Resumen: Divertido juego de palabras y memoria: ¡Charadas, Tabú y Contraseña combinados! Se requiere poca preparación.
Objetivo: El equipo con más puntos gana el juego.
Preparación:
– Bolígrafos
– Papel (3 trozos de papel para cada persona que juegue)
– Un recipiente para guardar los trozos de papel
– Temporizador
Cómo jugar a la pecera:
1. Separe a todos en dos equipos iguales (Equipo A y Equipo B). Haga que cada persona tome tres pedazos de papel y escriba cualquier palabra o frase corta conocida en cada pedazo de papel. Haz que cada persona doble sus trozos de papel por la mitad y los ponga en el recipiente. Hay tres rondas en la pecera: 1) Tabú 2) Contraseña 3) Charadas.
2. Ronda 1: Tabú
El Equipo A necesita seleccionar a alguien para ir primero, mientras que el Equipo B necesita un voluntario para vigilar el cronómetro (fijado en un minuto). La persona del equipo A cogerá un papel del contenedor e intentará que sus compañeros de equipo adivinen la palabra que aparece en el papel utilizando únicamente palabras y frases como pistas, sin utilizar ningún movimiento, «suena como…», ni pistas ortográficas. (Por ejemplo, si la palabra es «costillas», la persona puede decir «baby back ___»). La persona intenta que su equipo adivine tantas palabras como pueda en un minuto. Los equipos deberán recordar las palabras/frases adivinadas para las siguientes rondas.
Si el equipo no es capaz de adivinar la palabra/frase, la persona tiene la opción de «pasar», devuelve la palabra/frase al contenedor y continúa con una nueva palabra/frase. La persona sólo puede pasar una vez durante su minuto.
Después de un minuto, el equipo A cuenta el número de palabras/frases adivinadas con éxito. Cada palabra/frase adivinada cuenta como un punto. El equipo B es el siguiente, y selecciona un voluntario de su equipo para empezar. Una persona del equipo A vigilará el cronómetro, que se fijará en un minuto. Este proceso alternativo continúa hasta que se agoten todas las palabras del contenedor. Cuando se agotan las palabras, se vuelven a colocar todas las palabras/frases en el contenedor para la segunda ronda.
3. Ronda 2: Contraseña
Con el mismo estilo de la primera ronda, el siguiente equipo seleccionará a alguien para que vaya primero, con el otro equipo pone el cronómetro a un minuto. Sin embargo, en esta ronda, la persona puede utilizar sólo una palabra como pista para que su equipo la adivine. (Por ejemplo, si la palabra es «costillas», la persona puede decir la palabra «hueso»). El equipo debe recordar las palabras/frases de la ronda anterior. Una vez que se agoten todas las palabras del recipiente, coloque todas las palabras de nuevo en el recipiente para la tercera ronda.
4. Ronda 3: Charadas
En esta ronda final, la persona necesita actuar y usar movimientos como pistas para que su equipo adivine la palabra/frase. (Por ejemplo, si la palabra es «costillas», la persona puede señalar su caja torácica). Cuando se agoten todas las palabras, cuenta todos los puntos. El equipo con más puntos gana el juego.