Miten kirjoitat komediasketsin

Esitimme kaksi sketsin kirjoittamiseen liittyvää kysymystä komediavalmentaja Chris Headille.

  1. Miten tuotat ideoita sketsin kirjoittamiseen?
  2. Miten lopetat sketsin?

Vastaukset ovat ikään kuin yksityiskohtainen ”how to” komediasketsin kirjoittamista varten. Äärimmäisen oivaltavaa ja pakollista luettavaa kaikille taiteesta kiinnostuneille. Tässä ne ovat:

1. Vinkkejä ideoiden tai tilojen löytämiseen sketsejä varten? Ei vain ajankohtaisia sketsejä, kuten Newsjack, vaan sketsejä yleensä?

Jos sinulla ei satu sopivasti olemaan jo valmiiksi hauskaa ideaa, paras tapa luoda idea sketsiä varten on aloittaa jostain todellisesta elämäntilanteesta ja työstää askel askeleelta kohti sketsi-ideaa. Alla on prosessi, jonka avulla voit tuottaa luonnosideoita arkielämän tilanteista; esim. kaupassa, lääkärissä, treffeillä jne… Seuraa tätä 3-4-vaiheista prosessia luonnoksen luomiseksi. Voit pysähtyä vaiheeseen 3, jos sinulla on toteuttamiskelpoinen idea, joka kutittaa sinua, tai voit siirtyä vaiheeseen 4 ja yrittää tehostaa ideaa. Ja tietenkin jos et saa sinua kutkuttavaa ideaa, palaa takaisin alkuun ja käy se uudelleen läpi.

Vaihe 1

Valitse tilanne elämästä. Alla on muutamia, joita ehdottaisin. Lisää joitakin tai tee oma listasi. Tärkeintä on, ettei yritä keksiä hassua aihepiiriä. Pelaa tässä vaiheessa suoraviivaisesti. Huomaa, että voit muokata tätä prosessia parodiasketsejä varten. Aloita yksinkertaisesti luettelolla ohjelmista tai elokuvista jne. elämäntilanteiden sijasta. Ajankohtaisia tai satiirisia sketsejä varten voit aloittaa uutisluettelosta.

Keskitytään arkielämän tilanteisiin:

Työ

Kotielämä

Kaverit/sosiaalinen elämä

Perhe

Yhteisöt

Yhteisöt

Ostokset

Urheilu

Shoppailu

.

Palvelut

Matkat

Opetus & koulutus

Valitse yksi ja pohdi sitten tilanteita tässä yhteydessä, joissa olet joko:

– kokenut suoraan

– tai nähnyt omakohtaisesti

– tai saanut kuulla toisesta kädestä

Etsitään tilanteita, jotka olivat jollain tavalla absurdeja.

Jos olit itse tilanteessa:

– Voit olla joko se, joka kamppailee absurdiuden kanssa

– Tai absurdiuden aiheuttaja (ja toinen osapuoli on se, joka yrittää selvitä siitä)

Tai olet saattanut todistaa sen tai kuullut siitä. Jos sinulla on vaikeuksia miettiä jotain absurdia, voit ottaa askeleen kauemmas taaksepäin ja kysyä itseltäsi, mikä sinua ärsytti. Kun olet löytänyt jotain ärsyttävää, kysy sitten itseltäsi, mikä siinä on absurdia. Ärsyyntyminen (tai jopa suuttuminen) voi olla hyvä lähtökohta, mutta saadaksesi sen jonnekin hauskaan suuntaan sinun on tunnistettava absurdius.

Tässä on yksinkertainen esimerkki absurdista. Tänä aamuna kotiovelleni (kotielämä) ilmestyi lähetti, joka näpytteli papereita ja pyysi minua allekirjoittamaan jotakin, mutta hän ei ollut kertonut mikä se oli eikä sitä ollut näkyvissä. Tässä tapauksessa kyseessä oli huolimattomuus, mutta ennen kuin hän selvitti asian, siinä oli selvä absurdius.

Pitäkää muistikirjaa tämäntyyppisistä havainnoista – niistä voi tulla sketsejä.

Klassiseksi sketsiksi muodostunut esimerkki on se, kun Michael Palin palautti auton autokorjaamoon, josta hän oli ostanut sen, koska siinä oli ongelmia. Absurdi oli se, että mekaanikko kiisti, että autossa oli ongelmia, vaikka niitä oli räikeästi. Hän kertoi John Cleeselle tästä tilanteesta keskustelussa, ja Cleese oli sitä mieltä, että siinä oli sketsi.

Vaihe 2: Luo dynamiikka

Kun olet tunnistanut absurdin tilanteen, sinun on sitten luotava sketsin dynamiikka. Tarvitset luonnoksessa kaksi näkökulmaa (POV).

– Absurdi näkökulma (päähenkilö)

– Normaali arkipäiväinen näkökulma (folio)

Se, jolla on absurdi POV, on koominen päähenkilö: hän estää tilannetta etenemästä normaalisti, järkevästi tai loogisesti. Se, jolla on normaali näkökulma, on folio, sillä hänen reaktioitaan tarvitaan absurdiuden kärjistämiseksi ja komiikan luomiseksi.

Yksinkertaisinta on tehdä siitä kaksikätinen, mutta hahmoja voi olla mikä tahansa määrä, kunhan näkökulmia on kaksi. Esimerkiksi kolmikätinen, jossa on kaksi näkökulmaa, voisi olla aviopari, jolla on normaali näkökulma, ja avioliittoneuvoja, jolla on absurdi näkökulma. Tai suuremmassa mittakaavassa kaksikymmentäkaksi jalkapalloilijaa, joilla on normaali POV ja yksi erotuomari, jolla on absurdi POV.

Vikaantuneen auton tapauksessa:

– Normaali POV: asiakas – folio

– Absurdi POV: mekaanikko – päähenkilö

Tulee nyt kysyä itseltään, miksi päähenkilöllä on tuollainen absurdi näkökulma. Yleensä se on:

– He vain tekevät niin. Se on sketsin McGuffin. Sitä ei tarvitse selittää tai perustella.

Mutta joskus on lisäarvoa antaa heille motiivi. Tässä on vahva tunne siitä, että mekaanikko yrittää huijata asiakasta välttääkseen kustannuksia ja työtä. Vaihtoehto olisi, että hän on yksinkertaisesti hullu eikä aidosti näe autossa mitään ongelmia.

Ja lopuksi, kiehautetaan tilanne peliksi:

Autopiirroksen peli päähenkilön (mekaanikon) kannalta on saada asiakas hyväksymään, ettei autossa ole mitään ongelmaa ja lähtemään pois.

Folion peli on saada mekaanikko hyväksymään, että ongelma on olemassa.

He pitävät kiinni omasta näkökulmastaan ja pelaavat tämän pelin loppuun. Peli on sitä, että he yrittävät ratkaista ongelmansa. Asiakkaan ongelma on, että hänen autonsa on rikki, mekaanikon ongelma on, että hän ei halua käyttää aikaa ja rahaa tämän auton hoitamiseen. TAI jos mekaanikko on yksinkertaisesti vihainen, hänen näkökulmastaan hänen ongelmansa on yrittää saada asiakas näkemään, ettei autossa ole mitään vikaa. (Jos noudatat tuota hienoa erottelua).

Vaihe 3: Korosta absurdiutta

Nyt sinulla on tilanne, absurdius ja hahmot, voit nyt etsiä hauskuutta kysymällä itseltäsi:

Mikä tekisi tilanteesta vielä absurdimman?

Vai hahmon näkökulmasta:

Mikä pahentaisi folion ongelmaa? Tai toisin sanottuna: Miten päähenkilön yritykset ratkaista ongelmansa ja saada haluamansa voisivat olla absurdimpia?

Tässä otat olemassa olevan tilanteen ja kärjistät sen absurdiutta. Siinä tapauksessa, että lähetti ei paljasta, mitä hän on toimittamassa, todellisuudessa hän melko pian tajusi erehdyksensä ja kertoi sen minulle. Luonnosversiossa voit lisätä absurdiutta siten, että hän yksinkertaisesti kieltäytyy paljastamasta, mikä se on (onko se kirje, paketti, jääkaappi, kolmiosainen sviitti…) ennen kuin hänellä on allekirjoitus. Vastaanottaja olisi vastahakoinen allekirjoittamaan ja haluaisi selvittää, mikä asia on kyseessä. Toimittaja kieltäytyisi ennen kuin hänellä olisi allekirjoitus. Ja niin edelleen. Tämän väittelyn kiertäminen niin, että molemmat hahmot pysyvät pelissä mukana ja yrittävät ratkaista ongelmansa, tekee sketsistä sketsin.

Michael Palinin autotilanteen Cleese ja Chapman kirjoittivat siitä sketsin 60-luvun sketsisarjaan How to Irritate People (Chapman ja Palin esittivät sketsin). Absurdiutta lisäsi se, että folion ongelmat auton kanssa olivat vaarallisia ja räikeitä – esim. vaihdekeppi irtoaa, ovet putoavat jne. Päähenkilön yritykset ratkaista ongelmansa, päästä eroon auton kanssa tekemisistä, ovat vielä järjettömämpiä ja naurettavampia kuin tosielämässä.

Huomaa, että SKETSSIIN TARVITAAN VAIN YKSI IDEA! Uudet kirjoittajat yrittävät usein liikaa. He ajattelevat: eihän se voi riittää, että tämä mies yrittää saada autonsa korjattua! Minun on esiteltävä lisää hauskoja ideoita. ETKÄ TARVITSE! Kehitä ja tehosta vain tätä yhtä ideaa, kuten Cleese ja Chapman tekevät.

Tämä riittää sketsin tekemiseen. Voit lopettaa tähän, jos sinua kutkuttaa jokin idea. Jos haluat kokeilla ja saada siitä enemmän irti, siirry seuraavaan vaiheeseen.

Vaihe 4. Muuta annettuja olosuhteita

Jos haluat yrittää saada luonnoksesta enemmän irti, voit yrittää muuttaa alkuperäisen tilanteen annettuja olosuhteita. Ne tärkeintä on säilyttää peli ja dynamiikka. Esimerkiksi:

Vaihda KUKA: Kokeile vaihtaa päähenkilö tai folio eri hahmoihin. Esim: tee toisesta tai molemmista lapsia tai vauvoja tai koiria tai julkkiksia tai aaveita jne…

Vaihda MISSÄ: Siirrä hahmot ja tilanne eri yhteyteen.

Vaihda KUN: Siirrä se menneisyyteen tai tulevaisuuteen.

Synnytyssketsissämme voisi mielestäni olla hyödyllistä muuttaa tapahtumapaikkaa – esim. se on sairaalan synnytysosastolla, eikä kätilö paljasta synnyttävän vauvan sukupuolta. Tämä on panoksen nostamista – usein voi olla hyvä ajatus miettiä, miten skenaarion panosta voisi nostaa. Tai voit vaihtaa ajankohtaa ja sijoittaa sen johonkin historialliseen aikaan, mutta säilyttää kaiken sen, minkä tunnemme nykypäivän synnytyksistä.

Kun Cleese ja Chapman palasivat ideaan Monty Pythonia varten, Chapman ehdotti, että sen sijaan, että joku veisi auton korjaamolle, joku voisi viedä papukaijan lemmikkieläinkauppaan. Kysymys kuuluukin: mikä siinä on vikana? Vastaus: se on kuollut, se siinä on vikana.

He esittivät myös lisäleikin foliolle, asiakkaalle. Hänen on keksittävä mahdollisimman monta eri tapaa sanoa, että papukaija on kuollut. Huomaa, että tämä ei tapahdu pelkästään siksi, että se on hauskaa; hän yrittää ratkaista ongelmansa saada eläinkaupan omistaja tunnustamaan, että papukaija on kuollut.

Voit tehdä kaikenlaisia muutoksia. Esimerkiksi:

Muutos MITEN: Tämä voi olla se, miten hahmot käyttäytyvät, puhuvat, liikkuvat.

Muuta MITÄ: Muuta sitä, mikä on keskeinen kohde tai subjekti.

Muuta MIKSI: Muuta hahmon syitä tai motiiveja teoilleen.

Kaiken tämäntyyppisillä muutoksilla on potentiaalista sarjakuvallista arvoa edellyttäen, että lähtökohtana oli todellinen, tunnistettava tilanne. Jos lähdet liikkeelle epätodellisesta hauskasta ideasta, se voi ajautua liian kauas kaikesta tunnistettavasta eikä perustu mihinkään, minkä yleisö tunnistaa.

Sitten kirjoita sketsi!

Viimeiseksi on kirjoitettava dialogi. Käsikirjoittajilla voi olla sketseissä se ongelma, että he aloittavat dialogin ennen kuin kaikki on mietitty loppuun. Dialogin kirjoittamisen aloittaminen epäselvillä näkökulmilla, epämääräisellä hahmojen välisellä dynamiikalla, vähäisellä ymmärryksellä sketsin pelistä tai siitä, mitä ongelmia hahmot yrittävät ratkaista, on resepti epäselvän ja lopulta epähauskan sketsin tuottamiseen. Yleisö ei naura, jos se kamppailee ymmärtääkseen esimerkiksi seuraavia asioita: keitä nämä ihmiset ovat, missä he ovat, mitä he haluavat, mikä estää heitä saamasta sitä…

Ja lopuksi, rakenne, jolla sketsi kannattaa kirjoittaa, on:

Set-up: Selvitä kuka, missä, mitä jne. Annetut olosuhteet. Tee tämä taloudellisesti. (Tässä voi olla naurua, mutta peliä, keskeistä koomista ideaa, ei vielä paljasteta).

Paljastaminen: Kun kaikki on järjestetty, paljastat nyt kohtauksen pelin.

Escalation: Hahmot pelaavat peliä; he yrittävät ratkaista ongelmansa.

Pay-off: Yllättävä loppuratkaisu tai käänne.

Ja miten tuotat pay-offin? Katso vastaukseni seuraavaan kysymykseen!

2. Voisitko antaa vinkkejä tehokkaiden sketsin loppujen/ratkaisujen kirjoittamiseen?

Kyllä, lopputekstit voivat olla sketsien suurin ongelma. John Cleese valitteli, että hän ja Graham Chapman kirjoittivat sketsin aamupäivän aikana ja sitten vielä viikon verran yrittivät lopettaa sen. Python itse tietysti poisti iskulauseen meta-loppuilla ja tajunnanvirralla, joka virtasi yhdestä asiasta toiseen. Tämän lisäksi tässä on kolme alkuperäistä hyvin yleistä ja tehokasta lopetusta. Tutkin niitä myöhemmässä vastauksessa…

Erittäin yleinen lopetus. Heterohahmo yhtäkkiä ostaa hassun maailmankatsomuksen tai omaksuu hassun käyttäytymisen.
Esim: Jos sketsissä mies on mennyt kirjastoon kyselemään järkeviä kysymyksiä, mutta huutaa päänsä irti, niin käänteinen loppuratkaisu on, että tähän asti heterona toiminut kirjastonhoitaja huutaa päänsä irti.
Tämä tehdään joko selittämättömästi tai laskelmoidusti. Ks. Fry & Laurien poliisi/nimimerkki-sketsi laskelmoidusta versiosta.

Toinen klassikko. Näyttää hetken siltä, että vainotun hahmon piina on ohi tai ongelma on ratkaistu, mutta todellisuudessa se ei ole. Väärät aamunkoitot voivat toimia myös kesken luonnoksen – ne voivat toimia hengähdystaukona eskalaatiossa.
Esim: Tarjoilija on saanut kaksi ruokailijaa ärsyyntymään yhä enemmän tuomalla vääriä ruokia. Lopulta hän näyttää ymmärtäneen ja aikoo nyt tuoda oikean lautasen. Pariskunta rentoutuu, mutta hän tekee taas väärin (mutta uudella tai äärimmäisemmällä tavalla).
Vrt. Rowan Atkinsonin Fatal Beatingsin loppu.

Uusi hahmo tulee ja astuu tilanteeseen.
Voi olla, että me tiedämme, mitä tulee tapahtumaan, mutta he eivät tiedä. (Dramaattista ironiaa.)
Tai ne voivat olla tapa, jolla luonnos alkaa alusta, jolloin koko juttu menee täyteen ympyrään (ks. alla).
Tai ne voivat muuttaa näkökulmaamme tilanteeseen tai olemassa olevien hahmojen suhteeseen toisiinsa. (Tapa tuoda esiin ’ylimääräinen tappava fakta’). esim: Potilas on kamppaillut sairaalassa hyvin oudon lääkärin kanssa. Sitten paikalle tulee psykiatrinen lääkäri, joka vie alkuperäisen ”lääkärin” takaisin mielisairaalaan.
Vrt. Armstrong & Millerin mies, joka ei tiedä, mikä hänen työnsä on.

Tässä on lisää lopetusideoita:

Extra killer fact
Paljastus, joka asettaa kaiken aikaisemman uuteen valoon. Ole kuitenkin varovainen näiden kanssa. Varmista, että sketsi on itsessään hauska ennen loppuratkaisua. (Tai tee siitä pikainen).
Esim: Saamme vasta lopussa selville, että kaksi vauvoista juttelevaa naista juttelevat itse asiassa miehistään.

Variaatio
Punchline tarjoaa muunnelman keskeisestä vitsistä.
Esim. jos sketsi kertoo pormestarista, joka valittaa siitä, että oravia palkataan linja-autojen kuljettajiksi, variaatio voisi olla, että maanalaisia junia ajavat makit. (Hieman surrealistista, mutta ymmärrätte idean!)

Meta-loppu
Tilanteen keinotekoisuus tunnustetaan, tai illuusio rikotaan jollakin tavalla, tai esitystilanteen konventiot rikotaan tai paljastetaan.
Esim. esim.: ”Olen unohtanut tämän sketsin vitsin, joten lopetetaan se tähän.”

Lopetetaan vahvaan naurunpyrähdysrepliikkiin

Sketsi loppuu vain hyvään repliikkiin. Se ei käänny uudestaan tai tee jotain odottamatonta, se vain loppuu erityisen hauskaan repliikkiin.

Se oli kaikki temppu…
Tilanne paljastuu jonkinlaiseksi käytännön pilaksi tai tempaukseksi. Tätä voidaan käyttää myös valheellisena aamunkoitteena.

Voitto
Jompikumpi hahmoista voittaa riidan tai saa tahtonsa läpi. Pitää tapahtua yllättävällä tavalla. Voi olla tehokas, jos kohtauksen uhri yhtäkkiä kääntää tilanteen.

Väkivalta
Yksi hahmo lyö, hyökkää, ampuu, tappaa jne. toista. Fry & Laurie teki näitä paljon ja Python teki myös muutaman.

Luonnollinen loppu
Kohtaukset päättyvät vain luonnollisesti, dramaattisesti oikeaan sävyyn.

Täysi ympyrä
Sketsi päättyy kuten se alkoi ilman, että mitään edistystä on tapahtunut.

Sekoitus seuraavaan kohtaan
Kuten alussa sanoin, Pythonin (ja Spike Milliganin) ratkaisu sketsien lopetusongelmaan. Ne eivät lopu, ne vain valuvat seuraavaan.

Se on siis koomikkojen tekijöiden ratkaisu. Jos löysit tästä apua ja haluat lisää komediamahdollisuuksia, vinkkejä ja niksejä, viikoittainen uutiskirjeemme inspiroi 8 000+ komiikan tekijää joka maanantai. Älä jää paitsi:

Ja tuoreeltaan! Chris Head on juuri julkaissut uusimman kirjansa Creating Comedy Narratives for Stage and Screen.

Löydä se Amazonista täältä

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.