Kvinderne, der lever af at spille på Twitch

For to år siden sagde Chelsea sit job som farmaceut op for at spille videospil.

“En dag gik jeg på arbejde og tænkte: “Jeg ville faktisk tjene flere penge, hvis jeg var blevet hjemme og fortsat med at spille videospil end at komme her”, siger hun. I den uge afleverede hun sin opsigelse.

Chelsea er en af et voksende antal australske kvinder, der lever af Twitch.tv, en platform for live-videostreaming, der giver folk fra hele verden mulighed for at se hinanden spille spil. Det er også et socialt netværk: chatrum er indlejret i brugernes sider ved siden af videostreams, så tv-stationen og publikum kan interagere i realtid. Chelsea, der går under brugernavnet Xminks, er blevet kendt for sine evner i Call of Duty – så meget, at det er blevet hendes levebrød at spille det online. Hver aften ved 22-tiden tænder hun sit webcam, chatter med nogle af sine 330.000 følgere og går i gang.

Twitch er på en eller anden måde undgået at blive et kendt navn på trods af sin fænomenale popularitet: Virksomheden hævder, at den har 9,7 millioner aktive brugere på sit websted hver dag og mere end 2 millioner streamere om måneden. Amazon så virksomhedens potentiale i 2014 og købte den for 970 mio. dollars, selv om beslutningen dengang fik mange erhvervskommentatorer til at klø sig i hovedet.

Selskabet beskæftiger sig ikke kun med onlineinteraktioner: Det livestreamer også nogle af verdens største videospilsturneringer, hvor professionelle gamere konkurrerer i stadioner foran tusindvis af mennesker og millioner af online-seere. Publikum til spilturneringer overgår rutinemæssigt seertallene for mainstream-tv – og alligevel formår scenen på en eller anden måde at bevare illusionen om at være en subkultur.

Mens et lille antal gamere bliver megastjerner i turneringer, tjener de mere almindelige streamere deres penge gennem fan-donationer og sponsorater. Populære streamere tilbydes muligheden for at indgå et samarbejde med Twitch om at installere en abonnementsfunktion på deres side, som giver brugerne mulighed for at betale et gebyr på 4,99 USD om måneden til streamerkanalen. Twitch tager selvfølgelig en del, men halvdelen af abonnementsgebyret går direkte til streameren, og de fleste brugere abonnerer for at støtte deres yndlingsgamere.

“Det bliver en grundløn for streamere, i stedet for bare at være afhængig af drikkepenge, som den ene måned kan være 100 dollars, som den næste måned kan være 4.000 dollars – man ved aldrig”, siger Mia. Hun er en relativ nybegynder i livestreamingverdenen. Selv om hun har spillet spil, siden hun var barn, opdagede hun først Twitch for ca. 18 måneder siden gennem en online ven.

Ligesom meget andet i onlineverdenen er streamere og deres følgere ofte anonyme. Fotografi: Jan Johannessen/Getty Images

“Jeg havde ikke gamer-venner … og det er ikke noget, man bare falder over,” forklarer hun. “Da jeg fandt Twitch og så, at så mange mennesker havde alle disse venner og lavede fantastiske ting og delte deres erfaringer sammen, ville jeg bare virkelig gerne være med.”

Mia, hvis skærmnavn er SeriesofBlurs, hoppede direkte ind. “Jeg havde mit normale fuldtidsjob, og så kom jeg hjem og begyndte at streame med det samme … og så gik jeg til midnat og gentog det hele,” siger hun.

Hun vidste meget hurtigt, at hun ville blive en fuldtidsstreamer, men det var svært at opbygge en fanskare, mens hun havde et andet job. Og så var der de sociale konsekvenser. “Jeg skulle hele tiden forsvare det, ikke kun over for mine venner, der var sådan: “Hvorfor kommer du ikke ud?”, men også over for mig selv, fordi jeg var meget i tvivl om mig selv.”

At være professionel gamer lyder som en drøm, der går i opfyldelse, og et stigende antal australske kvinder gør det til deres profession – mange af dem bruger Twitch som platform og tjener alt fra det, der svarer til mindstelønnen, til hundredtusindvis af dollars om året.

Hvorvidt det kan blive en årtier lang karriere, er dog endnu uvist. Mens der er mange mænd, hvis live gaming-karriere ikke synes at blive hæmmet af deres alder, er antallet af kvinder over 30 år, der er synlige i gaming-sfæren, forholdsvist lavt.

“Det afhænger af spillet”, siger Chelsea. “Jeg har set nogle Sim City- og Civilisation-spil, og jeg har set ældre kvinder der, men det er meget sjældent.”

Kat, hvis brugernavn er Loserfruit, er en anden højt profileret australsk gamer med omkring 240.000 følgere på Twitch. “Det er et drømmejob,” siger hun. “Det er mange penge for at spille spil. Det er en drøm. Så det ville være lidt svært at gå væk fra det. Så jeg vil gerne gøre det så længe som muligt, indtil jeg brænder ud. Men jeg er åben for, og jeg udforsker også andre ting.”

Som en stor del af onlineverdenen er streamere og deres tilhængere ofte kun kendt ved deres fornavn eller et udvalgt håndtag på skærmen. Denne semi-anonymitet er både en fordel og en byrde for kvindelige gamere. Chikane kommer ofte via et pseudonym. Samtidig holder nogle kvinder for at beskytte sig selv bevidst deres personlige oplysninger, såsom efternavn og opholdssted og endda deres alder, ude af ligningen for at beskytte sig selv. Guardian Australia bruger kun fornavne og screen handles i denne artikel af den grund.

Mia, Chelsea og Kat er positive over for deres karrierevalg. “Så længe jeg bliver ved med at gøre en indsats, forudser jeg, at jeg kan gøre det i mindst de næste fem eller 10 år,” siger Chelsea.

Mia siger: “Når alt kommer til alt, gør jeg det, jeg elsker.”

Chelsea gamer og livestreamer på Twitch. Lyset bag hendes computerskærme gør det muligt for de folk, der følger hende, at se hende, mens hun spiller. Fotografi: Tony Lewis/The Guardian

Hvordan gaming blev en drengeklub

Undersøgelser i løbet af de seneste par år tyder på, at kvinder langt fra at være en lille minoritet i en mandsdomineret branche udgør mindst halvdelen af gaming-populationen. Men på trods af at de er blandt et voksende antal synlige, højt profilerede kvinder inden for professionel gaming, havde alle de kvinder, som Guardian Australia talte med, også noget andet til fælles: en følelse af isolation.

Gamingindustrien markedsfører sig utvetydigt som en drengeklub. Som følge heraf er kvinders indtræden i dette rum ledsaget af faretruende belastede antagelser fra en del af deres mandlige publikum.

“Jeg føler, at det altid har isoleret mig at være gamer”, siger Mia. “Da jeg voksede op på en pigeskole, var det ikke særlig almindeligt at være til videospil.”

Chelsea husker, at hun havde lignende følelser. “Jeg var altid så spændt på, at mine venner skulle gå, så jeg kunne sætte mig ned ved min computer og spille spil hele natten,” siger hun.

I begyndelsen fortalte hun ikke sine venner om sine spil i begyndelsen. “Det var en ting, som jeg holdt hemmeligt. Det var ikke så meget skam, det var bare, at jeg følte, at de ikke ville forstå det på samme måde som folk, der spiller spillene.”

Kat siger: “Jeg havde et par gode veninder, der spillede spil i gymnasiet, men de voksede ligesom ud af det. Og jeg tror, det var det, der var problemet: De voksede ud af det, og det gjorde jeg aldrig.”

Det var drenge, der introducerede Kat til spil. “Jeg havde drengefætre, ældre drengefætre, og man kan bare ikke gøre for det. Hvis de spiller det, vil man også gerne spille det.”

Men hvis halvdelen af spilbefolkningen er kvinder, hvordan kan en generation af kvindelige gamere så vokse op med så få andre kvinder, der spiller?

“Det er ikke tilfældigt, at de fleste videospilforhandlere plastrer deres vægge til med reklameplakater for actionspil, skydespil og krigsspil”, skriver Tracey Lien i en artikel i onlinemagasinet Polygon.

Lien forklarer, hvordan videospilmarkedet i 1983 kollapsede på spektakulær vis, hovedsagelig som følge af, at det blev oversvømmet med subparate produkter. En branche, der indtil da stort set var kønsneutral og omfattede mange kvinder på både ledelses- og udviklingsniveau, begyndte at skrabe rundt for at finde en vej ud af et økonomisk hul. Lien skriver, at efter krakket “førte spilindustriens jagt på et sikkert og pålideligt marked til, at den koncentrerede sig om de unge mænd”. Og så begyndte reklamekampagnerne. Videospil blev i høj grad markedsført som produkter for mænd, og budskabet var klart: ingen piger var tilladt.”

Hver aften omkring kl. 22.00 i Australien tænder Chelsea sit webcam, chatter med nogle af sine 330.000 følgere og går i gang med arbejdet. Foto: Tony Lewis/The Guardian

Den australske spiludvikler Leena Van Deventer hævder, at virkningerne af denne kønsbestemte massemarkedsføring er mest tydelig i den nuværende generation af gamere i 20- og 30-årsalderen. “Kvinder har altid været der,” siger hun. “Kvinder var medvirkende til, at spil og teknologi blev født, men vores generation har stadig meget at gøre med eftervirkningerne af at få at vide, at det ikke er noget for os, og det resultat, det har haft i vores institutioner og i vores kultur.”

Med andre ord, hvis en generation af kvinder voksede op og troede, at de ikke kendte nogen kvindelige gamere, var det, fordi de var blevet tvunget til at tie stille af en kultur, der gentagne gange fortalte dem, at spil ikke var noget for dem.

Ingen steder er dette mere tydeligt end i udviklingen af Gamergate – en stort set anonym online-chikanekampagne med voldtægts- og dødstrusler, som fokuserede på at miskreditere en række kvinder i spilmiljøet, herunder udviklerne Zoe Quinn og Brianna Wu og kritikeren Anita Sarkeesian. Den viste mere end noget andet, at der er dybe lommer af vitriol i spilverdenen, som især er forbeholdt kvinder.

“Kvinders udseende spiller en større rolle end deres faktiske gameplay”, siger Chelsea. “Hvorimod mænds udseende er ligegyldigt, hvis deres gameplay er fantastisk.”

Og når det handler om at tjene penge, er der ekstra forventninger. “Jeg var virkelig bekymret for at få donationer på grund af det, der ville blive bedt om,” siger Kat. Hun begyndte at streame, mens hun studerede journalistik på universitetet. Hendes forbindelse var af lav kvalitet – “Jeg ved ikke engang, hvordan folk så mig gennem pixels” – men det var nok til at give hende mulighed for at opbygge en stærk fanskare, hvilket resulterede i nogle meget generøse donationer.

“Der er nogle mærkelige ting, som streamere bliver bedt om at gøre, som at sende trusser – folk sender e-mails og beder om det”, siger hun. “Eller billeder af deres fødder i bytte for penge.”

“Er jeg pludselig en cam-pige?”

Kvinderne på Twitch ser ikke sig selv som pornografer eller sexarbejdere – langt fra – men det betyder ikke, at der ikke er publikummer, der føler, at de skylder mere end vittige drillerier og godt gameplay, især hvis de afleverer penge.

“Den måde, som nogle mennesker behandler dig på, fordi du er en kvinde på internettet, er ulækkert,” siger Kat. “De tror, at de bare kan give dig penge og forvente visse ting eller bare sige noget i chatten og forvente noget – at du skal tage tøjet af og den slags ting. Der er faktisk folk, der tror, at det er sådan, det fungerer.”

Det er ingen hemmelighed, at porno er en af de primære drivkræfter bag teknologisk innovation, men der er påfaldende mange strukturelle ligheder mellem Twitch og nogle former for onlineporno. Og det er kvinder, der bærer hovedparten af associationen.

“En af mine venner lavede en joke om, at jeg var cam-pige, og jeg blev virkelig, virkelig fornærmet over det,” siger Mia. “Ikke fordi jeg synes, der er noget galt med , men det, jeg laver, er meget anderledes … Ligesom, jeg har en lovlig karriere som gamer, og du kan ikke tage mig alvorligt som gamer? Du ser mig på kameraet, og lige pludselig er jeg en cam-pige?”

Det faktum, at Twitch nu synes at låne funktioner fra pornosidens arkitektur, øger kun associationen. Nye funktioner på Twitch kaldet “cheers” – animerede emojis, der købes af seerne som drikkepenge og sendes som chatbeskeder – minder meget om funktioner på webcam-pornoplatformen Chaturbate, hvor livestreaming-videokunstnere betales via drikkepenge og bruger apps til at fastsætte mål for drikkepenge og tilhørende “belønninger”.

Men der er punkter, hvor der er modstand. På platformniveau giver Twitch brugerne en vis kontrol og giver streamere mulighed for at forbyde misbrugte eller uønskede brugere at interagere med dem i chatten. Og i 2014 forbød virksomheden både mandlige og kvindelige brugere at vise sig topløse på kameraet eller at klæde sig “suggestivt”, i hvad der måske kan hævdes at være et indgreb fra virksomhedens side i en forventningskultur – eller måske et træk for at beskytte sit brand.

På græsrodsniveau er kvindelige streamere dog begyndt at slå sig sammen for at hjælpe hinanden med at navigere i det ustabile rum, som onlinespil udgør.

“Det er virkelig vigtigt for mig at forsøge at hjælpe til”, siger Chelsea. “Fordi jeg ved, at det er super svært, når man først starter, og det er virkelig overvældende.”

I nogle tilfælde er det i smug. “Der er helt sikkert en slags hemmelig pigeklub, hvor vi alle bare kender hinanden, og vi har altid ligesom luret hinandens stream,” siger Kat.

For dem, der er interesseret i et færdigt fællesskab, er der Widget – en feministisk non-profit-organisation med mere end 650 medlemmer, der er oprettet for at støtte kvinder inden for spil, udvikling og teknologi. Widget blev oprettet i 2013 og fungerer hovedsageligt via en Facebook-gruppe og tilbyder alt fra moralsk støtte til hjælp til fundraising til medlemmer, der oplever vold i hjemmet og økonomiske problemer.

Men nogle kvinder gør det bare på den gammeldags måde: ved at opsøge ligesindede.

“Vi kalder det et stream-team”, siger Mia. “Og i bund og grund er det fire piger fra hele verden, og hvis vi har brug for råd, eller hvis der sker noget mærkeligt, hvilket det af og til gør, spørger vi bare hinanden … vi er der bare for hinanden.”

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.