Amikor Nate Fox a Sly Cooper lopakodós játéksorozaton dolgozott, amely egy mestertolvajról szólt, aki történetesen mosómedve is, inspiráció után nézett, hogyan lehetne az antropomorfizált állatokat valóságosabbá tenni. Így jutott el Stan Sakai Usagi Yojimbo című képregényéhez, amely egy vándorló szamurájt követett nyomon, aki történetesen nyúl is volt. “Imádtam” – mesélte Fox, aki jelenleg a Sucker Punch Productions kreatív igazgatója, a The Verge-nek. “Tényleg megragadott ez a gyönyörű, nagyon visszafogott kalandsorozat, ami nagyon jól átültethető lenne egy videojátékba.”
Az is felélesztette Fox érdeklődését a klasszikus szamurájfilmek iránt, olyanoktól, mint Akira Kurosawa. Így amikor a stúdió az Infamous Second Son című szuperhősös játék megjelenése után új ötleteken kezdett agyalni, pontosan tudta, hogy milyen irányba kell menniük. “Számomra ő az inspirációs érintkezési pont ehhez a kalandhoz” – mondja Fox Sakai-ról.”
Sucker Punch következő játéka a Ghost of Tsushima, amely a tervek szerint július 17-én jelenik meg PS4-re, a legkelendőbb konzol utolsó nagy kiadványaként. A múlt héten a stúdió egy 18 perces gameplay trailert tett közzé, amely az eddigi legjobb betekintést nyújtotta a nyílt világú szamurájjátékba. Akárcsak a klasszikus filmek, amelyek ihlették, a Ghost főszereplője egy vándorló szamuráj, Jin Sakai (a név tisztelgés Usagi Yojimbo szerzője előtt), aki egy mongol invázió ellen segít harcolni Tsushima szigetén. Bár az eredeti inspiráció főszereplői nyulak lehettek, a csapat a saját kalandjukhoz egy realisztikusabb irányba ment.
“Azt akartuk, hogy a játék földhözragadt legyen” – magyarázza Fox. “Hogy átélhesd, milyen lehet vándorló szamurájnak lenni a 13. századi feudális Japánban. Azért akartuk földhöz kötni, mert így kézzelfoghatóbbnak érezzük. A dolgok gyönyörűek és varázslatosak a mindennapi világban, és nem kapnak elég figyelmet. Ezt láthatod, ha megnézed a trailerünket; az olyan dolgok, mint egy szélben mozgó fűmező, olyan minőséget képviselnek, ami kivételes. És ha ebbe a mozgó fűmezőbe beleteszünk egy mozdulatlan szamurájt, aki csak a kardját tartja a feje fölé, és egyáltalán nem mozog, akkor teljes képet kapunk. Megkapod a szamuráj erejét egy dinamikus világban.”
A földhözragadtság persze nem feltétlenül jelenti azt, hogy a játék történelmileg teljesen pontos. Bár egy konkrét időt és helyet idéz fel, a Ghost of Tsushima mégis egy fikciós mű. A Fox szerint a Sucker Punch, amelynek székhelye a washingtoni Bellevue-ben van, külső szakértőket vett igénybe, hogy konzultáljanak olyan dolgokkal kapcsolatban, mint a párbeszédek, a kardforgatás és a karakterek viselkedése. “Nem vagyunk elég jártasak ahhoz, hogy nagyszerű munkát végezzünk” – mondja Fox. “Ahhoz, hogy ezt jól csináljuk, tudtuk, hogy segítséget kell kérnünk”. A stúdió a Sony társfejlesztőjével, a Japan Studio-val is összefogott. A fejlesztők együtt elmentek egy kutatóútra a valódi Tsushima-szigetre, és a japán csapat tagjai még néhány helyszíni felvételt is készítettek, hogy javítsák a játék hangtervezését.
Ezzel együtt a realizmus és a játéktervezés időnként konfliktusba került. “Feszültség van aközött, hogy a játék világát hitelesnek és egyben szórakoztatónak akarjuk érezni” – magyarázza Fox. “A játékunkat a történelem ihlette, de nem vagyunk szigorúan történelmileg pontosak. Nem alkottuk újra Tsushimát kőről kőre.” Példaként Fox a játékban használt kardokat említi. Míg a tachi volt a legelterjedtebb fegyver abban az időben, Jin egy katanát használ, mert az ikonikusabb képet kelt.”
Az ilyen jellegű részleteket nagyrészt a szamurájfilmek ihlették, amelyek olyan nagy hatással voltak a Ghost of Tsushima fejlesztőire. A játék még fekete-fehér móddal is rendelkezik, így az egész élményt úgy játszhatjuk végig, mintha egy klasszikus film lenne. A filmek és a játékok nyilvánvalóan nagyon különbözőek, de Fox úgy véli, hogy a szamuráj műfajnak sok közös vonása van az interaktív élményekkel.
Emlékszik Kurosawa Yojimbo című filmjének egy konkrét jelenetére, amelyben egy magányos szamuráj, aki nem tudja, merre menjen tovább, a levegőbe dob egy botot, és követi az utat, amelyen az landol. Ez egy segítségre szoruló városba vezeti. “Ez a videojáték-kaland tökéletes összefoglalása” – mondja Fox. “A főszereplőnek megvan ez az ügynöksége, megvan ez a képessége, és valós időben reagál a problémára. Ez volt az ugródeszka ahhoz, hogy lássuk, hogyan tudnánk egy nyitott világú történetet létrehozni ebben a műfajban”.” Hozzáteszi, hogy “az a dolog, ami a játékunk lelki közepe, az a vágy, hogy jót tegyünk ezeknek a klasszikus szamurájfilmeknek.”
Ezek a filmek befolyásolták azt is, ahogyan a Sucker Punch a Ghost of Tsushima-ban megközelítette az erőszakot. Ha megnézed a hosszú gameplay trailert, az eléggé hátborzongató tud lenni; amikor Jin támad, a kardcsapásait óriási vérfröccsenések szakítják meg. Fox szerint ez szándékos volt. A játék nagy része csendes és ünnepélyes, a természetre koncentrál. Ennek célja, hogy kontrasztot teremtsen az erőszakosabb harcokkal. “Egymás mellett léteznek” – magyarázza Fox. “És úgy gondolom, hogy a műfajt az teszi erőssé, hogy az egyik ellensúlyozza a másikat. Nem arról van szó, hogy mindig vér van benne. Valójában a játékunkban a harcok elég gyorsak.”
A hosszú trailer egyik nagy ígérete az, hogy a játék választási lehetőséget kínál a játékosoknak. Jin ugyan egy jól képzett szamuráj, de a játék során új képességeket tanul, többek között olyan technikákat, amelyekkel a címadó szellemmé változik. Gyakorlati szempontból ez azt jelenti, hogy gyakran különböző módon közelítheted meg a helyzeteket: játszhatsz lopakodva vagy kardot lóbálva.
A Fox szerint a választás nem feltétlenül bináris, hanem a játékstílusodhoz jobban igazítható. “Ahogy végigmész a játékon, mindig szamuráj vagy” – magyarázza. “Megvannak ezek a képességeid. Ez sosem változik. Azonban ahogy egyre mélyebbre jutsz a játékban, Jin elkezd szellemmé alakulni. Új képességeket vesz fel. Játékosként neked kell megalkotnod és eldöntened, hogyan fejlődnek ezek a képességek.”
A harcon kívül a Ghost of Tsushima a felfedezésről szól. Ez egy nyitott világú élmény. A múlt heti trailer alapján ez egy olyan játék, amely nem rendelkezik a műfajban rejlő explicit útjelzésekkel, így a képernyődet nem fogják elárasztani a nyilak, amelyek megmutatják, merre menj tovább. Ez egy olyan tervezési etika, amely az elmélyülésre összpontosít.
“Ahelyett, hogy a képernyő szélén rengeteg UI lenne, amely tudatja veled, hogy egy játékot játszol, a szél mutatja, hogy merre akarsz menni, és a figyelmed még mindig szilárdan Tsushima szigetén belül van” – mondja Fox. “Aztán elvonhatja a figyelmedet valami, például egy madár, ami megragadja a figyelmedet, és elvisz valahová. Szeretnénk megadni neked ezt a transzportáló élményt, hogy ebben a világban legyél”.” Hozzáteszi, hogy ezek a finom nyomok azt jelentik, hogy nem fogsz eltévedni játék közben – de azt is jelentik, hogy két játékos valószínűleg nagyobb valószínűséggel fog különböző utakat választani ugyanahhoz a célhoz.”
“Remélem, hogy úgy döntesz, hogy dacolsz azzal, amit a játék tervezői kérnek tőled” – mondja Fox – “és egyszerűen csak kitalálod a saját utadat.”
NZXT első AMD alaplapja karcsú és tele van USB portokkal
Sony következő adag ingyenes PS4 és PS5 játékai. már elérhető
Halo Infinite fejlesztői egy zongorát törtek össze, hogy hangokat rögzítsenek a játékhoz
Minden cikk megtekintése a témában: Játék