Movimiento de noqueo de un golpe

Los movimientos de noqueo de un golpe (japonés: 一撃必殺わざ movimiento de noqueo de un golpe), comúnmente abreviados como movimientos de noqueo de un golpe o movimientos OHKO, son movimientos que hacen que el objetivo se desmaye inmediatamente, independientemente de su estado actual de HP o defensa. Para compensar esto, tienen una precisión especialmente baja.

Movimiento de noqueo de un solo golpe

Fisura Guillotina
Terreno Normal
Taladro de cuerno Picado Frío
Normal Hielo

En la serie principal

El efecto de este movimiento puede necesitar ser investigado.
Razón: 1. ¿Pueden Aguante, Banda de Enfoque y Afecto permitir que un Pokémon sobreviva a un movimiento de golpe (en cada generación)?
2. Interacción con sustituto
3. ¿Cambia la fórmula de precisión contra la barrera Dinamax?
Puedes discutir esto en la página de discusión.

En las Generaciones I y II, los movimientos de noqueo de un solo golpe súper efectivos muestran el mensaje de súper efectivo y reproducen el efecto de sonido apropiado. A partir de la Generación III, los mensajes de efectividad de tipo ya no aparecen, pero siguen sonando los efectos de sonido de efectividad de tipo apropiados.

Los Pokémon con la habilidad Robustez son inmunes a los movimientos de KO de un solo golpe. Los Pokémon con Guardia Maravilla también son inmunes, a menos que el tipo del movimiento de KO de un solo golpe sea súper efectivo contra ese Pokémon. Un Focus Sash o un Disfraz pueden permitir a un Pokémon sobrevivir a un movimiento de KO de un solo golpe.

Todos los movimientos OHKO tienen un PP base de 5. Si un movimiento OHKO se convierte en un movimiento Z, tendrá una potencia base de 180. Si se convierte en un Movimiento Max, tendrá una potencia base de 130.

En las Batallas de Incursión Max, los movimientos KO de un solo golpe pueden agotar dos barras de fuerza de una barrera misteriosa, pero por lo demás siempre fallarán contra los Pokémon Dynamax.

Mecánica de la precisión

Generación I

Todos los movimientos OHKO tienen una precisión del 30%, pero fallarán automáticamente si la estadística de Velocidad del usuario es inferior a la del objetivo. Una precisión X garantizará que todos los movimientos OHKO acierten. La precisión de los movimientos OHKO en la Generación I se ve afectada por las estadísticas estándar de precisión y evasión.

Generación II

Los movimientos OHKO fallan automáticamente si el objetivo tiene un nivel superior al del usuario. Su precisión comienza en 76/256 (aproximadamente 30%) y aumenta en 2/256 (aproximadamente 0,8%) por cada nivel que el usuario tenga por encima del objetivo. Esto significa que si el nivel del usuario es 90 niveles mayor que el del objetivo, el movimiento tendrá una precisión del 100%. Una precisión X garantizará que todos los movimientos OHKO impacten. La precisión de los movimientos OHKO en la Generación II se ve afectada por las estadísticas estándar de precisión y evasión.

De la Generación III en adelante

Los movimientos OHKO fallan automáticamente si el objetivo tiene un nivel superior al del usuario. Su precisión comienza en un 30% y aumenta un 1% por cada nivel que el usuario tenga por encima del objetivo. Las estadísticas de precisión y evasión ya no influyen en la precisión del movimiento, incluidos los modificadores que no utilizan etapas, como Gravedad, Lente ancha y Ojos compuestos. Los efectos que permiten que los movimientos golpeen siempre (como Sin Guardia o Bloqueo) siguen funcionando en los movimientos OHKO.

En la Generación VII, la precisión de Puro Frío comienza en el 20% en lugar de en el tipo Hielo. Además, todos los movimientos OHKO muestran ahora su precisión como un 30% en lugar de -, aunque el cálculo permanece inalterado (excepto en el caso de Frío Puro utilizado por un Pokémon que no sea de tipo Hielo).

En los juegos spin-off

En la serie Pokémon Mundo Misterioso

En la serie de juegos Pokémon Mundo Misterioso, los movimientos OHKO pueden golpear independientemente del nivel, aunque son muy propensos a fallar como siempre. Cuando uno impacta, el juego indica que el objetivo se desmaya por el «daño calamitoso» (cambiado por el estándar «¡Es un KO de un solo golpe!» en Puertas del Infinito). Sin embargo, en realidad hacen 9999 de daño, lo que se puede ver cuando los ataques son reflejados por habilidades de CI como Contragolpe si el Pokémon es revivido por una Semilla Revividora.

Trivia

  • Lapras puede aprender la mayor cantidad de movimientos de KO de un solo golpe de cualquier Pokémon (excluyendo a Smeargle), pudiendo aprender Frío Puro, Fisura y Taladro Cuerno.
  • A partir de la Generación VII, todos los movimientos de KO de un solo golpe son normalmente ineficaces contra un tipo. Fisura no puede afectar a los Pokémon de tipo Volador, Guillotina y Taladro Cuerno no pueden afectar a los Pokémon de tipo Fantasma, y (a partir de la Generación VII) Frío Puro no puede afectar a los Pokémon de tipo Hielo.
    • La inmunidad a Frío Puro es la única que no se basa en una inmunidad de tipo, y por lo tanto no se puede eludir (por ejemplo, con Gravedad, Previsión o un Objetivo Anillo). Frío Puro es también el único movimiento de KO de un solo golpe en el que esta inmunidad no existió hasta después de su generación de debut.
  • A partir de la Generación VII, Frío Puro es el único movimiento de KO de un solo golpe con una mecánica de precisión diferente a la de otros movimientos de KO de un solo golpe.
  • Frío intenso es el único movimiento de KO de un solo golpe que se introdujo después de la Generación I.

Este artículo forma parte del Proyecto Movimientos y Habilidades, un proyecto de la Bulbapedia que tiene como objetivo escribir artículos completos sobre dos aspectos relacionados de los juegos Pokémon.

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