Yoot Saito olyan valaki, aki arra törekszik, hogy másképp csináljon dolgokat. Legyen szó akár az Odama flippertaktikás játékmenetéről, akár a Seaman undorító, de szerethető hangvezérlésű virtuális háziállatáról, Saito szándéka mindig is az volt, hogy újfajta interakciókkal lepje meg a játékosokat.
A műfajmegváltó játékoknak szentelni a karrierjét biztosan nem a könnyű út. Idén nyáron lesz 20 éve, hogy a Seaman eredeti japán kiadása megjelent a Sega nagyra becsült Dreamcastján. A játék egy mikrofonos perifériát implementált, amelyen keresztül a játékosok egy furcsa és gyakran mogorva tengerlakó lénnyel léphettek kapcsolatba, akinek egy ember arca és hangja volt.
Furcsasága és a vele járó marketing kihívások ellenére a Seaman nagy sikert aratott, és több mint egymillió darabot értékesített a Dreamcast és PlayStation 2 verziókban.
Két évtizeddel a játék megjelenése után Saito válaszol a Seamannel kapcsolatos kérdéseinkre, visszaemlékszik egy ilyen furcsa játék készítésének sikereire és nehézségeire, és elmagyarázza, miért hajlamos más irányba hajlani, mint más játéktervezők.
A kreatív folyamatom az új játékok esetében, amelyeket szenvedélyesen szeretnék létrehozni, meglehetősen egyszerű természetű. Gyakran használok olyan tárgyakat/dolgokat/helyeket, amelyek használata a legtöbb hagyományos játékfejlesztőnek eszébe sem jutna. A Tower esetében egy felhőkarcoló egyik oldalát látod felülről, és szinte úgy figyeled a benne lévő embereket, mintha egy hangyafarmot néznél. A Seaman esetében az alapötlet az volt, hogy mi lenne, ha az otthoni háziállatom tudna beszélni. Mit mondanának? Az Odamában azt akartam látni, milyen érzés lenne tábornokként egy több ezer katonából álló haderőnek parancsolni. Szóval alapvetően azt akartam, hogy az emberek érezzék, milyen lenne olyasmit érezni, amit normális esetben nem tapasztalhatnának meg, a játékokat művészeti formaként használva ennek az érzésnek a közvetítésére.”
Yoot Saito
Még nem szeretek egy előre létező műfaj, például az RPG-k, a kincsvadászat, a lövöldözés stb. vonalain belül festeni. Én a saját dolgaimat akarom megcsinálni. Ez számomra hihetetlenül motiváló része a játékkészítésnek. Ugyanakkor rengeteg energiát igényel, hogy valami “újat” készítsek és mutassak be az embereknek. Mindig tovább tart, mint gondolnád, hogy valami igazán eredetit készíts, és sok olyan buktató van az út során, amire nem számítasz. És ha már egyszer az ismeretlenben vagy, az ilyen jellegű problémákra nincs egyféle megoldás. Sok időt és energiát igényel egy producertől, hogy megoldja ezeket a problémákat, és a kockázat elég nagy, de éppen ezért érdemes csinálni.
A Seaman fejlesztése során volt olyan pont, amikor úgy érezte, hogy kreatívan elveszett vagy elakadt? Ha igen, miben akadtál el?
A Seaman készítésekor volt egy kreatív fal, amibe beleütköztem, ami nagyon megragadt az emlékeimben. Közvetlenül a játék véglegesítése előtt csináltunk egy próbajátékot néhány véletlenszerű emberrel, és végül mindannyian olyan dolgokat mondtak, amiket soha nem gondoltam volna, hogy az adott helyzetben vagy a beszélgetés adott részében mondanának. Ez pont akkor volt, amikor a Seaman reklámciklusát kezdtük el. A Sega marketing képviselője tartott egy rendezvényt egy tokiói akváriumban, és megkérte az embereket, hogy próbáljanak meg beszélgetni az akváriumban lévő halakkal. Ez volt a kísérlet.
A résztvevők a mikrofon felé fordultak, de nem tudták, mit mondjanak, ezért azt tették, amit az emberek állandóan csinálnak ilyen helyzetekben. Csak fecsegtek és fecsegtek egy nagyon hosszú mondatba. Nem úgy építettem ki Seaman-t, hogy megértse a hosszú beszélgetéseket, így képtelen volt megérteni, hogy mit mondanak. Így aztán visszatért a szokásos szópárbajozáshoz: “Megismételnéd?” vagy “Huh, mondtál valamit?” Gyakorlatilag kérdést intézett az emberekhez. Miután Seaman többször nem értette a beszélgetést, és megkérte a résztvevőket, hogy ismételjék meg magukat, azok kezdtek idegesek lenni, vagy egyszerűen nem tetszett nekik, és hazamentek. Amit az emberek mondtak, annyira különbözött attól, amire Seamant terveztem, hogy a csapat teljesen megzavarodott.
Az emberek, akik meglátogatták az akváriumot, nem tudták, mit mondjanak a mikrofonba, ezért olyan dolgokat kezdtek mondani, hogy “miért van itt egyáltalán ez a fránya kinézetű hal izé”, és végül túl hosszú mondatokat alkottak, amelyeket Seaman nem tudott megérteni. Mivel erre nem számítottunk, Seaman egy “Elmondanád ezt még egyszer?” hurokban ragadt.
Még rosszabbá tette a helyzetet, hogy a játékot nem sokkal ezután akarták kiadni. Miután sokféle megoldáson gondolkodtam, úgy döntöttem, hogy inkább az emberi viselkedéssel és megértéssel oldom meg a problémát, mint egy számítógépes program logikai tervei által. Tehát alapvetően Seaman olyan dolgokat mondana, mint “Túl hosszan beszélsz, nem értem” és “Ha nem fogalmazol egyszerűbben/rövidebben, nem akarok veled beszélni”, és panaszkodna a végfelhasználónak. Ha nem követték ezeket az utasításokat, Seaman elúszott az akvárium hátsó részébe.”
Ez az ötlet végül az egyik olyan dolog lett, amit az emberek nagyon szerettek a játékban. Amint a végfelhasználók rájöttek, hogy nem használhatnak hosszú mondatokat, úgy kezdtek beszélni Seamanhoz, mintha egy kisbaba lenne, olyan egyszerű és könnyen érthető kifejezéseket mondva, mint a “hello” és a “sorry”. Még jobb volt az a tény, hogy lassan és tisztán beszéltek. Ez egy új játékstílushoz vezetett a Segán belül, és segített elkerülni azt a képet, hogy a hangfelismerős játékok rosszak, és egyszerűen nem működnek. Másrészt Seaman hamarosan úgy vált ismertté, mint egy olyan lény, aki eléggé önző és nehéz vele kapcsolatot teremteni. (nevet)
Seaman maga
Milyen volt a Dreamcaston dolgozni a 90-es években?
Azt hiszem, mindent úgy lehet összefoglalni a Dreamcastról, amikor a 90-es években debütált, hogy hihetetlenül egyedi élmény volt. A Sega a lehető legjobban üldözte a rivális Sony-t és a Nintendót. Azonban a Sega emberei szerettek “vicces” és “érdekes” dolgokat csinálni. Így ahelyett, hogy biztosra mentek volna és konzervatívak lettek volna, támadásba lendültek, és annyi kreatív és őrült dolgot csináltak, amennyit csak tudtak. Ez az a fajta gondolkodásmód, amely lehetővé tette egy olyan egyedi és szokatlan játék megszületését, mint a Seaman. Mögötte álltak, és keményen hajtottak érte a promóciós fronton, ami lehetővé tette, hogy nagy sikert arasson.
Szóval számomra a Dreamcast egy nagyszerű játékkonzol, sok egyedi funkcióval, de ennél is jobban emlékeztet azokra az időkre, amikor a Sega olyan sok kreatív és csodálatos dolgot csinált.
Miért döntött úgy, hogy Seaman olyan nyers és gyakran durva legyen?
Két alapvető oka van annak, hogy Seaman miért ilyen durva karakter. Az első, hogy elegem volt a cukiságos karakterekből, és valami egészen mást akartam csinálni. A második az az ok, amit korábban említettem, ez a fajta személyiség segített növelni annak az esélyét, hogy Seaman megértse, amit a végfelhasználó mond.
Milyen érzés volt, amikor a fejlesztés során az emberek azt mondták, hogy a koncepció “durva” vagy “hátborzongató”?
Azt akartam, hogy Seaman furcsa és durva legyen, ezért nem volt gondom azzal, hogy az emberek ezt mondták. Ez volt a terv. Ahhoz, hogy a Seaman eredeti érzést keltsen és valóban egyedi tulajdonságokkal rendelkezzen, voltak dolgok, amiket a Seamannek meg kellett tennie, hogy igazán kiemelkedjen:
- NEM aranyos
- A végfelhasználók világába nézni a tévén keresztül
- A valós világra koncentrálni valami fantáziavilág helyett
Úgy éreztem, hogy ha ezt a három pontot megfelelően el tudom érni, akkor lesz valami, ami más játéknak nincs, és az emberek számára egy igazán egyedi élményt fog nyújtani. Ez volt a célom, és az, amit igazán szerettem volna alkotóként megvalósítani. Ez még mindig az a belső tűz, ami arra ösztönöz, hogy egyedi és eredeti dolgokat csináljak.”
Mondja, hogy a nagy játékgyártó cégek 1999 óta túlságosan “biztonságossá” váltak, és gondolja, hogy egy olyan nagy kiadó, mint a Sega, 20 évvel később kiadna egy olyan játékot, mint a Seaman?
A játékipar, különösen a fogyasztói játékipar, mostanában olyan projekteket tartalmaz, amelyek hatalmas tőkébe kerülnek, ezért a hollywoodi filmek üzleti modelljéhez igazodtak, ahol a túléléshez olyan biztonságos fogadásokat kell tenni, mint a folytatások. Valószínűleg ez az egyetlen módja annak, hogy egy ilyen hatalmas mennyiségű up-front dev kockázatot vissza lehessen hozni. Remélem, hogy az, amit a “The Blair Witch project” tett a filmeknél, a játékokban is meg fog történni.
Tudom, hogy a Sega egy olyan cég, amely tele van olyan emberekkel, akik szeretnek érdekes dolgokat csinálni. És rengeteg új ember van, akik továbbviszik ezt a szellemiséget. Szóval ha egy újabb olyan játéktervezés jönne, mint a Seaman, biztos vagyok benne, hogy a Sega az a fajta cég lenne, amelyik mindent megtesz, hogy sikerre vigye.”
Mennyire volt rajtad plusz nyomás, hogy a Seaman siker legyen, hiszen a Sega a PlayStationnel versenyzett? Milyen volt ez?
Nem, nem hiszem, hogy a Sega nyomást érzett volna abból, hogy a PlayStation korán előnybe került? Vagy legalábbis a stúdióban a dolgok alkotói oldalán mi csak arra koncentráltunk, hogyan lehet a legkreatívabb dolgokat csinálni az új hardverrel. Persze biztos vagyok benne, hogy az értékesítési csapat és a felső vezetés egészen másképp érezte, és valóban, hogy nagy volt a nyomás, de a kreatív oldal csak olyan volt, mint egy csomó gyerek, akik izgatottan játszottak a legújabb játékukkal.
Milyen folyamat volt a Seamanban a beszélgetések megtervezése? Milyen eszközöket használtál, és mik voltak az irányadó elveid a forgatókönyv megírásakor?
A teljes beszélgetés szerkezetét és tervezését csak én kezeltem. Ez azért van, mert a beszélgetések nagy része az életről szóló mindennapi megfigyeléseimen alapul. És tulajdonképpen az én hangom a japán változatban, mint Seaman. Így könnyű volt számomra “karakterben lenni”, amikor Seaman-ként játszottam.
Ha több emberrel építettük volna fel Seaman karakterét, beszélgetéseit és gondolatait, Seaman mindenhol ott lett volna. Szóval ez alapvetően azt jelenti, hogy Seaman én vagyok. És bár ez egy elég egyszerű karaktertervezés, szerintem ez az egyszerűség lehetővé tette számunkra, hogy a határidőnket betartjuk, még akkor is, amikor a dolgok nehézzé váltak. A forgatókönyv kidolgozásakor volt néhány szabály. Ha Seaman túl keményen fogalmazott volna, az sértő lett volna, vagy csalódást okozott volna a végfelhasználónak. Ezért olyan dolgokat mondattunk Seamannel, amiket egy savanyú, de szerethető öreg hölgy mondhatna. Lehet, hogy ezek kemény szavak, de látszik rajtuk, hogy melegség és szeretet van mögöttük, olyannyira, hogy végül értékelni fogod ezt a hangnemet.
Amikor a Sega America lokalizálta, én csak leírtam a magas szintű koncepciót a Sega of Americának, és ők ezt alkalmazták. Fogalmam sincs, hogy ezeket a “szabályokat” az angol verzióban is átvették-e vagy sem.
A mai hangtechnika mellett miért nem népszerűbbek a hangközpontú játékok (vagy talán az a kérdés, hogy miért nem készíti őket több fejlesztő?
Azt hiszem, ez egy nagyon jó kérdés, ezért engedd meg, hogy bátorkodjak mélyen belemerülni egy nyúl üregébe, hogy válaszoljak rá. A hangfelismeréssel kapcsolatos játékokban két fő rész van. Az egyik az irányítás, a másik pedig a navigáció.
Az irányítást arra használják, hogy a játékost az általad felállított forgatókönyv szerinti útvonalon vezessék, és bármilyen típusú szó lehet egyfajta irányító eszköz. A navigáció viszont csak akkor történik, amikor a játékos beír egy előre meghatározott parancsot vagy bemenetet, például “balra” vagy “előre”. A Seaman tehát egy navigáción alapuló játék. Tehát alapvetően, amint a játékos beírja a szükséges parancsot vagy bemenetet, amit a készítő előre meghatározott, akkor “ugrik” a beszélgetés vagy párbeszéd következő részére.”
Saito Seaman koncepciója
Ez elég egyszerű tervezés. De ahhoz, hogy megteremtsük a valóságérzetet, 40 000 különböző típusú tengerészt kellett létrehoznunk. Seaman nem igazán érti, hogy az egyes játékosok mit mondanak. Csak arról van szó, hogy ennyi különböző választ készítettünk a sokféle lehetséges hangos válaszra/beszélgetésre, amit egy játékos mondhat, és aztán a rendszer alapján a párbeszéd természetesen helyes folytatására ugrunk, ami azt a látszatot kelti, mintha Seaman értené.
A játékok valójában egy kicsit olyanok, mint a nyelvek. A kártyajátékokban korlátozott kártyáid vannak, amiket kijátszhatsz egy másik játékosnak válaszul. Az emberi kommunikációnak azonban nincsenek olyan korlátai, mint egy kártyajátéknak vagy egy RPG-nek. A kommunikáció eléggé kiterjedt lehet. Egy ilyen sok lehetőséget tartalmazó kártyajátékot létrehozni egy ember számára rendkívül nagy kihívás lenne… szinte lehetetlen. Így nincs más választásunk, mint várni az AI-ra, hogy segítsen áthidalni ezt a lehetetlen szakadékot.
Még ha az AI-alapú kommunikáció egyre jobb és jobb lesz is, kétlem, hogy ez jó alap lenne egy játékhoz. Alapvetően a játékok meglehetősen egyszerűek és egyszerűek. Minél bonyolultabbak lesznek, annál nehezebb megfelelő “win-lose feltételeket” teremteni. Ez az alapvető oka annak, hogy egy ilyen játék kihívást jelent. Egyébként én valójában egy AI motort készítek, ami a japán nyelven és szavakon alapul.”
Milyen 2019-es technológiát használnál, hogy ma egy új Seaman-stílust készíts?
Az új Seaman létrehozásához pontosan ebben a korban van egy feltétlenül szükséges technológia, amire szükségünk van. Ez egy olyan motor, amely képes egy beszélgetés szerves folytatására anélkül, hogy szkriptre lenne szükség. Ezt természetesen mesterséges intelligenciának neveznéd.
Az eredeti Seaman esetében az összes forgatókönyvet és beszélgetést előre fel kellett vennie egy szinkronszínésznek hangfájlként. És ha már az összes hangot meghallgattad, akkor már nincs mit tenni. Alapvetően a játéknak van egy úgynevezett “befejezése”. Ha azonban figyelembe vesszük, hogy mit lehet már most is csinálni azzal, hogy mindenki hord magánál mobiltelefont, akkor elvárható lenne, hogy a Seaman képes legyen megfigyelni és kommentálni a felhasználó aktuális tevékenységét, és folyamatosan kommentálni azt… szinte a végtelenségig. Ezért van szükség egy mesterséges intelligenciamotorra, hogy ezt a fajta tervezést el lehessen érni. Ezért is mentem el tőkét gyűjteni, hogy elkezdhessek létrehozni egy ilyen motort, és tovább dolgozom rajta.
Az érdeklődésem és a fókuszom tehát már nem a játékokra irányul, hanem inkább egy félig-meddig állandó mód arra, hogy továbbra is beszélhessek japánul, vagy inkább egy olyan motorra, amely képes szétbontani a japán nyelv hihetetlenül bonyolult és árnyalt nyelvét, majd újra értelmes társalgási válaszokká kombinálni azt. Ha ezt a célt el tudom érni, el tudom képzelni, hogy más bonyolult nyelveket is le lehetne fordítani egy AI-motorba.
A Dreamcast mikrofonperiféria
Mit tanultál abból, hogy láttad, hogyan interakcióznak az emberek a Seamannel?
Igen, nagyon fontos leckéket tanultam. Betekintést nyertél az emberekről egy több mint egymilliós mintán keresztül, és figyelted, hogyan alakulnak a beszélgetések. Ez egy nagyon fontos lecke volt számomra. Az egyik legnagyobb felfedezés az volt, hogy miközben az összes ember a mikrofonra mutatott, és mindent megtett, hogy beszélgetési kapcsolatot találjon Seamannel, a legtöbbjük nem nyelvtanilag helyes nyelvet beszélt. Ez azt az érzést keltette bennem, hogy ha tankönyvi szabályokra támaszkodsz a hangfelismerő mesterséges intelligencia megalkotásakor, akkor soha nem leszel képes megragadni a valós párbeszéd szerves áramlását, és enélkül soha nem leszel képes megfelelő motort létrehozni, amely képes ezt elérni.
És itt volt egy másik nagy felfedezésem – a melódia. Hogy a kommunikáció nem csak a szavakról szól… a dallam jelentős szerepet játszik, és hogy ez potenciálisan még fontosabb, mint a pontos szórend és a nyelvtani szerkezet követése. És tulajdonképpen ez már a japán nyelvben is így van. A szórend nagyon laza. A japán olyan, mintha Yoda beszélne (nevet). Így rájöttem, hogy egy olyan motor létrehozása, amely képes felismerni a dallamot, hatékonyabb módja lenne a mesterséges hangfelismerés problémájának megoldására, mint a mondatszerkezet betartása. Ezért a “Seaman AI Research Lab”-ban egy olyan nyelvfelismerő motort építek ki, amely az általam “dallamnyelvnek” nevezett nyelven alapul.”
Mi a legkedvesebb emléke a Seaman fejlesztésével kapcsolatban?
Amikor megjelent a Seaman angol nyelvű változata, nagyon kíváncsi voltam, milyen lesz a fogadtatása. Amikor Leonard Nimoy bemutatkozik a játékban a valódi nevét használva, látni az összes végfelhasználó mosolyát igazán nagyszerű volt, mert ugyanezt elértük a japán verzióban is. Vajon miért van ez? Talán azért, mert az, hogy egy színész egy másik karaktert mutat be, de a valódi nevét mondja, kissé a negyedik falat áttörő volt, és olyasmi, amit egy drámától várnánk el, nem pedig egy játéktól. Pontosan ez volt az egyik jellemző, amit szerettem volna – hogy a Seaman a tévé belsejéből beszéljen a végfelhasználóhoz, aki a világba néz. Így az atipikus, furcsa és durva Seaman végül mind angolul, mind japánul megszegte a megfelelő szabályokat és trópusokat!