20 år efter Seaman reflekterer Saito over kreativitet og om at lave nye, mærkelige ting

Yoot Saito er en person, der gør en dyd ud af at gøre tingene anderledes. Uanset om det er det pinball-cross-tactics-gameplayet i Odama eller det ulækre, men elskelige stemmeaktiverede virtuelle kæledyr i Seaman, har Saitos hensigt været at overraske spillerne med nye former for interaktioner.

Det er bestemt ikke den lette vej at forpligte sin karriere til at genre-bendre spil. Denne sommer er 20 år efter den oprindelige japanske udgivelse af Seaman på Segas hæderkronede Dreamcast. Spillet implementerede en perifer mikrofon, hvorigennem spillerne interagerede med et mærkeligt og ofte gnaven havlevende væsen, der havde ansigt og stemme som en mand.

Trods sin mærkelighed og de markedsføringsmæssige udfordringer, der var forbundet hermed, blev Seaman en stor succes og solgte over en million enheder på tværs af Dreamcast- og PlayStation 2-versionerne.

To årtier efter spillets udgivelse svarer Saito på vores spørgsmål om Seaman, hvor han mindes succeserne og vanskelighederne ved at lave et så mærkeligt spil og forklarer sin tilbøjelighed til at læne sig i en anden retning end andre spildesignere.

Min kreative proces for nye spil, som jeg brænder for at skabe, er ret enkel i sin natur. Jeg bruger ofte objekter/ting/steder, som de fleste traditionelle spilskabere ikke ville overveje at bruge. I Tower ser man den ene side af en skyskraber oppefra og observerer menneskene i den, næsten som om man ser på en myretue. Med Seaman var den grundlæggende idé, hvad nu hvis mit kæledyr derhjemme kunne tale? Hvad ville de sige? I Odama ønskede jeg at se, hvordan det ville føles at kommandere en styrke på tusindvis af soldater som general. Så i bund og grund ville jeg have folk til at føle, hvordan det ville være at føle noget, de normalt ikke kunne opleve, ved at bruge spil som en kunstform til at formidle den følelse.


Yoot Saito

Også kan jeg ikke lide at male inden for rammerne af en allerede eksisterende genre som rollespil, skattejagt, skydespil osv. Jeg vil gerne lave min egen ting. Det er en utrolig motiverende del af at lave spil for mig. Det kræver dog en masse energi at lave og præsentere noget “nyt” for folk. Det tager altid længere tid end man forventer at lave noget virkelig originalt, og der er masser af faldgruber undervejs, som man aldrig forventer. Og når man først er ude i det ukendte, findes der ikke en standardløsning på den slags problemer. Det kræver en masse tid og energi fra en producent at løse disse problemer, og risikoen er ret stor, men det er det, der gør det værd at gøre.

Følte du dig på noget tidspunkt kreativt fortabt eller fastlåst under udviklingen af Seaman? I så fald, hvad gik du i stå?

Da jeg skabte Seaman, var der en kreativ mur, som jeg stødte på, og som virkelig står klart i min hukommelse. Lige inden vi færdiggjorde spillet, lavede vi et testspil med nogle tilfældige mennesker, og de endte alle med at sige ting, som jeg aldrig havde troet, at de ville sige i den specifikke situation eller del af samtalen. Det var lige da vi var ved at være i gang med Seaman-reklamecyklussen. Sega’s marketingrepræsentant holdt et arrangement i et akvarium i Tokyo og bad folk om at prøve at tale med fiskene i akvariet. Det var eksperimentet.

De mennesker, der deltog, vendte sig mod mikrofonen, men vidste ikke, hvad de skulle sige, så de gjorde det, som folk altid gør i sådanne situationer. De plaprede løs i en meget lang sætning. Jeg byggede ikke Seaman ud til at forstå lange samtaler, så han var ikke i stand til at forstå, hvad der blev sagt. Så han vendte tilbage til standardordforklaringer som “Kan du sige det igen” eller “Hva’, sagde du noget?” og stillede effektivt et spørgsmål til folk. Efter flere gange, hvor Seaman ikke forstod samtalen og bad deltagerne om at gentage sig selv, begyndte de at blive sure eller brød sig bare ikke om det og gik hjem. De ting, som folk sagde, var så forskellige fra det, som jeg havde designet Seaman til at gøre, at holdet var helt forvirret.

De folk, der besøgte akvariet, vidste ikke, hvad de skulle sige i mikrofonen, så de begyndte at sige ting som “hvorfor er denne freaking udseende fiskedims overhovedet her” og skabte i sidste ende overdrevent lange sætninger, som Seaman ikke kunne forstå. Da vi ikke havde forudset det, sad Seaman fast i en “Kan du sige det igen?”-sløjfe.

For at gøre tingene endnu værre skulle spillet udgives kort efter. Efter at have tænkt over en lang række forskellige løsninger besluttede jeg at løse problemet gennem menneskelig adfærd og forståelse snarere end gennem et computerprograms logiske design. Så grundlæggende ville Seaman sige ting som “Du taler for længe, jeg forstår det ikke” og “Hvis du ikke formulerer dig mere enkelt/kortfatteligt, vil jeg ikke tale med dig” og brokke sig til slutbrugeren. Hvis de ikke fulgte disse instruktioner, svømmede Seaman væk bag i akvariet.

Denne idé endte med at være en af de ting, som folk virkelig kunne lide ved spillet. Så snart slutbrugerne indså, at de ikke kunne bruge lange sætninger, begyndte de at tale til Seaman, som om han var en baby, og sagde enkle og letforståelige sætninger som “hej” og “undskyld”. Endnu bedre var det, at de talte langsomt og tydeligt. Dette førte til en ny spilstil inden for Sega og hjalp os med at undgå det image, at spil med stemmegenkendelse var dårlige og bare ikke fungerede. På den anden side blev Seaman hurtigt kendt som et væsen, der var temmelig egoistisk og svært at få kontakt med. (griner)


Seaman selv

Hvordan var det at arbejde på Dreamcast i 90’erne?

Jeg tror, at man kan opsummere alt ved Dreamcast, da den debuterede i 90’erne, som en utrolig unik oplevelse. Sega jagtede deres rivaler Sony og Nintendo så godt de kunne. Men folk hos Sega elskede at lave “sjove” og “interessante” ting. Så i stedet for at spille sikkert og være konservative, gik de til angreb og lavede så mange kreative og skøre ting, som de kunne. Det er den slags tankegang, der gjorde det muligt at få et så unikt og usædvanligt spil som Seaman til at blive født. De bakkede op om det og pressede hårdt på for det på reklamefronten, så det kunne blive noget af et hit.

Så for mig er Dreamcast en fantastisk spilkonsol med mange unikke funktioner, men mere end det minder den mig om de dage, hvor Sega lavede så mange kreative og vidunderlige ting.

Hvorfor besluttede du, at Seaman skulle være så direkte og ofte uhøflig?

Der er to grundlæggende grunde til, at Seaman er en så uhøflig karakter. Den første er, at jeg var træt af nuttede karakterer og ønskede at lave noget virkelig anderledes. Den anden er den grund, jeg tidligere har nævnt, den type personlighed var med til at øge chancerne for, at Seaman forstod, hvad slutbrugeren sagde.

Hvordan følte du det, da folk under udviklingen sagde, at konceptet var “ulækkert” eller “uhyggeligt”?

Jeg ville have, at Seaman skulle være underlig og ulækker, så jeg havde intet problem med, at folk sagde det. Det var designet sådan. For at få Seaman til at føles original og have virkelig unikke egenskaber er der ting, som Seaman skulle gøre for virkelig at skille sig ud:

  • IKKE nuttet
  • Se ind i slutbrugernes verden gennem tv’et
  • Fokusere på den virkelige verden i stedet for en eller anden fantasiverden

Jeg følte, at hvis jeg kunne opnå disse tre punkter korrekt, ville jeg have noget, som ingen andre spil havde, og folk til at præsentere en virkelig unik oplevelse. Det var målet, og det var det, jeg virkelig ønskede at gøre som skaberen. Det er stadig den indre ild, der driver mig til at lave unikke og originale ting.

Mener du, at de store spilfirmaer er blevet for “sikre” siden 1999, og tror du, at en stor udgiver som Sega ville udgive et spil som Seaman her 20 år senere?

Den seneste tid har spilindustrien, især forbrugerspilsindustrien, involveret projekter, der koster en enorm mængde kapital, og derfor er de skiftet til en forretningsmodel som Hollywood-film, hvor man er nødt til at satse sikkert, f.eks. på efterfølgere, for at overleve. Det er nok den eneste måde at være i stand til at kunne genvinde en så stor mængde af upfront dev risiko. Jeg håber dog, at det, der svarer til det, som “The Blair Witch project” gjorde for film, vil ske inden for spil.

Jeg ved, at Sega er et firma fuld af folk, der kan lide at lave interessante ting. Og der er masser af nye mennesker, som fortsætter den ånd. Så hvis der kommer endnu et spildesign som Seaman, er jeg sikker på, at Sega vil være den type virksomhed, der vil gøre sit bedste for at gøre det til en succes.”

Saito’s Seaman Classic Game Postmortem at GDC 2017

Hvor meget ekstra pres var der på dig for at gøre Seaman til et hit, da Sega konkurrerede med PlayStation? Hvordan var det?

Nej, jeg tror ikke, at Sega følte et pres fra det faktum, at PlayStation havde taget en tidlig føring? Eller i det mindste var vi i studiet på kreatørsiden blot fokuseret på, hvordan vi kunne gøre de mest kreative ting med den nye hardware. Selvfølgelig er jeg sikker på, at salgsteamet og den øverste ledelse følte meget anderledes og faktisk at en masse pres, men den kreative side var bare som en flok børn, der var spændte på at lege med deres nyeste legetøj.

Hvad var din proces for at designe samtaler i Seaman? Hvilke værktøjer brugte du, og hvad var dine ledende principper, da du skrev manuskriptet?

Hele samtalestrukturen og -designet blev kun håndteret af mig. Det skyldes, at det meste af samtalen er baseret på mine daglige observationer af livet. Og faktisk er det min stemme i den japanske version som sømand. Så det var nemt for mig at være “in-character”, når jeg spillede som Seaman.

Hvis vi havde haft flere personer til at opbygge Seamans karakter, samtale og tanker, ville Seaman have været alle mulige steder. Så det betyder i bund og grund, at Seaman er mig. Og selv om det er et ret simpelt karakterdesign, tror jeg, at denne enkelhed gjorde det muligt for os at overholde vores deadline, selv da det blev svært. Da vi udarbejdede manuskriptet, var der nogle regler. Hvis Seaman var for hård med disse ord, ville det have været fornærmende eller skuffende for slutbrugeren. Så vi fik Seaman til at sige ting, som en sur, men elskværdig gammel dame kunne sige. Det er måske nok hårde ord, men man kan se, at der er en varme og kærlighed bag dem, så man til sidst sætter pris på denne tonefald.

Da Sega America lokaliserede det, beskrev jeg blot konceptet på højt niveau til Sega of America, og de kørte med det. Jeg har ingen anelse om, hvorvidt disse “regler” er overført til den engelske version eller ej.

Med al den stemmeteknologi, der er tilgængelig i dag, hvorfor er stemmebaserede spil så ikke mere populære (eller måske er spørgsmålet snarere, hvorfor ikke flere udviklere laver dem?

Jeg synes, det er et rigtig godt spørgsmål, så tillad mig at tage mig den frihed at gå dybt ned i et kaninhul for at besvare det. I spil, der involverer stemmegenkendelse, er der to hoveddele. Den ene er retning og den anden er navigation.

Retning bruges som en form for at lede en spiller ned ad den scenarievej, du har sat op, og enhver form for ord kan være en form for retningsanordning. Navigation på den anden side sker kun, når spilleren indtaster en forudbestemt kommando eller et input som f.eks. “venstre” eller “fremad”. Så Seaman er et spil, der er baseret på navigation. Så dybest set, når spilleren indtaster den nødvendige kommando eller input, som skaberen har forudbestemt, vil du “hoppe” til den næste del af samtalen eller dialogen.


Saitos Seaman-koncepter

Det er et ret simpelt design. Men for at skabe følelsen af virkelighed var vi nødt til at skabe 40.000 forskellige typer sømænd. Seaman forstår ikke rigtig, hvad den enkelte spiller siger. Det er bare det, at vi har forberedt så mange forskellige svar til de mange forskellige mulige stemmesvar/samtaler, som en spiller kan sige, og så hopper vi til den naturligt korrekte fortsættelse af dialogen baseret på dette system, som får det til at se ud som om, at Seaman forstår.

Spil er faktisk lidt ligesom sprog. I kortspil har man begrænsede kort, som man kan spille som svar på en anden spiller. Men menneskelig kommunikation har ikke de samme begrænsninger som et kortspil eller et rollespil. Kommunikationen kan være temmelig ekspansiv. At forsøge at skabe et kortspil med så mange muligheder ville være ekstremt udfordrende for et menneske … næsten umuligt, faktisk. Så vi har intet andet valg end at vente på, at AI hjælper med at bygge bro over denne umulige kløft.

Men selv om AI-baseret kommunikation bliver bedre og bedre, tvivler jeg på, at det er et godt grundlag for et spil. I bund og grund er spil ret enkle og ligetil. Jo mere komplicerede de bliver, jo sværere bliver det at skabe ordentlige “win-lose betingelser”. Det er den centrale årsag til, at den slags spil er udfordrende. I øvrigt er jeg faktisk ved at skabe en AI-motor baseret på japansk sprog og ord.

Hvilken slags 2019-teknologi ville du bruge til at lave en ny Seaman-stil i dag?

For at kunne skabe en ny Seaman i netop denne tid er der én helt afgørende teknologi, som vi har brug for. Det er en motor, der er i stand til at fortsætte en samtale organisk uden at have brug for et script. Du ville selvfølgelig kalde det AI.

Den oprindelige Seaman krævede, at hele manuskriptet og samtalen blev indspillet på forhånd som en stemmefil af en stemmeskuespiller. Og når man først har hørt al stemmen, er der intet tilbage at gøre. I bund og grund har spillet det, man ville kalde en “slutning”. Men når man tænker på, hvad man allerede kan gøre nu, hvor alle bærer rundt på en mobiltelefon, kunne man forvente, at Seaman kunne observere og kommentere brugerens aktuelle aktivitet og konstant kommentere den … næsten i det uendelige. Det er derfor, man har brug for en AI-motor på dette tidspunkt for at kunne opnå den slags design. Det er også derfor, jeg gik ud for at samle kapital til at begynde at skabe en sådan motor og fortsætte med at arbejde på den.

Så mit fokus og min interesse er ikke længere spil, men snarere en semi-permanent måde at fortsætte med at tale japansk eller rettere en motor, der kan bryde det utroligt komplicerede og nuancerede sprog, som japansk er, fra hinanden og derefter rekombinerer det til meningsfulde konversationssvar. Hvis jeg kan nå det mål, kunne jeg forestille mig, at andre komplicerede sprog også kunne oversættes til en AI-motor.


Dreamcast-mikrofonperiferien

Hvad lærte du af at se, hvordan folk interagerede med Seaman?

Ja, jeg lærte meget vigtige ting. Du fik indsigt i folk gennem en stikprøve på over en million og så, hvordan samtalerne udviklede sig. Det har været en meget vigtig læring for mig. En af de største opdagelser var, at mens alle disse mennesker pegede på mikrofonen og gjorde deres bedste for at finde en samtaleforbindelse med Seaman, talte de fleste af dem ikke et grammatisk korrekt sprog. Det fik mig til at føle, at hvis man er afhængig af lærebogsregler for at skabe AI til stemmegenkendelse, vil man aldrig kunne indfange det organiske flow i den virkelige verdens dialog, og uden det vil man aldrig kunne skabe en ordentlig motor, der kan opnå det.

Og det var her, jeg gjorde en anden stor opdagelse – melodi. At kommunikation ikke kun handler om ord … melodi spiller en væsentlig rolle, og at den potentielt er endnu vigtigere end at følge den nøjagtige ordrækkefølge og grammatiske struktur. Og sådan er det faktisk allerede på japansk. Ordrækkefølgen er meget løs. Japansk er som Yoda, der taler (griner). Så jeg indså, at det at skabe en motor, der kunne genkende melodi, ville være en mere effektiv måde at løse AI-stemmegenkendelsesproblemet på end at forsøge at overholde sætningsstrukturen. Så i mit “Seaman AI Research Lab” er jeg ved at udvikle en sproggenkendelsesmotor baseret på det, jeg kalder “melodisprog”.”

Hvad er dit bedste minde om udviklingen af Seaman?

Da den engelske version af Seaman blev udgivet, var jeg meget nysgerrig efter at vide, hvordan den ville blive modtaget. Da Leonard Nimoy præsenterer sig selv i spillet ved at bruge sit rigtige navn, var det virkelig fantastisk at se alle slutbrugerne smile, for vi opnåede det samme i den japanske version. Jeg spekulerer på, hvorfor det er sådan? Måske fordi det at lade en skuespiller præsentere en anden karakter, men sige sit rigtige navn, var noget, der brød fjerde væg og bare var noget, man ville forvente fra et drama og ikke et spil. Det var præcis som en af de egenskaber, jeg ønskede – at Seaman skulle tale til slutbrugeren inde fra tv’et og kigge ud i verden. Så det atypiske, mærkelige og grove Seaman endte med at bryde alle de rigtige regler og troper på både engelsk og japansk!

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.