Da Nate Fox arbejdede på Sly Cooper, en serie af stealth-spil om en mestertyv, der tilfældigvis også er en vaskebjørn, søgte han efter inspiration til, hvordan man kunne få antropomorfe dyr til at føles mere virkelige. Dette førte ham til tegneserien Usagi Yojimbo af Stan Sakai, som fulgte en vandrende samurai, der tilfældigvis også var en kanin. “Jeg var vild med den”, fortæller Fox, der nu er kreativ direktør hos Sucker Punch Productions, til The Verge. “Det slog mig virkelig som en smuk, meget reserveret eventyrserie, der ville kunne oversættes meget godt til et videospil.”
Det vækkede også Fox’ interesse for klassiske samurai-film fra bl.a. Akira Kurosawa. Så da studiet begyndte at brainstorme på nye idéer efter lanceringen af superheltespillet Infamous Second Son, vidste han præcis, hvilken retning de skulle gå. “For mig er han inspirationspunktet for dette eventyr,” siger Fox om Sakai.
Sucker Punchs næste spil er Ghost of Tsushima, som forventes at blive lanceret til PS4 den 17. juli som den bedst sælgende konsols sidste store udgivelse. I sidste uge udgav studiet en 18 minutter lang gameplay-trailer, der gav det hidtil bedste indblik i det åbne samurai-spil i en åben verden. Ligesom de klassiske film, der inspirerede det, har Ghost en vandrende samurai ved navn Jin Sakai (navnet er en hyldest til Usagi Yojimbos forfatter) i hovedrollen, der hjælper med at bekæmpe en mongolsk invasion på øen Tsushima. Selv om den oprindelige inspiration måske havde kaniner i hovedrollen, gik holdet i en mere realistisk retning for deres eget eventyr.
“Vi ønskede, at spillet skulle være jordnært”, forklarer Fox. “For at få dig til at opleve, hvordan det ville være at være en omvandrende samurai i det 13. århundredes feudale Japan. Vi ønskede at gøre det jordnært, fordi det føles mere håndgribeligt. Ting er smukke og magiske i den daglige verden, og de får ikke nok opmærksomhed. Du kan se det, når du kigger på vores trailer; noget som en græsmark, der bevæger sig i vinden, har en kvalitet, der er enestående. Og hvis man i den græsmark, der bevæger sig, placerer en stille samurai, der kun holder sit sværd over hovedet og ikke bevæger sig overhovedet, får man det fulde billede. Du får samuraiernes kraft i en dynamisk verden.”
At spillet er jordnært betyder naturligvis ikke nødvendigvis, at det er helt historisk korrekt. Selv om det fremkalder en bestemt tid og et bestemt sted, er Ghost of Tsushima stadig et fiktionsværk. Fox fortæller, at Sucker Punch, der har base i Bellevue, Washington, har brugt eksterne eksperter til at rådgive om ting som dialog, sværdslag og karakterernes manerer. “Vi er ikke vidende nok til at gøre et godt stykke arbejde”, siger Fox. “For at gøre det rigtigt vidste vi, at vi var nødt til at bede om hjælp.” Studiet slog sig også sammen med Sony-kollegaudvikleren Japan Studio. Udviklerne tog på en research-tur til den virkelige Tsushima Island sammen, og medlemmer af Japan-teamet lavede endda nogle feltoptagelser for at forbedre spillets lyddesign.
Det sagt, kom realisme og spildesign til tider i konflikt. “Der er et spændingsforhold mellem ønsket om at få spilverdenen til at føles autentisk og samtidig sjov,” forklarer Fox. “Vores spil er inspireret af historien, men vi er ikke strengt historisk nøjagtige. Vi har ikke genskabt Tsushima sten for sten.” Som et eksempel nævner Fox de sværd, der bruges i spillet. Mens en tachi var det mest almindelige våben på det tidspunkt, svinger Jin en katana, fordi det skaber et mere ikonisk billede.
Denne slags detaljer er i høj grad inspireret af de samurai-film, der havde så stor indflydelse på Ghost of Tsushima-udviklerne. Spillet har endda en sort-hvid-tilstand, så du kan spille hele oplevelsen igennem, som om det var en klassisk film. Film og spil er naturligvis meget forskellige, men Fox mener, at samurai-genren har meget til fælles med interaktive oplevelser.
Han husker en bestemt scene i Kurosawas Yojimbo, hvor en en enlig samurai, der er usikker på, hvor han skal gå hen nu, kaster en pind i luften og følger den vej, den lander på. Det fører ham til en by, der har brug for hjælp. “Det er den perfekte indkapsling af et videospilseventyr”, siger Fox. “Hovedpersonen har denne handlekraft, de har denne evne, og de reagerer på problemet i realtid. Det var i høj grad et springende punkt for at se, hvordan vi kunne skabe historier inden for en åben verden med denne genre.” Han tilføjer, at “det, der er den sjælfulde midte i vores spil, er ønsket om at gøre det rigtige i forhold til disse klassiske samurai-film.”
Disse film har også påvirket den måde, Sucker Punch har grebet volden an på i Ghost of Tsushima. Hvis du ser den lange gameplay-trailer, kan det blive ret grusomt; når Jin angriber, er hans sværdslag afbrudt af gigantiske blodsprøjt. Fox siger, at dette var med vilje. En stor del af spillet er roligt og højtideligt med fokus på naturen. Det er meningen, at det skal skabe en følelse af kontrast til de mere voldelige kampe. “De eksisterer side om side,” forklarer Fox. “Og jeg tror, at genren får sin styrke ved, at det ene opvejer det andet. Det er ikke sådan, at det altid er blod. Faktisk er kampene i vores spil ret hurtige.”
Et af de store løfter fra den lange trailer er de valgmuligheder, som spillet tilbyder spillerne. Selv om Jin er en veltrænet samurai, lærer han i løbet af spillet nye færdigheder, herunder teknikker, der forvandler ham til det titulære spøgelse. Fra et praktisk perspektiv betyder det, at du ofte vil kunne gribe situationer an på forskellige måder: Du kan spille snigende eller gå ind med svingende sværd.
I henhold til Fox er valget ikke nødvendigvis binært, men snarere et valg, som du kan justere, så det passer bedre til din spillestil. “Når du går igennem spillet, er du altid en samurai,” forklarer han. “Du har disse færdigheder. Det ændrer sig aldrig. Men efterhånden som du kommer dybere ind i spillet, begynder Jin at forvandle sig til et spøgelse. Han får nye evner. Som spiller får du mulighed for at skabe og beslutte, hvordan disse evner vokser.”
Uden for kamp er Ghost of Tsushima et spil, der handler om udforskning. Det er en oplevelse i en åben verden. Baseret på sidste uges trailer er det et spil, der ikke har alle de eksplicitte skilte, der er en del af genren, så din skærm vil ikke blive oversvømmet af pile, der viser dig, hvor du skal gå hen næste gang. Det er en designethos, der fokuserer på fordybelse.
“I stedet for at have en masse UI i kanten af skærmen, der gør dig opmærksom på, at du spiller et spil, peger vinden dig derhen, hvor du har valgt at gå hen, og din opmærksomhed er stadig fast placeret inde på øen Tsushima,” siger Fox. “Du kan så blive distraheret af noget som en fugl, der fanger din opmærksomhed og fører dig et sted hen. Vi ønsker at give dig den transportable oplevelse af at være i denne verden.” Han tilføjer, at disse subtile spor betyder, at du ikke farer vild, mens du spiller – men de betyder også, at to spillere sandsynligvis er mere tilbøjelige til at tage forskellige ruter til det samme mål.
“Jeg håber, at du vil vælge at trodse det, som spildesignerne beder dig om at gøre,” siger Fox, “og bare finde din egen vej.”
NZXT’s første AMD-moderkort er slankt og fyldt med USB-porte
Sony’s næste hold gratis PS4- og PS5-spil er nu tilgængelig
Halo Infinites udviklere smadrede et klaver for at optage lyde til spillet
Se alle historier i Spil