Yoot Saito es alguien que se empeña en hacer las cosas de forma diferente. Ya sea el juego de pinball y tácticas cruzadas de Odama o la asquerosa pero adorable mascota virtual activada por voz de Seaman, la intención de Saito ha sido sorprender a los jugadores con nuevos tipos de interacciones.
Comprometer tu carrera con juegos que rompen géneros no es ciertamente el camino más fácil. Este verano se cumplen 20 años del lanzamiento original japonés de Seaman en la venerada Dreamcast de Sega. El juego implementaba un periférico con micrófono, a través del cual los jugadores interactuaban con una extraña y a menudo gruñona criatura marina que tenía la cara y la voz de un hombre.
A pesar de su rareza, y de los retos de marketing que conllevaba, Seaman fue un éxito de ventas, moviendo más de un millón de unidades entre las versiones de Dreamcast y PlayStation 2.
Dos décadas después del lanzamiento del juego, Saito responde a nuestras preguntas sobre Seaman, recordando los éxitos y las dificultades de hacer un juego tan extraño, y explicando su propensión a inclinarse en una dirección diferente a la de otros diseñadores de juegos.
Mi proceso creativo para los nuevos juegos que me apasiona crear es de naturaleza bastante simple. A menudo utilizo objetos/cosas/lugares que la mayoría de los creadores de juegos tradicionales no considerarían utilizar. Con Tower, ves un lado de un rascacielos desde arriba y observas a la gente que hay en él casi como si estuvieras viendo un hormiguero. Con Seaman, la idea base era qué pasaría si mi mascota en casa pudiera hablar. ¿Qué diría? En Odama quería ver cómo se sentiría uno al mando de una fuerza de miles de soldados como general. Así que, básicamente, quería que la gente sintiera algo que normalmente no podría experimentar utilizando los juegos como una forma de arte para transmitir esa sensación.
Yoot Saito
Además, no me gusta pintar dentro de las líneas de un género preexistente como los RPG, la caza del tesoro, los disparos, etc. Quiero hacer mi propia cosa. Esa es una parte increíblemente motivadora de la creación de juegos para mí. Sin embargo, se necesita mucha energía para crear y presentar algo «nuevo» a la gente. Siempre se tarda más de lo que se espera en hacer algo realmente original y hay muchos escollos en el camino que nunca esperas. Y una vez que te encuentras en lo desconocido no hay una solución única para ese tipo de problemas. Requiere mucho tiempo y energía por parte de un productor para resolver esos problemas y el riesgo es bastante grande, pero eso es lo que hace que merezca la pena hacerlo.
¿En algún momento se sintió creativamente perdido o atascado durante el desarrollo de Seaman? Si es así, ¿en qué se atascó?
Cuando creaba Seaman, hay un muro creativo con el que me topé y que se me queda grabado en la memoria. Justo antes de finalizar el juego, hicimos una prueba de juego con algunas personas al azar y todas acabaron diciendo cosas que nunca pensé que dirían en esa situación o parte de la conversación. Eso fue justo cuando estábamos a punto de ser el ciclo publicitario de Seaman. El representante de marketing de Sega organizó un evento en un acuario de Tokio y pidió a la gente que intentara hablar con los peces del acuario. Ese fue el experimento.
La gente que participó se volvió hacia el micrófono pero no sabía qué decir, así que hizo lo que la gente hace constantemente en esas situaciones. Balbuceaban una y otra vez en una frase muy larga. No construí a Seaman para que entendiera las conversaciones largas por lo que era incapaz de entender lo que se decía. Así que volvía a las palabras estándar de «¿puedes decir eso otra vez?» o «¿Eh, has dicho algo?» haciendo efectivamente una pregunta a la gente. Tras varias veces en las que Seaman no entendía la conversación y pedía a los participantes que repitieran, éstos empezaban a molestarse o simplemente no les gustaba y se iban a casa. Las cosas que la gente decía eran tan diferentes de lo que yo había diseñado que hiciera Seaman que el equipo estaba totalmente perturbado.
La gente que visitó el acuario no sabía qué decir en el micrófono, así que empezaron a decir cosas como «¿por qué está esta cosa de peces de aspecto extraño aquí en primer lugar?» y finalmente crearon frases demasiado largas que Seaman no podía entender. Como no lo habíamos previsto, Seaman se vio atrapado en un bucle de «¿Puedes repetirlo?».
Para empeorar las cosas, el juego iba a salir al mercado poco después. Después de pensar en una gran variedad de soluciones, decidí resolver el problema a través del comportamiento y la comprensión humana en lugar de los diseños lógicos de un programa informático. Así que, básicamente, Seaman diría cosas como «Hablas demasiado tiempo, no te entiendo» y «Si no lo redactas de forma más sencilla/corta, no quiero hablar contigo» y se quejaría al usuario final. Si no seguían esas instrucciones, Seaman se alejaba nadando hacia el fondo del acuario.
Esta idea acabó siendo una de las cosas que más gustó a la gente del juego. En cuanto los usuarios finales se dieron cuenta de que no podían usar frases largas, empezaron a hablar con Seaman como si fuera un bebé diciendo frases sencillas y fáciles de entender como «hola» y «lo siento». Aún mejor era el hecho de que hablaban despacio y con claridad. Esto dio lugar a un nuevo estilo de juego dentro de Sega y ayudó a evitar la imagen de que los juegos con reconocimiento de voz eran malos y no funcionaban. Por otro lado, Seaman se dio a conocer rápidamente como una criatura bastante egoísta y con la que era difícil conectar. (Risas)
El propio Seaman
¿Cómo fue trabajar en la Dreamcast en los 90?
Creo que se puede resumir todo lo relacionado con la Dreamcast cuando hizo su debut en los 90 como una experiencia increíblemente única. Sega perseguía como podía a sus rivales Sony y Nintendo. Sin embargo, a la gente de Sega le encantaba hacer cosas «divertidas» e «interesantes». Así que en lugar de ir a lo seguro y ser conservadores, se lanzaron al ataque e hicieron todas las cosas creativas y locas que pudieron. Ese es el tipo de mentalidad que permitió que naciera un juego tan único e inusual como Seaman. Lo apoyaron y se esforzaron por promocionarlo, lo que permitió que se convirtiera en todo un éxito.
Por lo tanto, para mí, la Dreamcast es una gran videoconsola con muchas características únicas, pero sobre todo me recuerda a aquellos días en los que Sega hacía tantas cosas creativas y maravillosas.
¿Por qué decidiste que Seaman fuera tan brusco y, a menudo, grosero?
Hay dos razones básicas por las que Seaman es un personaje tan grosero. La primera es que estaba cansado de los personajes cursis y quería hacer algo realmente diferente. La segunda es la razón que mencioné anteriormente, ese tipo de personalidad ayudó a aumentar las posibilidades de que Seaman entendiera lo que el usuario final estaba diciendo.
¿Cómo te hizo sentir cuando, durante el desarrollo, la gente te decía que el concepto era «asqueroso» o «espeluznante»?
Quería que Seaman fuera raro y asqueroso, así que no tuve ningún problema con que la gente lo dijera. Eso fue por diseño. Para que Seaman se sintiera original y tuviera unas características realmente únicas, había cosas que tenía que hacer para destacar realmente:
- No ser mono
- Mirar al mundo de los usuarios finales a través de la televisión
- Enfocarse en el mundo real en vez de en un mundo de fantasía
Sentí que si podía conseguir adecuadamente estos tres puntos, tendría algo que ningún otro juego tenía y la gente presentaría una experiencia realmente única. Ese era el objetivo y lo que realmente quería hacer como creador. Sigue siendo el fuego interior que me empuja a hacer cosas únicas y originales.
¿Cree que las grandes compañías de juegos se han vuelto demasiado «seguras» desde 1999, y cree que un gran editor como Sega publicaría un juego como Seaman aquí, 20 años después?
En los últimos tiempos, la industria del juego, especialmente la de consumo, implica proyectos que cuestan una enorme cantidad de capital y, por lo tanto, han cambiado al modelo de negocio de las películas de Hollywood, donde hay que hacer apuestas seguras como las secuelas para sobrevivir. Probablemente sea la única manera de poder recuperar una cantidad tan grande de riesgo de desarrollo por adelantado. Espero que el equivalente a lo que «El proyecto de la bruja de Blair» hizo en el cine ocurra en los juegos.
Sé que Sega es una empresa llena de gente a la que le gusta hacer cosas interesantes. Y hay mucha gente nueva que sigue con ese espíritu. Así que si aparece otro diseño de juego como Seaman, estoy seguro de que Sega sería el tipo de compañía que haría todo lo posible para que fuera un éxito.
¿Cuánta presión adicional había para que Seaman fuera un éxito, ya que Sega estaba compitiendo con PlayStation? Cómo fue eso?
No, no creo que Sega sintiera presión por el hecho de que PlayStation hubiera tomado una ventaja temprana? O, al menos, en el lado de los creadores en el estudio estábamos simplemente centrados en cómo hacer las cosas más creativas con el nuevo hardware. Por supuesto, estoy seguro de que el equipo de ventas y la alta dirección se sentían muy diferentes y, de hecho, tenían mucha presión, pero la parte creativa era como un grupo de niños entusiasmados por jugar con su nuevo juguete.
¿Cuál era tu proceso para diseñar las conversaciones en Seaman? ¿Qué herramientas utilizaste y cuáles fueron tus principios rectores a la hora de escribir el guión?
Toda la estructura y el diseño de las conversaciones fueron manejados sólo por mí. Esto se debe a que la mayor parte de la conversación se basa en mis observaciones diarias sobre la vida. Y, de hecho, es mi voz en la versión japonesa como Seaman. Así que era fácil para mí estar «dentro del personaje» cuando jugaba como Seaman.
Si hubiéramos tenido a varias personas construyendo el personaje de Seaman, la conversación y los pensamientos, Seaman habría estado por todas partes. Así que eso significa básicamente que Seaman soy yo. Y aunque se trata de un diseño de personaje bastante simple, creo que esa simplicidad nos permitió cumplir con nuestro plazo incluso cuando las cosas se pusieron difíciles. Al construir el guión, había algunas reglas. Si Seaman era demasiado duro con sus palabras, habría sido insultante o habría decepcionado al usuario final. Así que hicimos que Seaman dijera cosas que podría decir una vieja amargada pero adorable. Puede que sean palabras duras, pero se nota que hay una calidez y un amor detrás de ellas, hasta el punto de que acabas apreciando esa tonalidad.
Cuando Sega America lo localizó, me limité a describir el concepto de alto nivel a Sega of America y ellos lo siguieron. No tengo ni idea de si esas «reglas» se transmiten en la versión inglesa o no.
Con toda la tecnología de voz disponible hoy en día, ¿por qué no son más populares los juegos centrados en la voz (o quizás la pregunta sea, por qué no hay más desarrolladores que los hagan?
Creo que esta es una muy buena pregunta, así que permíteme que me tome la libertad de adentrarme en una madriguera para responderla. En los juegos con reconocimiento de voz, hay dos partes principales. Una es la dirección y la otra es la navegación.
La dirección se utiliza como una forma de guiar a un jugador por el camino del escenario que has establecido y cualquier tipo de palabra puede ser un tipo de dispositivo de dirección. La navegación, en cambio, sólo se produce cuando el jugador introduce una orden o entrada predeterminada como «izquierda» o «adelante». Así que Seaman es un juego basado en la navegación. Así que, básicamente, una vez que el jugador introduce el comando o la entrada necesaria que el creador ha predeterminado, «saltará» a la siguiente parte de la conversación o el diálogo.
Conceptos de Seaman de Saito
Es un diseño bastante simple. Pero para crear la sensación de realidad, necesitábamos crear 40.000 tipos diferentes de Seaman. Marinero no es realmente entender lo que cada jugador está diciendo. Es sólo que hemos preparado esa cantidad de respuestas diferentes para la amplia variedad de posibles respuestas/conversaciones de voz que un jugador puede decir y luego saltar a la continuación naturalmente correcta del diálogo basado en ese sistema que hace que parezca que Seaman entiende.
En realidad, los juegos son un poco como los idiomas. En los juegos de cartas tienes unas cartas limitadas que puedes jugar en respuesta a otro jugador. Sin embargo, la comunicación humana no tiene los mismos límites que un juego de cartas o un juego de rol. La comunicación puede ser muy amplia. Intentar crear un juego de cartas con tantas posibilidades sería un gran reto para una persona… casi imposible en realidad. Así que no nos queda más remedio que esperar a que la IA ayude a salvar esa brecha imposible.
Sin embargo, aunque la comunicación basada en la IA mejore cada vez más, tengo dudas de que sea una buena base para un juego. Básicamente, los juegos son bastante simples y sencillos. Cuanto más se complican, más difícil es crear «condiciones de ganar y perder» adecuadas. Esa es la razón principal por la que ese tipo de juego es un reto. Por cierto, en realidad estoy creando un motor de IA basado en el lenguaje y las palabras japonesas.
¿Qué tipo de tecnología de 2019 utilizarías para crear un nuevo estilo de Seaman hoy en día?
Para crear un nuevo Seaman en este preciso momento hay una tecnología absolutamente esencial que necesitamos. Se trata de un motor que sea capaz de continuar orgánicamente una conversación sin necesidad de un guión. A esto se le llama IA, por supuesto.
El Seaman original requería que todo el guión y la conversación fueran pregrabados como un archivo de voz por un actor de voz. Y una vez escuchada toda la voz, no hay nada más que hacer. Básicamente, el juego tiene lo que podríamos llamar un «final». Sin embargo, si tenemos en cuenta lo que ya se puede hacer ahora con todo el mundo llevando un teléfono móvil, es de esperar que Seaman sea capaz de observar y comentar la actividad actual del usuario y comentarla constantemente… casi infinitamente. Por eso se necesita un motor de IA en este momento para poder lograr ese tipo de diseño. También es la razón por la que salí a reunir capital para empezar a crear uno de esos motores y seguir trabajando en él.
Así que mi enfoque e interés ya no son los juegos, sino más bien una forma semipermanente de seguir hablando japonés o, más bien, un motor que pueda desmenuzar el increíblemente complicado y matizado lenguaje que es el japonés y luego recombinarlo en respuestas conversacionales significativas. Si consigo ese objetivo, imagino que otros idiomas complicados también podrían traducirse en un motor de IA.
El periférico de micrófono de Dreamcast
¿Qué aprendiste al ver cómo interactuaba la gente con Seaman?
Sí, aprendí lecciones muy importantes. Conseguiste conocer a la gente a través de una muestra de más de un millón y ver cómo se desarrollaban las conversaciones. Ha sido una lección muy importante para mí. Uno de los mayores descubrimientos fue que, mientras todas esas personas apuntaban al micrófono y hacían lo posible por encontrar una conexión conversacional con Seaman, la mayoría de ellas no hablaban un lenguaje gramaticalmente correcto. Me hizo sentir que si te basas en las reglas de los libros de texto para crear una IA de reconocimiento de voz, nunca serás capaz de capturar el flujo orgánico del diálogo en el mundo real y sin eso nunca serás capaz de crear un motor adecuado que pueda lograrlo.
Y ahí es donde tuve otro gran descubrimiento: la melodía. Que la comunicación no es sólo cuestión de palabras… la melodía juega un papel importante y que es potencialmente más importante que seguir el orden exacto de las palabras y la estructura gramatical. Y, de hecho, eso es lo que ocurre ya en japonés. El orden de las palabras es muy poco preciso. El japonés es como Yoda hablando (risas). Así que me di cuenta de que crear un motor que pudiera reconocer la melodía sería una forma más eficiente de resolver el problema del reconocimiento de voz de la IA que intentar seguir la estructura de las frases. Así que en mi «Laboratorio de Investigación de Inteligencia Artificial de Seaman», estoy construyendo un motor de reconocimiento del lenguaje basado en lo que yo llamo «lenguaje de la melodía».
¿Cuál es su mejor recuerdo del desarrollo de Seaman?
Cuando se lanzó la versión inglesa de Seaman, tenía mucha curiosidad por saber cómo sería recibida. Cuando Leonard Nimoy se presenta en el juego usando su nombre real, ver a todos los usuarios finales sonreír fue realmente genial, porque en la versión japonesa conseguimos lo mismo. Me pregunto por qué será. Tal vez porque hacer que un actor presente a un personaje diferente pero diciendo su nombre real era algo que rompía la cuarta pared y algo que se esperaría de un drama y no de un juego. Era exactamente como una de las características que quería: que Seaman hablara al usuario final desde dentro del televisor, mirando al mundo. Así que el atípico, extraño y asqueroso Seaman acabó rompiendo todas las reglas y tropos correctos tanto en inglés como en japonés!