Las mujeres que se ganan la vida jugando en Twitch

Hace dos años Chelsea dejó su trabajo como técnico de farmacia para jugar a los videojuegos.

«Fui un día a trabajar y me dije: ‘En realidad estaría ganando más dinero si me hubiera quedado en casa y hubiera seguido jugando a los videojuegos que viniendo aquí'», dice. Esa semana presentó su dimisión.

Chelsea es una de las cada vez más numerosas mujeres australianas que se ganan la vida con Twitch.tv, una plataforma de retransmisión de vídeos en directo que permite a personas de todo el mundo verse jugando. También es una red social: en las páginas de los usuarios se incrustan salas de chat junto a las transmisiones de vídeo, lo que permite al emisor y al público interactuar en tiempo real. Con el nombre de usuario Xminks, Chelsea se ha hecho famosa por sus habilidades en Call of Duty, hasta el punto de que jugar en línea se ha convertido en su pan de cada día. Todas las noches, sobre las 22:00, enciende su cámara web, chatea con algunos de sus 330.000 seguidores y se pone a trabajar.

Twitch se ha librado de convertirse en un nombre familiar a pesar de su fenomenal popularidad: la empresa afirma que tiene 9,7 millones de usuarios activos en su sitio cada día y más de 2 millones de streamers al mes. Amazon vio su potencial en 2014 y la compró por 970 millones de dólares, aunque la decisión dejó a muchos comentaristas de negocios rascándose la cabeza en ese momento.

La empresa no solo se dedica a las interacciones en línea: también transmite en vivo algunos de los mayores torneos de videojuegos del mundo, en los que los jugadores profesionales compiten en estadios frente a miles de personas y millones de espectadores en línea. Las audiencias de los torneos de videojuegos superan habitualmente a las de la televisión convencional, pero, de alguna manera, la escena se las arregla para mantener la ilusión de ser una subcultura.

Mientras que un pequeño número de jugadores se convierten en megaestrellas de los torneos, los streamers más corrientes ganan su dinero a través de las donaciones de los fans y los patrocinios. Los streamers más populares tienen la opción de asociarse con Twitch para instalar una función de suscripción en su página, que ofrece a los usuarios la oportunidad de pagar una cuota de 4,99 dólares al mes por el canal del streamer. Twitch, por supuesto, se lleva una tajada, pero la mitad de la cuota de suscripción va directamente al streamer y la mayoría de los usuarios se suscriben para apoyar a sus jugadores favoritos.

«Se convierte en un salario base para los streamers, en lugar de depender sólo de las propinas, que un mes podrían ser 100 dólares, que el mes siguiente podrían ser 4.000 dólares, nunca se sabe», dice Mia. Ella es relativamente nueva en el mundo del livestreaming. Aunque lleva jugando desde que era niña, no descubrió Twitch hasta hace unos 18 meses, a través de un amigo online.

Como gran parte del mundo online, los streamers y sus seguidores suelen ser anónimos. Fotografía: Jan Johannessen/Getty Images

«No tenía amigos jugadores… y no es algo con lo que te tropieces», explica. «Cuando descubrí Twitch y vi que tanta gente tenía todos estos amigos y que estaban haciendo cosas increíbles y compartiendo su experiencia juntos, me apetecía mucho subirme al carro».

Mia, cuyo nombre de usuario es SeriesofBlurs, se lanzó directamente. «Trabajaba a tiempo completo y luego llegaba a casa y empezaba a retransmitir directamente… y luego me iba a medianoche y repetía», dice. Además, estaban las implicaciones sociales. «Tenía que defenderlo constantemente, no sólo ante mis amigos, que decían: ‘¿Por qué no sales del armario?’, sino también ante mí misma, porque tenía muchas dudas sobre mí misma».

Ser una jugadora profesional parece un sueño hecho realidad y un número cada vez mayor de mujeres australianas lo están convirtiendo en su profesión; muchas de ellas utilizan Twitch como plataforma, ganando entre el equivalente al salario mínimo y cientos de miles de dólares al año.

Sin embargo, está por ver si puede ser una carrera de décadas. Mientras que hay numerosos hombres cuyas carreras de juego en vivo parecen no verse obstaculizadas por su edad, el número de mujeres mayores de 30 años visibles en la esfera del juego es comparativamente bajo.

«Depende del juego», dice Chelsea. «He visto algunos juegos de Sim City y Civilisation, y he visto mujeres mayores allí, pero es muy raro».

Kat, cuyo nombre de usuario es Loserfruit, es otra gamer australiana de alto perfil con unos 240.000 seguidores en Twitch. «Es un trabajo de ensueño», dice. «Es mucho dinero por jugar. Es un sueño. Así que sería un poco difícil alejarse de eso. Así que me gustaría seguir haciéndolo el mayor tiempo posible hasta que me agote. Pero estoy abierto a explorar otras cosas».

Al igual que gran parte del mundo online, los streamers y sus seguidores suelen ser conocidos sólo por su nombre de pila o por el apodo elegido en la pantalla. Este semianonimato es a la vez una ventaja y una carga para las jugadoras. El acoso suele llegar a través de un seudónimo. Al mismo tiempo, para protegerse, algunas mujeres mantienen deliberadamente sus datos personales, como su apellido y su ubicación, e incluso su edad, fuera de la ecuación. Por este motivo, Guardian Australia sólo utiliza los nombres de pila y los apodos en este artículo.

Mia, Chelsea y Kat se muestran positivas respecto a su elección de carrera. «Mientras siga esforzándome, preveo que podría hacerlo durante los próximos cinco o diez años como mínimo», dice Chelsea.

Mia dice: «Al fin y al cabo, estoy haciendo lo que me gusta».

Chelsea juega y hace livestreaming en Twitch. Las luces detrás de los monitores de su ordenador permiten a las personas que la siguen verla mientras juega. Fotografía: Tony Lewis/The Guardian

Cómo los juegos se convirtieron en un club de chicos

Las encuestas de los últimos dos años sugieren que, lejos de ser una pequeña minoría en una industria dominada por los hombres, las mujeres representan al menos la mitad de la población de los juegos. Pero a pesar de estar entre un número creciente de mujeres visibles y de alto perfil en el juego profesional, todas las mujeres con las que habló Guardian Australia tenían algo más en común: una sensación de aislamiento.

La industria del juego se comercializa inequívocamente como un club de hombres. Como consecuencia, la entrada de las mujeres en este espacio va acompañada de suposiciones peligrosamente cargadas de una parte de su público masculino.

«Siento que ser una jugadora siempre me ha aislado», dice Mia. «Al crecer en un colegio de chicas, no era muy común que me gustaran los videojuegos».

Chelsea recuerda haber tenido sentimientos similares. «Siempre me hacía mucha ilusión que mis amigos se fueran para poder sentarme ante mi ordenador y jugar toda la noche», dice.

Al principio no les contaba a sus amigos que jugaba. «Era algo que mantenía en secreto. No era tanto por vergüenza, es que sentía que no lo entenderían como lo hace la gente que juega.»

Kat dice: «Tuve algunas buenas amigas que jugaban a los juegos en la escuela secundaria, pero como que crecieron fuera de ella. Y supongo que esa fue la cuestión: ellas lo superaron y yo nunca».

Fueron los chicos los que introdujeron a Kat en los juegos. «Tenía primos varones, primos varones mayores, y simplemente no puedes evitarlo. Si ellos juegan, tú también quieres hacerlo».

Pero si la mitad de la población de jugadores es femenina, ¿cómo es posible que una generación de jugadoras crezca conociendo a tan pocas mujeres que jueguen?

«No es casualidad que la mayoría de las tiendas de videojuegos llenen sus paredes de carteles promocionales de juegos de acción, shooters y juegos de guerra», escribe Tracey Lien en un artículo para la revista online Polygon.

Lien explica cómo, en 1983, el mercado de los videojuegos se derrumbó espectacularmente, en gran parte como resultado de la inundación de productos de baja calidad. Una industria que, hasta entonces, era en gran medida neutral en cuanto al género, y que incluía a muchas mujeres tanto en el nivel ejecutivo como en el de desarrollo, comenzó a buscar una forma de salir del agujero financiero. Lien escribe que, tras la crisis, «la búsqueda de un mercado seguro y fiable por parte de la industria del juego la llevó a centrarse en el hombre joven». Y así comenzaron las campañas publicitarias. Los videojuegos se comercializaban como productos para hombres y el mensaje era claro: no se admiten chicas».

Cada noche, sobre las 22:00 horas en Australia, Chelsea enciende su webcam, chatea con algunos de sus 330.000 seguidores y se pone a trabajar. Fotografía: Tony Lewis/The Guardian

La desarrolladora de juegos australiana Leena Van Deventer sostiene que los efectos de este marketing masivo de género son más evidentes en la actual generación de jugadores de 20 y 30 años. «Las mujeres siempre han estado ahí», afirma. «Las mujeres fueron fundamentales en el nacimiento de los juegos y la tecnología, pero nuestra generación sigue lidiando con la resaca de que nos digan que no es para nosotras y el resultado que ha tenido en nuestras instituciones y en nuestra cultura».

En otras palabras, si una generación de mujeres creció pensando que no conocían a ninguna jugadora, fue porque habían sido acobardadas en el silencio por una cultura que les decía repetidamente que los juegos no eran para ellas.

En ninguna parte es esto más obvio que en el desarrollo del Gamergate – una campaña de acoso en línea en gran parte anónima, que incluía amenazas de violación y de muerte, que se centró en desacreditar a una serie de mujeres en la comunidad de los juegos, incluyendo a las desarrolladoras Zoe Quinn y Brianna Wu y a la crítica Anita Sarkeesian. Demostró, más que nada, que hay profundos focos de vitriolo en el mundo de los juegos reservados especialmente para las mujeres.

«La apariencia de las mujeres juega un papel más importante que su juego real», dice Chelsea. «Mientras que la apariencia de los hombres, no importa si su forma de jugar es increíble».

Y cuando se trata de ganar dinero, hay expectativas añadidas. «Me preocupaba mucho conseguir donaciones por lo que se iba a pedir», dice Kat. Empezó a hacer streaming mientras estudiaba periodismo en la universidad. Su conexión era de baja calidad – «ni siquiera sé cómo la gente me veía a través de los píxeles»-, pero fue suficiente para permitirle construir un fuerte número de seguidores que se tradujo en algunas donaciones muy generosas.

«Hay algunas cosas raras que se les pide a los streamers, como enviar bragas: la gente envía correos electrónicos y pide eso», dice. O fotos de sus pies a cambio de dinero».

«¿De repente soy una cam girl?»

Las mujeres de Twitch no se ven a sí mismas como pornógrafas o trabajadoras sexuales, ni mucho menos, pero eso no significa que no haya miembros de la audiencia que sientan que se les debe algo más que bromas ingeniosas y un buen juego, sobre todo si están entregando dinero.

«El modo en que algunas personas te tratan porque eres una mujer en Internet es repugnante», dice Kat. «Creen que pueden darte dinero y esperar ciertas cosas o simplemente decir algo en el chat y esperar algo: que te quites la ropa y ese tipo de cosas. Hay gente que realmente piensa que así es como funciona».

No es ningún secreto que el porno es uno de los principales impulsores de la innovación tecnológica, pero hay un sorprendente número de similitudes estructurales entre Twitch y algunas formas de pornografía online. Y son las mujeres las que se llevan la peor parte de la asociación.

«Uno de mis amigos hizo una broma sobre que yo era una cam girl y me sentí muy, muy ofendida por ello», dice Mia. «No porque piense que hay algo malo en ello, sino porque lo que hago es muy diferente… Tengo una carrera legítima como jugadora y ¿no puedes tomarme en serio como jugadora? ¿Me ves en la cámara y de repente soy una cam girl?»

El hecho de que Twitch ahora parece estar tomando prestadas características de la arquitectura de los sitios porno sólo aumenta la asociación. Las nuevas funciones de Twitch denominadas «cheers» (emojis animados comprados por los espectadores como propinas y enviados como mensajes de chat) se asemejan mucho a las funciones de la plataforma de porno con cámara web Chaturbate, en la que los intérpretes de vídeos en directo son pagados a través de propinas, y utilizan aplicaciones para establecer objetivos de propinas y «recompensas» asociadas.

Pero hay puntos de resistencia. A nivel de plataforma, Twitch da a los usuarios cierto control, permitiendo a los streamers prohibir a los usuarios abusivos o no deseados interactuar con ellos en el chat. Y, en 2014, la empresa prohibió a los usuarios, tanto hombres como mujeres, que aparecieran en topless en la cámara o que se vistieran de forma «sugerente», en lo que podría ser una intervención de la empresa en una cultura de expectativas, o tal vez un movimiento para proteger su marca.

Pero a nivel de base, las mujeres que retransmiten han empezado a unirse para ayudarse mutuamente a navegar por el volátil espacio de los juegos en línea.

«Para mí es muy importante intentar ayudar», dice Chelsea. «Porque sé que es súper difícil cuando empiezas y es realmente abrumador».

A veces es subrepticio. «Definitivamente hay como un club secreto de chicas, donde todas nos conocemos y siempre hemos acechado el flujo de las demás», dice Kat.

Para las interesadas en una comunidad ya creada, está Widget: una organización feminista sin ánimo de lucro con más de 650 miembros, creada para apoyar a las mujeres en los juegos, el desarrollo y la tecnología. Creada en 2013 y que funciona principalmente a través de un grupo de Facebook, Widget ofrece todo tipo de ayuda, desde apoyo moral hasta asistencia para la recaudación de fondos, a sus miembros que sufren violencia doméstica y dificultades económicas.

Pero algunas mujeres lo hacen a la antigua usanza: buscando espíritus afines.

«Lo llamamos equipo stream», dice Mia. «Básicamente, somos cuatro chicas de todo el mundo y, si necesitamos consejo o nos pasa algo raro, como ocurre de vez en cuando, nos preguntamos las unas a las otras… nos apoyamos mutuamente».

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