One-hit knockout move

One-hit knockout move (japánul: 一撃必殺わざ one-hit knockout move), közismert rövidítéssel one-hit KO move vagy OHKO move, olyan mozdulatok, amelyek a célpont azonnali ájulását okozzák, függetlenül az aktuális HP vagy védelmi statjától. Ennek ellensúlyozására különösen alacsony pontossággal rendelkeznek.

One-hit knockout move

Fissure Guillotine
Föld Normál
Szarvfúró Nyílás Hideg
Normál Jég

A core series

Ez a mozgáshatás kutatásra szorulhat.
Az indoklás: 1. A Kitartás, a Fókuszszalag és a Vonzalom lehetővé teheti egy Pokémon számára, hogy túléljen egy együtemű kiütő mozdulatot (minden generációban)?
2. Kölcsönhatás a helyettesítővel
3. Változik a pontossági képlet a Dynamax akadály ellen?
Ezt a beszélgetőoldalon lehet megvitatni.

Az I. és II. generációban a szuperhatékony együtemű kiütéses mozdulatok megjelenítik a szuperhatékony üzenetet és lejátsszák a megfelelő hanghatást. A III. generációtól kezdve a típus-hatásossági üzenetek már nem jelennek meg, de a megfelelő típus-hatásossági hanghatások továbbra is lejátszódnak.

A Sturdy képességgel rendelkező pokémonok immunisak az együtemű KO mozdulatokra. A Csodavédelem képességgel rendelkező Pokémonok szintén immunisak, kivéve, ha az együtemű KO mozdulat típusa szuperhatékony az adott Pokémon ellen. Egy Focus Sash vagy Disguise lehetővé teheti egy Pokémon számára, hogy túléljen egy együtemű KO mozdulatot.

Minden OHKO mozdulat alap PP-je 5. Ha egy OHKO mozdulat Z-mozdulattá válik, akkor 180-as alaperővel rendelkezik. Ha Max mozdulat lesz belőle, akkor 130 lesz az alap ereje.

A Max Raid csatákban az együtemű KO mozdulatok kimeríthetnek két sávnyi erőt egy titokzatos akadályból, de egyébként mindig kudarcot vallanak a Dynamax Pokémonok ellen.

Pontossági mechanika

Generáció I

Minden OHKO mozdulat pontossága 30%, de automatikusan elbukik, ha a használó Speed statja alacsonyabb, mint a célponté. Az X pontosság garantálja, hogy minden OHKO mozdulat eltalál. Az OHKO mozdulatok pontosságát az I. generációban a standard pontossági és kitérési statisztikák befolyásolják.

II. generáció

A OHKO mozdulatok automatikusan sikertelenek, ha a célpontnak magasabb a szintje, mint a felhasználóé. A pontosságuk 76/256-ról (kb. 30%) indul, és 2/256-tal (kb. 0,8%) nő minden olyan szinten, amivel a felhasználó a célpont felett van. Ez azt jelenti, hogy ha a felhasználó szintje 90 szinttel magasabb, mint a célponté, a mozdulat 100%-os pontosságú lesz. Az X pontosság garantálja, hogy minden OHKO mozdulat eltalál. A II. generációban az OHKO mozdulatok pontosságát a standard pontossági és kitérési statisztikák befolyásolják.

III. generációtól kezdve

Az OHKO mozdulatok automatikusan sikertelenek, ha a célpont magasabb szinten van, mint a felhasználó. A pontosságuk 30%-on kezdődik, és 1%-kal nő minden olyan szinten, amivel a felhasználó a célpont felett van. A pontossági és kitérési statisztikák többé nem befolyásolják a mozdulat pontosságát, beleértve azokat a módosítókat is, amelyek nem használnak fokozatokat, mint például a Gravitáció, a Széles lencse és az Összetett szemek. Azok a hatások, amelyek lehetővé teszik, hogy a mozdulatok mindig találjanak (mint például a No Guard vagy a Lock-On) továbbra is működnek az OHKO mozdulatokon.

A VII. generációban a Sheer Cold pontossága 20%-ról indul, ha a felhasználó nem Ice-típusú. Ezen kívül az összes OHKO mozdulat pontossága most 30% helyett -ként jelenik meg, bár a számítás változatlan marad (kivéve a Sheer Cold-ot, amit egy nem Ice-típusú Pokémon használ).

A spin-off játékokban

A Pokémon Mystery Dungeon sorozatban

A Pokémon Mystery Dungeon sorozat játékaiban az OHKO mozdulatok a szinttől függetlenül találnak, bár nagyon hajlamosak a kihagyásra, mint mindig. Ha az egyik eltalál, a játék kijelenti, hogy a célpont elájult a “calamitous damage” (a Gates to Infinity-ben a szokásos “It’s a one-hit KO!”-ra változott). Valójában azonban 9999 sebzést okoznak, ami akkor látható, amikor a támadásokat az IQ képességek, mint például a Counter Hitter visszaverik, ha a Pokémon egy Reviver Seed által újraéled.

Trivia

  • A Lapras képes a legtöbb együtemű KO mozdulatot megtanulni minden Pokémon közül (kivéve a Smeargle-t), képes megtanulni a Sheer Cold, Fissure és a Horn Drill-t.
  • A VII. generációtól kezdve minden együtemű KO mozdulat általában hatástalan egy típus ellen. A Fissure nem hat a Repülő típusú Pokémonokra, a Guillotine és a Horn Drill nem hat a Szellem típusú Pokémonokra, és (a VII. generációtól kezdve) a Sheer Cold nem hat a Jég típusú Pokémonokra.

    • A Sheer Cold elleni immunitás az egyetlen, ami nem típusimmunitáson alapul, és így nem lehet megkerülni (pl. Gravitációval, Előre látással vagy egy Gyűrűs célponttal). A Sheer Cold az egyetlen olyan együtemű KO mozdulat is, ahol ez a védettség nem létezett a debütáló generáció utánig.
  • A VII. generációtól kezdve a Sheer Cold az egyetlen olyan együtemű KO mozdulat, amelynek pontossági mechanikája eltér a többi együtemű KO mozdulattól.
  • A Sheer Cold az egyetlen együtemű KO mozdulat, amely az I. generáció után jelent meg.

Ez a cikk a Project Moves and Abilities része, egy Bulbapedia projekt, amelynek célja, hogy átfogó cikkeket írjon a Pokémon játékok két kapcsolódó aspektusáról.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.