Cuando Nate Fox trabajaba en Sly Cooper, una serie de juegos de sigilo sobre un maestro ladrón que también resulta ser un mapache, buscó inspiración para hacer que los animales antropomorfizados parecieran más reales. Esto le llevó al cómic Usagi Yojimbo de Stan Sakai, que seguía a un samurái errante que también era un conejo. «Me encantó», cuenta Fox, ahora director creativo de Sucker Punch Productions, a The Verge. «Me pareció una serie de aventuras hermosa y muy reservada que se traduciría muy bien en un videojuego»
También reavivó el interés de Fox por las películas clásicas de samuráis de la talla de Akira Kurosawa. Así que cuando el estudio empezó a pensar en nuevas ideas tras lanzar el juego de superhéroes Infamous Second Son, sabía exactamente la dirección que debían tomar. «Para mí, él es el punto de inspiración para esta aventura», dice Fox sobre Sakai.
El próximo juego de Sucker Punch es Ghost of Tsushima, cuyo lanzamiento en PS4 está previsto para el 17 de julio, como último gran lanzamiento de la consola más vendida. La semana pasada, el estudio publicó un tráiler de juego de 18 minutos de duración que ofrecía la mejor imagen de este juego de samuráis de mundo abierto. Al igual que las películas clásicas que lo inspiraron, Ghost está protagonizado por un samurái errante llamado Jin Sakai (el nombre es un homenaje al autor de Usagi Yojimbo) que ayuda a luchar contra una invasión mongola en la isla de Tsushima. Aunque la inspiración original puede haber sido protagonizada por conejos, el equipo tomó una dirección más realista para su propia aventura.
«Queríamos que el juego tuviera los pies en la tierra», explica Fox. «Que experimentaras lo que sería ser un samurái errante en el Japón feudal del siglo XIII. Queríamos que el juego fuera realista porque se siente más tangible. Las cosas son hermosas y mágicas en el mundo cotidiano, y no se les presta suficiente atención. Puedes verlo cuando miras nuestro tráiler; algo como un campo de hierba que se mueve con el viento tiene una calidad excepcional. Y si colocas en ese campo de hierba en movimiento a un samurái quieto, sólo con su espada por encima de la cabeza, sin moverse en absoluto, obtienes la imagen completa. Obtienes el poder del samurái, dentro de un mundo dinámico»
El hecho de estar basado en la realidad no significa necesariamente que el juego sea completamente preciso desde el punto de vista histórico, por supuesto. Aunque evoca una época y un lugar concretos, Ghost of Tsushima sigue siendo una obra de ficción. Fox afirma que Sucker Punch, que tiene su sede en Bellevue (Washington), recurrió a expertos externos para que asesoraran sobre aspectos como los diálogos, el manejo de las espadas y los gestos de los personajes. «No tenemos los conocimientos suficientes para hacer un gran trabajo», dice Fox. «Para hacerlo bien sabíamos que teníamos que pedir ayuda». El estudio también se asoció con otro desarrollador de Sony, Japan Studio. Los desarrolladores fueron juntos a un viaje de investigación a la verdadera isla de Tsushima, y los miembros del equipo de Japón incluso hicieron algunas grabaciones de campo para mejorar el diseño de sonido del juego.
Dicho esto, el realismo y el diseño del juego entraron en conflicto a veces. «Hay una tensión entre querer que el mundo del juego sea auténtico y también divertido», explica Fox. «Nuestro juego se inspira en la historia, pero no es estrictamente preciso. No hemos recreado Tsushima piedra a piedra». Como ejemplo, Fox cita las espadas utilizadas en el juego. Mientras que la tachi era el arma más común en la época, Jin empuña una katana porque crea una imagen más icónica.
Este tipo de detalles se inspiran en gran medida en las películas de samuráis que tanto impactaron a los desarrolladores de Ghost of Tsushima. El juego tiene incluso un modo en blanco y negro, para que puedas jugar toda la experiencia como si fuera una película clásica. Obviamente, las películas y los juegos son muy diferentes, pero Fox cree que el género de los samuráis tiene mucho en común con las experiencias interactivas.
Recuerda una escena concreta de Yojimbo, de Kurosawa, en la que un samurái solitario, que no sabe a dónde ir, lanza un palo al aire y sigue el camino en el que cae. Esto le lleva a un pueblo que necesita ayuda. «Es la encapsulación perfecta de una aventura de videojuego», dice Fox. «El personaje principal tiene esta agencia, tiene esta habilidad, y reacciona al problema en tiempo real. Eso fue en gran medida un punto de partida para ver cómo podíamos crear historias dentro de un mundo abierto con este género.» Añade que «lo que constituye el alma de nuestro juego es ese deseo de hacer lo correcto con estas películas clásicas de samuráis»
Estas películas también influyeron en la forma en que Sucker Punch abordó la violencia en Ghost of Tsushima. Si ves el extenso tráiler del juego, puede ser bastante horripilante; cuando Jin ataca, los cortes de su espada están salpicados de grandes chorros de sangre. Fox dice que esto se ha diseñado así. Gran parte del juego es tranquilo y solemne, y se centra en la naturaleza. La intención es crear una sensación de contraste con los combates más violentos. «Coexisten», explica Fox. «Y creo que el género se hace poderoso porque uno compensa al otro. No es que siempre haya sangre. De hecho, los combates en nuestro juego son bastante rápidos».
Una de las grandes promesas del extenso tráiler es la capacidad de elección que el juego ofrece a los jugadores. Aunque Jin es un samurái bien entrenado, en el transcurso del juego aprende nuevas habilidades, incluidas las técnicas que lo convierten en el fantasma titular. Desde un punto de vista práctico, esto significa que a menudo podrás abordar las situaciones de diferentes maneras: puedes jugar con sigilo o entrar con la espada en ristre.
Según Fox, la elección no es necesariamente binaria, sino que puedes ajustarla para que se adapte mejor a tu estilo de juego. «A medida que avanzas en el juego, siempre eres un samurái», explica. «Tienes esas habilidades. Eso nunca cambia. Sin embargo, a medida que te adentras en el juego, Jin empieza a transformarse en un fantasma. Adquiere nuevas habilidades. Como jugador, puedes crear y decidir cómo crecen esas habilidades».
Fuera del combate, Ghost of Tsushima es un juego de exploración. Es una experiencia de mundo abierto. A juzgar por el tráiler de la semana pasada, no cuenta con toda la señalización explícita inherente al género, por lo que tu pantalla no estará plagada de flechas indicando a dónde ir a continuación. Es una ética de diseño centrada en la inmersión.
«En lugar de tener un montón de UI en el borde de la pantalla que te haga saber que estás jugando, el viento te señala a dónde has elegido ir, y tu atención sigue estando firmemente dentro de la isla de Tsushima», dice Fox. «Luego puedes distraerte con algo como un pájaro que capta tu atención y te lleva a algún sitio. Queremos darte esa experiencia transportable de estar en este mundo». Añade que estas pistas sutiles significan que no te perderás mientras juegas – pero también significan que es más probable que dos jugadores tomen rutas diferentes hacia el mismo objetivo.
«Espero que elijas desafiar lo que los diseñadores del juego te piden que hagas», dice Fox, «y simplemente inventes tu propio camino».»
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