi era l’arma più comune all’epoca, Jin brandisce una katana perché crea un’immagine più iconica.
Questo tipo di dettagli sono in gran parte ispirati dai film sui samurai che hanno avuto un grande impatto sugli sviluppatori di Ghost of Tsushima. Il gioco ha persino una modalità in bianco e nero, in modo da poter giocare l’intera esperienza come se fosse un film classico. Film e giochi sono ovviamente molto diversi, ma Fox crede che il genere dei samurai abbia molto in comune con le esperienze interattive.
Ricorda una scena specifica in Yojimbo di Kurosawa, in cui un samurai solitario, incerto su dove andare, lancia un bastone in aria e segue il percorso su cui atterra. Questo lo porta a una città che ha bisogno di aiuto. “È la perfetta incapsulazione di un’avventura videoludica”, dice Fox. “Il personaggio principale ha questo potere, ha questa abilità e reagisce al problema in tempo reale. Questo è stato un punto di partenza per vedere come potevamo creare storie all’interno di un mondo aperto con questo genere”. Aggiunge che “la cosa che è l’anima centrale del nostro gioco è il desiderio di fare bene con questi classici film di samurai”
Questi film hanno anche influenzato il modo in cui Sucker Punch ha affrontato la violenza in Ghost of Tsushima. Se si guarda il lungo trailer del gameplay, può diventare piuttosto raccapricciante; quando Jin attacca, i suoi colpi di spada sono punteggiati da enormi spruzzi di sangue. Fox dice che questo è stato progettato. Gran parte del gioco è tranquillo e solenne, con un focus sulla natura. Ha lo scopo di creare un senso di contrasto con il combattimento più violento. “Coesistono”, spiega Fox. “E penso che il genere sia reso potente dall’uno che compensa l’altro. Non è che sia sempre sangue. Infatti, i combattimenti nel nostro gioco sono piuttosto veloci”.
Una delle grandi promesse del lungo trailer è la scelta che il gioco offre ai giocatori. Mentre Jin è un samurai ben addestrato, nel corso del gioco impara nuove abilità, comprese le tecniche che lo trasformano nel fantasma titolare. Da un punto di vista pratico, questo significa che sarete spesso in grado di affrontare le situazioni in modi diversi: si può giocare in modo furtivo o entrare con la spada sguainata.
Secondo Fox, la scelta non è necessariamente binaria, ma piuttosto una scelta che si può regolare per soddisfare meglio il proprio stile di gioco. “Mentre si passa attraverso il gioco, si è sempre un samurai”, spiega. “Hai quelle abilità. Questo non cambia mai. Tuttavia, man mano che ci si addentra nel gioco, Jin inizia a trasformarsi in un fantasma. Prende nuove abilità. Come giocatore, puoi creare e decidere come far crescere queste abilità”
Al di fuori del combattimento, Ghost of Tsushima è un gioco di esplorazione. È un’esperienza open-world. Sulla base del trailer della scorsa settimana, è un gioco che non ha tutta la segnaletica esplicita inerente al genere, quindi il vostro schermo non sarà invaso da frecce che indicano dove andare dopo. Si tratta di un design incentrato sull’immersione.
“Invece di avere un sacco di UI sul bordo dello schermo che ti fa sapere che stai giocando, il vento ti indica dove hai scelto di andare, e la tua attenzione è ancora saldamente all’interno dell’isola di Tsushima”, dice Fox. “Puoi poi essere distratto da qualcosa come un uccello che cattura la tua attenzione e ti porta da qualche parte. Vogliamo darvi quell’esperienza di trasporto di essere in questo mondo”. Aggiunge che questi sottili indizi significano che non vi perderete mentre giocate – ma significano anche che due giocatori sono probabilmente più propensi a prendere strade diverse per raggiungere lo stesso obiettivo.
“Spero che sceglierete di sfidare ciò che i progettisti del gioco vi stanno chiedendo di fare”, dice Fox, “e semplicemente inventare il vostro percorso.”
La prima scheda madre AMD di NZXT è elegante e ricca di porte USB
Il prossimo lotto di giochi gratuiti per PS4 e PS5 di Sony è ora disponibile
Gli sviluppatori di Halo Infinite hanno spaccato un pianoforte per registrare i suoni del gioco
Visualizza tutte le storie in Giochi