Hogyan követed nyomon, hogy melyik oldalon vagy egy könyvben?
A válasz mindent elmond arról, hogy milyen erkölcsi szemüvegen keresztül látod a világot. Legalábbis egy táblázat szerint, amelyet a múlt hónapban széles körben terjesztettek a Twitteren (és eredetileg a Tumblr-en osztottak meg). A kilenc négyzet alakú rács tengelyei – felül gonosz, semleges, kaotikus, oldalt jó, semleges, gonosz – minden egyes választásnak kiterjedt jelentőséget tulajdonítanak. Egy könyvszalagot könyvjelzőként használni – mondja a diagram – “törvényes jó”. A papírhulladék és a nyugta még mindig jó, de szintén kaotikus. Egy normál könyvjelző használata “igaz semleges”, míg a könyv nyitva és fejjel lefelé hagyása “semleges gonosz”.”
Ez a táblázat főként azért terjedt el, mert vitát és védekezést váltott ki. Miért “gonoszabb” egy lapot kutyafülre tenni, mint véletlenszerű szeméttel jelölni? Hogyan tekinthető az e-könyv olvasása “semleges” választásnak? És ez még csak a könyvjelzők. Az igazítási táblázatokat használták már politikusok, Windows-verziók és látszólag minden más rendezésére. Minden nagyobb közösségi platformon feldobják őket, és általános kulturális hivatkozási ponttá váltak. Felbukkannak a Pinteresten, az Alignment Charts subredditben és az életmód kiadványokban.
chaotic good and chaotic evil pic.twitter.com/QQQM5RGYB4u
– m (@wingheadd) February 9, 2020
Tényleg, nehéz olyan kategóriát találni, amelyet az internet nem igazított ki. Az összehangolási táblázatok kiterjedtek már az arcmosási technikákra, a középkorú dolgozó színészekre, a New York-i közlekedési lehetőségekre. Avril Lavigne fehér tank topja kaotikusan semleges. Az okéval jelezni valakinek az elismerését vagy elfogadását semleges jó, míg az oké-t írni aztán semleges rossz. A jelek szerint erkölcsi jelentőséget lehet levonni abból, ahogyan az emberek egy székben ülnek, vagy ahogyan almát vágnak, vagy ahogyan megisszák a kávéjukat, vagy ahogyan az ágyukat a hálószobájuk falához képest elhelyezik. Ugyanez vonatkozik arra is, hogyan szabadulnak meg a fülzsírtól, és hogyan reagálnak egy találkozómeghívásra.”
A rács a Dungeons & Dragons szerepjátékból származik, de már régen kivált ebből a kontextusból. Ma már olyan emberek használják, akik soha nem ültek egy asztal körül úgy, mintha druidák és papok lennének, vagy esetleg még csak nem is hallottak a játékról. Az igazodási táblázatok könnyen testre szabhatók, és éles olvashatóságúak. Könnyen terjednek, mert ütköznek mások ösztöneivel: zsigeri dühöt érzek, ha a Gilmore Girls karaktereinek teljesen rossz igazodási táblázatát nézem, ami talán arra késztet, hogy elkészítsem a sajátomat.
Itt egy kép egy öltönyös igazodási táblázatról.twitter.com/nQ44D5NugM
– Emilia Petrarca (@EmiliaPetrarca) March 5, 2019
Az igazodási táblázat kitöltésének öröme hasonló ahhoz, mintha egy egyszerű fejtörőt játszanánk, vagy egy általános iskolai feladatlapot töltenénk ki: Ítéleteket hozol, válogatsz, tárgyakat teszel kis dobozokba – és a végén valami rendezett és összeállított eredményt kapsz. Ez a biztonság csábító erejével hat. Ha egyszer és mindenkorra eldönthetnénk, hogy pontosan mi a legjobb módja az életnek, talán minden a helyére kerülne.”
A kéttengelyes erkölcsi-érvényességi táblázat a Dungeons & Dragons kézikönyvének 1977-es változatában jelent meg, három évvel a játék első megjelenése után. A játékban a játékosok a játék kezdetén kiválasztanak egy erkölcsi beállítódást a karaktereik számára, hogy az egész játék során irányadó legyen a döntéseik meghozatalában. Ennek célja, hogy megakadályozza, hogy az emberek véletlenszerűen viselkedjenek, és némi struktúrát ad a történetnek.
Még több történet
Olvassátok! A barátok, akik 30 éve ugyanazt a Dungeons & Dragons játékot játsszák
A “jó” erkölcsi igazodás azt jelenti, hogy a karakter az önzetlenség és a személyes áldozathozatal felé hajlik. A gonosz azt jelenti, hogy árt és elnyom. A semleges személy az, aki nem ölne meg senkit ok nélkül, de nem is védene senkit ok nélkül. Az oldalsó tengely mentén a törvényesség a játék harmadik kiadású kézikönyve szerint “becsületet, megbízhatóságot, a tekintélynek való engedelmességet és megbízhatóságot jelent. Az árnyoldalon a törvényesség magában foglalhatja a zárkózottságot, a hagyományokhoz való reakciós ragaszkodást, az ítélkezést és az alkalmazkodóképesség hiányát”. A káosz eközben “szabadságot, alkalmazkodóképességet és rugalmasságot jelent. A káosz hátrányai közé tartozhat a meggondolatlanság, a törvényes hatalommal szembeni ellenszenv, az önkényes cselekedetek és a felelőtlenség.”
A kézikönyv a jó és a törvényes igazodást ajánlja, mert a gonosz karakterek zavaróak és bomlasztóak, a semleges karakterek pedig megbízhatatlanok (“becsületesek, de megkísérthetők a hazugságra vagy mások megtévesztésére, ha az neki megfelel”). Büntetést von maga után, ha a játék közepén váltasz irányultságot, vagy ha kirívóan nem a karakteredhez illően viselkedsz.
Az irányultsági táblázat internetes életét elindítva 2012-ben egy sablont tettek közzé az azóta megszűnt Pinterest-előd Polyvore-on, így a játékkarakterek és mémek táblázatai elkezdtek keringeni olyan weboldalakon, mint a Reddit, Tumblr és 4chan. Az emberek 2014-ben még mindig “a D&D igazodási táblázat”-ként hivatkoztak a sablonra, és néha “nevetségesen kockának” ismerték el magukat, amiért megosztották azt. De míg a legtöbb ekkoriban közzétett táblázat olyan témákat fedett le, amelyek a fandomokból vagy a mémkultúrából származtak, néhányan elágazódtak mainstreamebb témákba is. Lásd: egy Shia LaBeouf-ábrázolás, amely az Even Stevensből ismert karakterét a “semleges gonosz” helyre helyezte. És egy másik, amely helyette Indiana Jones Shia-t tette erre a helyre.
Amint az igazodási táblázatok népszerűsége nőtt, a Dungeons & Dragons & is megkapta a maga lendületét, többek között a környező ’80-as évek nosztalgiájának és a high-fantasy műfaj mainstreamingjének köszönhetően a Game of Thrones-szal. De a chart kulturális pozíciója egyre inkább elvált a játékétól. Ma már egy igazodási mém megosztásának sokkal kevesebb köze van a kocka hobbikhoz, mint az internet kedvenc kicsinyes vitáihoz, mint például a “Meg kell mosni a lábadat?” vagy a “Hogyan viselnének a kutyák nadrágot?”. (Arról már ne is beszéljünk, hogy a sajttorta vajon pite-e.) A Google Search Trends szerint az összehangolási grafikonok iránti érdeklődés 2016 novemberében kezdett meredeken növekedni. A vágy, hogy mindent összehangoljanak, mérhetően erősebbé vált a legutóbbi elnökválasztás óta eltelt években, amelyeket a polarizáció és a Harry Potter-metaforák használata jellemzett a valós világ eseményeinek leírására.
Az összehangolási táblázatok egyértelmű célt szolgálnak egy olyan játék során, amelyet leülsz és játszol a barátaiddal, de az online működésük homályosabb. Richard Bartle játékkutató 2003-as, Designing Virtual Worlds (Virtuális világok tervezése) című könyvében azzal érvel, hogy az erkölcsi igazodás azért hasznos a szerepjátékokban, mert a szemtől-szembe játékban van egy bíró – a Dungeon Master -, akinek jogában áll megmondani, mikor történik jogsértés, és megbüntetni a játékosokat. Az erkölcsi döntések egy világosan körvonalazott spektrum mentén történnek.
Az internet sokkal kevésbé rendezett. Bartle azt ajánlja, hogy ne használjunk igazodási táblázatot egy virtuális térben vagy online játékban, mert az interneten “sok minden, ami jó vagy rossz, törvényes vagy kaotikus, megfoghatatlan”. Az internet olyan sok kiszámíthatatlan konfliktust és zavaros forgatókönyvet teremt az emberi interakciókhoz, hogy az ítéletalkotás lehetetlenné válik. Ugyanakkor az ítéletalkotás az interneten folyamatosan lezajlik. A közösségi médiaplatformok gyakran kényszerítenek ki bináris válaszokat: vagy adj valaminek egy szívet, mert szereted, vagy válaszolj valami gyors és durva dologgal, ha utálod. Az internet a permutációk és az addicionális kontextus tere, mégis, ahogy a Motherboard írója, Roisin Kiberd érvelt a mémkultúráról szóló 2019-es esszégyűjteményében, “az internet tele van reduktív erkölcsi ítéletekkel.”
olvass: The misogynistic joke that became a goth-meme fairy tale
Amikor a Dungeons & Dragons először lett népszerű, az anyukák és a médiumok néhány évig a sátánizmus és a boszorkányság felhangjai miatt vonták a kezüket. De a játék fennmaradt az akkoriban divatos háborús és stratégiai játékok újragondolásával; sokkal inkább a karakterek fejlesztéséről és az erkölcsi döntések feltárásáról szólt, mint a tömegpusztításról vagy a gyarmatosításról. (Az 1989-es kiadásból a démoni dolgok egy részét eltávolították.) Szókészlete a játékon kívül is elterjedt maradt, mert azt sugallja, hogy az élet logikus döntésekből is állhat. Magukon a táblázatokon kívül is gyakran írják le a dolgokat “kaotikus jó” vagy “törvényes gonosz” jelzővel az interneten járatosak. Az előbbi mindenki kedvence, egy rövidítés arra, hogy valaki kedves és jó fej, de nem tiszteli a tekintélyt – vicces, kedves módon.
Most már elég nyilvánvaló, hogy az emberek miért vonzódnak valami kicsit boszorkányos, de erkölcsileg tiszta szemű dologhoz. Az amerikaiak egymásba és a legtöbb intézménybe vetett bizalma egyre csökken. Egy kis tisztánlátás jól esik. De bár egy kilenc rácsos diagram árnyaltabb, mint a “jó” és a “rossz”, mégis természetellenesen rendezett. Végtelen sokféleképpen viselkedhetsz a világban, és nincsenek olyan szabályok, amelyek következetességre kényszerítenének.
Három változatban is kitöltöttem egy kvízt, amelynek meg kellett volna mondania a személyes erkölcsi beállítottságomat, és szerettem volna, ha azt mondják, hogy kaotikus és jó vagyok, de minden alkalommal más eredményt kaptam – egyszer “törvényesen semleges”, ami traumatizáló volt. Amit az ilyen táblázatok nem tudnak kezelni, az az a tény, hogy az, amik szeretnénk lenni, gyakran különbözik attól, amik vagyunk. Amit a kvízek valójában tesznek – és ezt mindenki tudja, akinek valaha is volt Seventeen előfizetése -, az az, hogy arra kényszerítenek, hogy gondolkozz, milyen válaszokat kellene adnod ahhoz, hogy azt az eredményt kapd, amit szeretnél. Jó lenne azonban, ha egyszerűen csak kiválasztanánk, milyenek akarunk lenni, és ragaszkodnánk ahhoz a dobozhoz.