Két évvel ezelőtt Chelsea otthagyta gyógyszertári technikus állását, hogy videojátékokkal játszhasson.
“Egyik nap bementem dolgozni, és azt gondoltam: “Több pénzt keresnék, ha otthon maradtam volna, és továbbra is videojátékokkal játszottam volna, mintha idejöttem volna”” – mondja. Azon a héten beadta a felmondását.
Chelsea egyike annak az egyre növekvő számú ausztrál nőnek, aki a Twitch.tv-nek, az élő videostreaming platformnak, amely lehetővé teszi, hogy az emberek a világ minden tájáról nézzék egymást játék közben. Ez egyúttal közösségi hálózat is: a videostreamek mellé chatszobákat ágyaznak a felhasználói oldalakba, így a közvetítő és a közönség valós időben kommunikálhat egymással. Az Xminks felhasználónévre hallgató Chelsea a Call of Duty játékban való jártasságáról vált híressé – olyannyira, hogy az online játék lett a kenyere. Minden este 22 óra körül bekapcsolja a webkameráját, beszélget 330 000 követőjével, és munkához lát.
A Twitch valahogy nem vált ismertté a fenomenális népszerűsége ellenére: a vállalat állítása szerint naponta 9,7 millió aktív felhasználója van az oldalnak, és havonta több mint 2 millióan streamelnek. Az Amazon 2014-ben meglátta a benne rejlő lehetőségeket, és 970 millió dollárért megvásárolta, bár a döntés miatt akkoriban sok üzleti kommentátor vakarta a fejét.
A cég nem csak online interakciókkal foglalkozik: a világ néhány legnagyobb videojáték-bajnokságát is élőben közvetíti, amelyeken profi játékosok stadionokban, több ezer ember és több millió online néző előtt mérkőznek meg egymással. A játékversenyek nézettsége rendszeresen meghaladja a mainstream televíziós nézettséget – mégis valahogy sikerül megőrizni a szubkultúra illúzióját.
Míg a játékosok egy kis része megasztárrá válik a versenyeken, addig az átlagosabb streamelők a rajongók adományaiból és szponzorációból keresik a pénzüket. A népszerű streamelőknek lehetőségük van arra, hogy a Twitch-csel együttműködve egy előfizetési funkciót telepítsenek az oldalukra, amely lehetőséget ad a felhasználóknak arra, hogy havi 4,99 dolláros díjat fizessenek a streamer csatornájára. A Twitch természetesen elvesz egy szeletet, de az előfizetési díj fele közvetlenül a streamerhez kerül, és a legtöbb felhasználó azért iratkozik fel, hogy támogassa kedvenc játékosát.
“Ez alapfizetéssé válik a streamerek számára, ahelyett, hogy csak a tippekre hagyatkoznának, ami egyik hónapban lehet 100 dollár, ami a következő hónapban lehet 4000 dollár – sosem lehet tudni” – mondja Mia. Ő viszonylag újonnan érkezett a livestreaming világába. Bár gyerekkora óta játszik játékokkal, a Twitchet csak körülbelül 18 hónappal ezelőtt fedezte fel, egy online barátja révén.
“Nem voltak gamer barátaim … és ez nem olyasmi, amibe csak úgy belebotlasz” – magyarázza. “Amikor rátaláltam a Twitchre, és láttam, hogy olyan sok embernek van ennyi barátja, és csodálatos dolgokat csinálnak, és megosztják egymással a tapasztalataikat, én is nagyon be akartam szállni.”
Mia, akinek a felhasználóneve SeriesofBlurs, rögtön belevetette magát. “A szokásos teljes munkaidős állásomban dolgoztam, aztán hazajöttem, és rögtön elkezdtem streamelni… aztán éjfélre mentem, majd megismételtem” – mondja.
Mia nagyon hamar tudta, hogy teljes munkaidős streamer akar lenni, de nehéz volt felépíteni a követőit, miközben egy másik munkahelyen is dolgozott. Aztán ott voltak a társadalmi vonatkozások. “Folyamatosan védekeznem kellett, nemcsak a barátaim előtt, akik azt kérdezték: “Miért nem vallod be?”, hanem magam előtt is, mert rengeteg önbizalomhiányom volt.”
Hivatásos játékosnak lenni úgy hangzik, mint egy valóra vált álom, és egyre több ausztrál nő teszi ezt a hivatásává – sokan közülük a Twitchet használják platformként, és a minimálbérnek megfelelő összegektől az évi több százezer dollárig terjedő összeget keresnek.
Azt azonban, hogy ez egy évtizedes karrier lehet-e, még nem tudni. Míg számos olyan férfi van, akinek élő játékos karrierjét úgy tűnik, nem hátráltatja a kora, addig a játékszférában látható 30 év feletti nők száma viszonylag alacsony.
“Ez a játéktól függ” – mondja Chelsea. “Láttam néhány Sim City és Civilisation játékot, és láttam ott idősebb nőket, de ez nagyon ritka.”
Kat, akinek a felhasználóneve Loserfruit, egy másik magasan jegyzett ausztrál gamer, akinek körülbelül 240 000 követője van a Twitch-en. “Ez egy álommunka” – mondja. “Rengeteg pénz a játékért. Ez egy álom. Szóval elég nehéz lenne elszakadni ettől. Szóval szeretném addig csinálni, amíg csak lehet, amíg ki nem égek. De nyitott vagyok, és más dolgokat is felfedezek.”
Az online világ nagy részéhez hasonlóan a streamereket és a követőiket is gyakran csak a keresztnevükön vagy a képernyőn választott becenevükön ismerik. Ez a félig anonimitás egyszerre áldás és teher a női játékosok számára. A zaklatás gyakran álnéven keresztül történik. Ugyanakkor, hogy megvédjék magukat, egyes nők szándékosan nem közlik személyes adataikat, például a vezetéknevüket és a tartózkodási helyüket, sőt, még az életkorukat sem. A Guardian Australia ezért ebben a cikkben csak keresztneveket és képernyőkezelőket használ.
Mia, Chelsea és Kat pozitívan áll a pályaválasztásukhoz. “Amíg folyamatosan erőfeszítéseket teszek, előreláthatólag legalább a következő öt-tíz évben is ezt csinálhatom” – mondja Chelsea.”
Mia szerint: “Végeredményben azt csinálom, amit szeretek.”
How gaming became a boys’ club
Az elmúlt néhány év felmérései azt mutatják, hogy a nők messze nem csak egy apró kisebbséget alkotnak egy férfiak által uralt iparágban, hanem a játékosok legalább a felét teszik ki. De annak ellenére, hogy egyre több látható, magasan jegyzett nő van a professzionális játékiparban, a Guardian Australia által megkérdezett nők mindegyikében volt még valami közös: az elszigeteltség érzése.
A játékipar egyértelműen a fiúk klubjaként marketingeli magát. Ennek következtében a nők belépését ebbe a térbe veszélyesen terhelt feltételezések kísérik a férfi közönség egy részének részéről.
“Úgy érzem, hogy a gamer lét mindig is elszigetelt engem” – mondja Mia. “Mivel lányiskolában nőttem fel, nem igazán volt általános a videojátékok iránti rajongás.”
Chelsea emlékszik, hogy hasonló érzései voltak. “Mindig annyira vártam, hogy a barátaim elmenjenek, hogy leülhessek a számítógépem elé, és egész este játszhassak” – mondja.
Először nem beszélt a barátainak a játékról. “Ez egy olyan dolog volt, amit titokban tartottam. Nem annyira szégyen volt, csak úgy éreztem, hogy nem értenék meg úgy, ahogyan azok, akik játszanak a játékokkal”.
Kat azt mondja: “Volt néhány jó barátnőm, akik játszottak a középiskolában, de valahogy kinőttek belőle. És azt hiszem, ez volt a lényeg: ők nőttek ki belőle, én pedig soha.”
A fiúk voltak azok, akik Katet megismertették a játékokkal. “Voltak fiú unokatestvéreim, idősebb fiú unokatestvéreim, és az ember egyszerűen nem tehet róla. Ha ők játszanak, te is játszani akarsz.”
De ha a játékosok fele nő, hogyan nőhetett fel a női játékosok egy generációja, akik olyan kevés más játszó nőt ismernek?
“Nem véletlen, hogy a legtöbb videojáték-kereskedő akciójátékok, lövöldözős és háborús játékok promóciós posztereivel borítja be a falait” – írja Tracey Lien a Polygon online magazinban megjelent cikkében.
Lien elmagyarázza, hogy 1983-ban a videojáték-piac látványosan összeomlott, nagyrészt azért, mert elárasztották őket a gyenge minőségű termékek. Az iparág, amely addig nagyrészt nemileg semleges volt, és amelyben sok nő dolgozott mind a vezetői, mind a fejlesztői szinten, elkezdett kaparászni, hogy kiutat találjon a pénzügyi gödörből. Lien azt írja, hogy az összeomlás után “a játékipar biztonságos és megbízható piacra való törekvése oda vezetett, hogy a fiatal férfiakat vette célba. Így kezdődtek a reklámkampányok. A videojátékokat erősen férfiaknak szánt termékként reklámozták, és az üzenet egyértelmű volt: lányok nem jöhetnek.”
Leena Van Deventer ausztrál játékfejlesztő szerint ennek a nemek szerinti tömegmarketingnek a hatása a legnyilvánvalóbb a 20 és 30 év körüli játékosok jelenlegi generációjánál. “A nők mindig is ott voltak” – mondja. “A nők nagy szerepet játszottak a játékok és a technológia megszületésében, de a mi generációnk még mindig nagyon sokat küzd azzal a másnapossággal, hogy azt mondták, hogy ez nem nekünk való, és hogy ennek milyen következményei voltak az intézményeinkben és a kultúránkban.”
Más szóval, ha a nők egy generációja úgy nőtt fel, hogy nem ismer női játékosokat, az azért volt, mert egy olyan kultúra hallgatásba fojtotta őket, amely ismételten azt mondta nekik, hogy a játékok nem nekik valók.
Sehol sem látszik ez jobban, mint a Gamergate kialakulásában – egy nagyrészt névtelen, nemi erőszakkal és halálos fenyegetésekkel járó online zaklatási kampányban, amely a játékközösség számos női tagjának, köztük Zoe Quinn és Brianna Wu fejlesztőknek és Anita Sarkeesian kritikusnak a lejáratására összpontosított. Ez mindennél jobban megmutatta, hogy a játékvilágban a vitriolnak mély zuga van, amely különösen a nők számára van fenntartva.
“A nők megjelenése nagyobb szerepet játszik, mint a tényleges játékuk” – mondja Chelsea. “Míg a férfiak megjelenése nem számít, ha a játékuk elképesztő.”
És ha pénzkeresésről van szó, akkor további elvárások is vannak. “Nagyon aggódtam az adományok megszerzése miatt, mert mit fognak kérni” – mondja Kat. Akkor kezdett el streamelni, amikor az egyetemen újságírást tanult. A kapcsolata alacsony minőségű volt – “nem is tudom, hogyan láttak meg az emberek a pixeleken keresztül” -, de elég volt ahhoz, hogy erős követőtábort építsen ki, ami néhány nagyon nagylelkű adományt eredményezett.
“Vannak furcsa dolgok, amiket a streamerektől kérnek, például bugyik küldése – az emberek e-maileznek és ezt kérik” – mondja. “Vagy például képeket a lábukról pénzért cserébe.”
“Hirtelen cam girl lettem?”
A Twitch-en lévő nők nem tekintik magukat pornográfnak vagy szexmunkásnak – távolról sem -, de ez nem jelenti azt, hogy nincsenek olyan nézők, akik úgy érzik, hogy a szellemes ugratásnál és a jó játékmenetnél többel tartoznak, különösen, ha készpénzt adnak át.
“Az, ahogyan egyesek bánnak veled, mert nő vagy az interneten, undorító” – mondja Kat. “Azt hiszik, hogy csak úgy pénzt adnak neked, és elvárnak bizonyos dolgokat, vagy csak mondanak valamit a chaten, és elvárnak valamit – hogy vedd le a ruháidat, meg ilyesmi. Vannak emberek, akik tényleg azt hiszik, hogy ez így működik.”
Nem titok, hogy a pornó a technológiai innováció egyik fő mozgatórugója, de a Twitch és az online pornográfia egyes formái között feltűnően sok strukturális hasonlóság van. És a nők azok, akik viselik az asszociáció fő terhét.
“Az egyik barátom viccelődött azzal, hogy cam girl vagyok, és nagyon-nagyon megsértődtem rajta” – mondja Mia. “Nem azért, mert szerintem bármi rossz van benne, de amit én csinálok, az nagyon más… Mintha legális karrierem lenne játékosként, és te nem vehetsz komolyan, mint játékost? Látsz engem a kamerában, és hirtelen egy cam girl vagyok?”
A tény, hogy a Twitch most úgy tűnik, hogy a pornóoldalak felépítéséből kölcsönöz funkciókat, csak növeli az asszociációt. A Twitch új, “cheers” nevű funkciói – animált emojik, amelyeket a nézők borravaló formájában vásárolnak és chat-üzenetként küldenek – nagyon hasonlítanak a Chaturbate webkamerás pornóplatform funkcióira, ahol a livestreaming videóelőadókat borravalóval fizetik, és alkalmazásokat használnak a borravaló-célok és a kapcsolódó “jutalmak” beállítására.
Az ellenállásnak azonban vannak pontjai. Platformszinten a Twitch ad némi kontrollt a felhasználóknak, lehetővé téve a streamelők számára, hogy kitiltsák a visszaélő vagy nem kívánt felhasználókat a velük való interakcióból a chaten. 2014-ben pedig a vállalat megtiltotta mind a férfi, mind a női felhasználóknak, hogy topless jelenjenek meg a kamerán, vagy “kihívóan” öltözködjenek, ami vitathatóan a vállalat beavatkozása az elvárások kultúrájába – vagy talán a márka védelme érdekében tett lépés.
Az alulról jövő szinten azonban a női streamelők elkezdtek összefogni, hogy segítsenek egymásnak eligazodni az online játékok változékony terében.
“Nagyon fontos számomra, hogy megpróbáljak segíteni” – mondja Chelsea. “Mert tudom, hogy szuper nehéz, amikor először kezded, és nagyon megterhelő.”
Ez néha alattomos. “Határozottan van olyan, mint egy titkos lányklub, ahol mindannyian csak ismerjük egymást, és mindig is ólálkodtunk egymás streamjében” – mondja Kat.
Aki egy kész közösségre vágyik, annak ott van a Widget – egy több mint 650 tagot számláló nonprofit feminista szervezet, amely a játékokban, fejlesztésben és technológiában dolgozó nők támogatására jött létre. A 2013-ban alapított és főként egy Facebook-csoporton keresztül működő Widget az erkölcsi támogatástól kezdve az adománygyűjtés támogatásáig mindent nyújt a családon belüli erőszakot és anyagi nehézségeket átélő tagoknak.
De néhány nő egyszerűen a régimódi módon csinálja: rokonlelkek felkutatásával.
“Mi stream-csapatnak hívjuk” – mondja Mia. “És alapvetően négy lányból áll a világ minden tájáról, és ha tanácsra van szükségünk, vagy valami furcsa dolog történik, ami időnként előfordul, csak megkérdezzük egymást… egyszerűen csak ott vagyunk egymásnak.”