Ghost of Tsushima je hra s otevřeným světem, která si klade za cíl uctít klasické samurajské filmy

Když Nate Fox pracoval na Sly Cooperovi, sérii stealth her o mistru zloději, který je shodou okolností také mýval, hledal inspiraci, jak antropomorfizovaná zvířata udělat reálnější. To ho přivedlo ke komiksu Usagi Yojimbo od Stana Sakaie, který sledoval potulného samuraje, jenž byl shodou okolností také králík. „Zamiloval jsem si ho,“ říká Fox, který je nyní kreativním ředitelem ve společnosti Sucker Punch Productions, v rozhovoru pro The Verge. „Opravdu mi to přišlo jako krásná, velmi zdrženlivá dobrodružná série, která by se velmi dobře převedla do videohry.“

To také oživilo Foxův zájem o klasické samurajské filmy od takových tvůrců, jako je Akira Kurosawa. Když tedy studio začalo po uvedení superhrdinské hry Infamous Second Son vymýšlet nové nápady, přesně věděl, jakým směrem by se mělo vydat. „Je pro mě inspirativním styčným bodem pro toto dobrodružství,“ říká Fox o Sakaiovi.

Příští hrou studia Sucker Punch je Ghost of Tsushima, jejíž uvedení na PS4 je naplánováno na 17. července, jako poslední velké vydání této nejprodávanější konzole. Minulý týden studio vydalo 18 minut dlouhý gameplay trailer, který poskytl zatím nejlepší pohled na samurajskou hru s otevřeným světem. Stejně jako v klasických filmech, které ji inspirovaly, i ve hře Ghost vystupuje potulný samuraj jménem Jin Sakai (jméno je poctou autorovi filmu Usagi Yojimbo), který pomáhá bojovat proti mongolské invazi na ostrově Tsushima. Zatímco v původní inspiraci mohli hrát hlavní roli králíci, tým se pro své vlastní dobrodružství vydal realističtějším směrem.

„Chtěli jsme, aby hra byla uzemněná,“ vysvětluje Fox. „Abyste si vyzkoušeli, jaké by to bylo být potulným samurajem ve feudálním Japonsku 13. století. Chtěli jsme to uzemnit, protože to působí hmatatelněji. V každodenním světě jsou věci krásné a magické a nedostává se jim dostatečné pozornosti. Vidíte to, když se podíváte na náš trailer; něco jako pole trávy, které se pohybuje ve větru, má výjimečnou kvalitu. A když do toho pole pohybující se trávy zasadíte nehybného samuraje, který má nad hlavou jen meč a vůbec se nehýbe, získáte plný obraz. Získáte sílu samuraje uvnitř dynamického světa.“

Přízemnost samozřejmě nemusí nutně znamenat, že hra je zcela historicky přesná. I když evokuje konkrétní dobu a místo, Ghost of Tsushima je stále dílem fikce. Společnost Fox tvrdí, že Sucker Punch, která sídlí v Bellevue ve státě Washington, využila externích odborníků, kteří konzultovali například dialogy, hru s mečem nebo manýry postav. „Nejsme dostatečně znalí, abychom odvedli skvělou práci,“ říká Fox. „Abychom to udělali správně, věděli jsme, že musíme požádat o pomoc.“ Studio se také spojilo s dalším vývojářským studiem Sony Japan Studio. Vývojáři se společně vydali na výzkumnou cestu na skutečný ostrov Tsushima a členové japonského týmu dokonce pořídili několik terénních nahrávek, aby vylepšili zvukový design hry.

Přesto se realismus a herní design občas dostaly do konfliktu. „Existuje napětí mezi snahou, aby herní svět působil autenticky, a zároveň zábavně,“ vysvětluje Fox. „Naše hra je inspirovaná historií, ale nejsme striktně historicky přesní. Neobnovili jsme Tsushimu kámen po kameni.“ Jako příklad uvádí Fox meče použité ve hře. Zatímco tachi byl v té době nejběžnější zbraní, Jin ovládá katanu, protože vytváří ikoničtější obraz.

Tento druh detailů je z velké části inspirován samurajskými filmy, které měly na vývojáře hry Ghost of Tsushima tak velký vliv. Hra má dokonce černobílý režim, takže ji můžete celou projít, jako by šlo o klasický film. Filmy a hry se samozřejmě velmi liší, ale Fox věří, že samurajský žánr má s interaktivními zážitky mnoho společného.

Vzpomíná na konkrétní scénu z Kurosawova filmu Yojimbo, v níž osamělý samuraj, který si není jistý, kam jít dál, vyhodí do vzduchu hůl a sleduje cestu, na kterou dopadne. Ta ho zavede do města, které potřebuje pomoc. „Je to dokonalé vystižení dobrodružství z videohry,“ říká Fox. „Hlavní postava má tento děj, má tuto dovednost a reaguje na problém v reálném čase. To byl do značné míry odrazový můstek k tomu, abychom zjistili, jak můžeme v rámci tohoto žánru vytvářet příběhy v otevřeném světě.“ Dodává, že „to, co je oduševnělým středobodem naší hry, je touha udělat dobře těmto klasickým samurajským filmům.“

Tyto filmy také ovlivnily způsob, jakým Sucker Punch přistoupil k násilí v Ghost of Tsushima. Pokud se podíváte na dlouhý herní trailer, může to být docela hrůzostrašné; když Jin útočí, jsou jeho seky mečem přerušovány obřími cákanci krve. Fox tvrdí, že to byl záměr. Většina hry je tichá a slavnostní, se zaměřením na přírodu. Má to vytvořit pocit kontrastu k brutálnějším soubojům. „Existují vedle sebe,“ vysvětluje Fox. „A myslím, že tento žánr je silný tím, že jedno vyvažuje druhé. Není to tak, že by se vždycky jednalo o krev. Ve skutečnosti jsou boje v naší hře docela rychlé.“

Jedním z velkých příslibů z dlouhého traileru je možnost volby, kterou hra hráčům nabízí. Jin je sice dobře vycvičený samuraj, ale v průběhu hry se naučí nové dovednosti, včetně technik, které ho promění v titulního ducha. Z praktického hlediska to znamená, že k situacím budete často přistupovat různými způsoby: můžete hrát nenápadně, nebo do nich jít s rozmáchlým mečem.

Podle Foxe nemusí jít nutně o binární volbu, ale spíše o volbu, kterou si můžete přizpůsobit tak, aby lépe vyhovovala vašemu hernímu stylu. „Jak procházíte hrou, jste vždy samurajem,“ vysvětluje. „Máte tyto dovednosti. To se nikdy nemění. Jak však procházíte hlouběji do hry, Jin se začíná měnit v ducha. Získává nové schopnosti. Jako hráč můžete vytvářet a rozhodovat o tom, jak tyto schopnosti porostou.“

Mimo boj je Ghost of Tsushima hrou o průzkumu. Je to zážitek v otevřeném světě. Podle traileru z minulého týdne je to hra, která nemá všechny explicitní ukazatele, které k tomuto žánru neodmyslitelně patří, takže vaše obrazovka nebude zahlcena šipkami, které by ukazovaly, kam jít dál. Jde o designový étos zaměřený na ponoření do hry.

„Místo spousty uživatelského rozhraní na okraji obrazovky, díky kterému víte, že hrajete hru, vám vítr ukazuje, kam jste se rozhodli jít, a vaše pozornost je stále pevně uvnitř ostrova Tsushima,“ říká Fox. „Pak vás může rozptýlit něco jako pták, který upoutá vaši pozornost a někam vás zavede. Chceme vám zprostředkovat tento přenosný zážitek z pobytu v tomto světě.“ Dodává, že tyto jemné nápovědy znamenají, že se při hraní neztratíte – ale také to, že dva hráči pravděpodobně půjdou ke stejnému cíli různými cestami.

„Doufám, že se rozhodnete vzepřít tomu, co po vás tvůrci hry chtějí,“ říká Fox, „a prostě si vymyslíte vlastní cestu.“

Gaming

První základní deska AMD od společnosti NZXT je elegantní a plná portů USB

Gaming

Další várka bezplatných her pro PS4 a PS5 od společnosti Sony. je nyní k dispozici

Microsoft

Vývojáři hry Halo Infinite rozbili klavír, aby nahráli zvuky pro hru

Zobrazit všechny články v sekci Hry

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.