Jak sledujete, na které stránce knihy se nacházíte?
Odpověď vám řekne vše, co potřebujete vědět o morální optice, kterou se díváte na svět. Alespoň to tvrdí tabulka, která minulý měsíc hojně kolovala na Twitteru (a původně byla sdílena na Tumblru). Osy mřížky o devíti čtvercích – nahoře nezákonné, neutrální, chaotické; dole po stranách dobré, neutrální, zlé – přisuzují každé volbě expanzivní význam. Použití knižní stuhy jako záložky je podle tabulky „zákonné dobro“. Útržky papíru a účtenky jsou stále dobré, ale také chaotické. Použití normální záložky je „pravá neutrální“, zatímco ponechání otevřené knihy vzhůru nohama je „neutrální zlo“.“
Tato tabulka se rozšířila hlavně proto, že vyvolala debatu a obhajobu. V čem je přelepení stránky psem větší „zlo“ než její označení náhodným odpadem? Jak může být čtení elektronické knihy považováno za „neutrální“ volbu? A to jsou jen záložky. Zarovnávací tabulky se používají k třídění politiků, verzí Windows a zdánlivě všeho ostatního. Jsou předhazovány na všech hlavních sociálních platformách a staly se běžným kulturním referenčním bodem. Objevují se na Pinterestu, v subredditu Alignment Charts a v lifestylových publikacích.
chaotické dobro a chaotické zlo pic.twitter.com/QQM5RGYB4u
– m (@wingheadd) 9. února 2020
Věru, je těžké najít kategorii, kterou internet nezarovnal. Vyrovnávací tabulky se týkaly technik mytí obličeje, pracujících herců středního věku, možností dopravy v New Yorku. Bílé tílko Avril Lavigne je chaoticky neutrální. Vyjádření uznání nebo přijetí pomocí ok je neutrální dobro, zatímco napsat ok je pak neutrální zlo. Morální význam lze zřejmě vyčíst ze způsobu, jakým lidé sedí na židli nebo rozkrajují jablko nebo pijí kávu nebo polohují svou postel vzhledem ke stěnám ložnice. Totéž platí o tom, jak se zbavují ušního mazu a jak reagují na pozvání na schůzku.
Mřížka pochází z rolové hry Dungeons & Dragons, ale už dávno se od tohoto kontextu odtrhla. Nyní ji používají lidé, kteří nikdy neseděli u stolu a nepředstírali, že jsou druidové a klerici, případně o této hře ani neslyšeli. Tabulky vyrovnání se dají snadno přizpůsobit a mají ostrou čitelnost. Snadno se šíří, protože se střetávají s instinkty ostatních lidí: při pohledu na naprosto špatnou tabulku zarovnání postav Gilmorových děvčat se niterně rozčílím, což mě může přimět k vytvoření vlastní.
Tady je obrázek tabulky zarovnání obleků.twitter.com/nQ44D5NugM
– Emilia Petrarca (@EmiliaPetrarca) 5. března 2019
Potěšení z vyplňování tabulky zarovnání je podobné jako při hraní jednoduchého hlavolamu nebo vyplňování pracovního listu ze základní školy: Na konci máte něco úhledného a složeného. Má to kouzlo jistoty. Kdybychom mohli jednou provždy rozhodnout, co je přesně nejlepší způsob života, možná by všechno zapadlo na své místo.
Dvouosá tabulka morálního vyrovnání se objevila ve verzi příručky Dungeons & Dragons z roku 1977, tři roky po prvním vydání hry. V ní si hráči na začátku hry zvolí morální zarovnání svých postav, podle kterého se budou v průběhu hry rozhodovat. Má zabránit tomu, aby se lidé chovali náhodně, a dává příběhu určitou strukturu.
Další příběhy
Přečtěte si: Přátelé, kteří už 30 let hrají stejnou hru Dungeons &Draci
„Dobré“ morální zarovnání znamená, že postava bude inklinovat k altruismu a osobnímu obětování. Zlo znamená ubližování a utlačování. Neutrální osoba je taková, která by nikoho bezdůvodně nezabila, ale také by nikoho bezdůvodně nechránila. Na vedlejší ose zákonnost podle příručky třetího vydání hry „znamená čest, důvěryhodnost, poslušnost autoritě a spolehlivost. Na druhé straně může zákonnost zahrnovat uzavřenost, reakční lpění na tradicích, odsuzování a nedostatek přizpůsobivosti“. Naproti tomu chaos „znamená svobodu, přizpůsobivost a flexibilitu. Na druhé straně může chaos zahrnovat bezohlednost, odpor k legitimní autoritě, svévolné jednání a nezodpovědnost.“
Příručka doporučuje dobré a zákonné zarovnání, protože zlé postavy jsou rozptylující a rušivé a neutrální postavy jsou nedůvěryhodné („jsou čestné, ale mohou být svedeny ke lži nebo klamání ostatních, pokud se mu to hodí“). Za změnu zarovnání uprostřed hry nebo za chování, které se hrubě vymyká charakteru, hrozí postihy.
V roce 2012 odstartovala internetový život tabulky zarovnání šablona, která byla umístěna na dnes již neexistující Pinterest-progenerátor Polyvore, což umožnilo, aby tabulky herních postav a memy začaly kolovat na webových stránkách jako Reddit, Tumblr a 4chan. Ještě v roce 2014 lidé označovali šablonu jako „D&D alignment chart“ a někdy se za její sdílení uznávali jako „směšní nerdi“. Ale zatímco většina grafů zveřejněných v té době se týkala témat, která pocházela z fandomů nebo z meme kultury, některé se rozvětvily na mainstreamovější témata. Viz: tabulka zarovnání Shia LaBeoufa, která jeho postavu z filmu Even Stevens zařadila na místo „neutrální zlo“. A další, která na toto místo zařadila Shiu Indiana Jonese.
Jak rostla popularita tabulek zarovnání, Dungeons & Dragons dostali svůj vlastní impuls, mimo jiné díky ambientní nostalgii 80. let a mainstreamizaci žánru high-fantasy s Hrou o trůny. Kulturní postavení tabulky se však stále více odděluje od postavení hry. Sdílení memu seřazení má dnes mnohem méně společného s nerdovskými koníčky než s oblíbenými internetovými malichernými debatami, jako jsou „Mají se mýt nohy?“ a „Jak by psi nosili kalhoty?“. (O tom, zda je tvarohový koláč koláč, ani nezačínejte.) Podle vyhledávacích trendů Google začal zájem o zarovnávací memy prudce stoupat v listopadu 2016. Touha všechno srovnat měřitelně zesílila v letech od posledních prezidentských voleb, které byly poznamenány polarizací a používáním metafor Harryho Pottera k popisu skutečných událostí.
Srovnávací tabulky slouží jasnému účelu během hry, ke které si sednete a hrajete ji s přáteli, ale způsob jejich fungování online je mlhavější. Herní výzkumník Richard Bartle ve své knize Designing Virtual Worlds z roku 2003 tvrdí, že morální zarovnání je pro hry na hraní rolí užitečné, protože při hře tváří v tvář existuje rozhodčí – Dungeon Master -, který je oprávněn říkat, kdy dochází k porušení pravidel, a trestat hráče. Morální rozhodnutí se odehrávají podél jasně vymezeného spektra.
Na internetu je to mnohem méně přehledné. Bartle nedoporučuje používat tabulku zarovnání ve virtuálním prostoru nebo v online hře, protože na internetu „je mnoho z toho, co je dobré nebo zlé, zákonné nebo chaotické, neuchopitelné“. Internet vytváří tolik nepředvídatelných konfliktů a matoucích scénářů lidské interakce, že se úsudek stává nemožným. Současně se na internetu neustále vynášejí soudy. Platformy sociálních médií často vynucují binární reakce: buď něčemu udělíte srdíčko, protože se vám to líbí, nebo odpovíte něco rychlého a hrubého, když se vám to nelíbí. Internet je prostorem permutací a přidaných souvislostí, přesto, jak tvrdí spisovatelka Roisin Kiberdová z Motherboardu ve sbírce esejů o kultuře memů z roku 2019, „internet je plný reduktivních morálních soudů.“
Přečtěte si: V době, kdy byla hra Dungeons & Dragons poprvé populární, maminky a média několik let lomily rukama nad jejími podtóny satanismu a čarodějnictví. Hra však přetrvala díky novému pojetí válečných a strategických her, které tehdy byly v módě; šlo v ní spíše o rozvoj postav a zkoumání morálních rozhodnutí než o masové ničení nebo kolonialismus. (Ve vydání z roku 1989 byly některé démonické věci odstraněny.) Její slovník zůstal běžný i mimo hru, protože navrhuje, že život se může skládat z logických rozhodnutí. I mimo samotné tabulky internetoví znalci často popisují věci jako „chaotické dobro“ nebo „zákonné zlo“. To první je všemi oblíbené, je to zkratka pro vyjádření toho, že je někdo hodný a v pohodě, ale nerespektuje autority – vtipným, milým způsobem.
Dnes je celkem jasné, proč by lidé tíhli k něčemu trochu čarodějnickému, ale morálně čistému. Důvěra Američanů v sebe navzájem i ve většinu institucí klesá. Trocha jasnozřivosti je lahůdka. Ale i když je devítistupňová tabulka nuancovanější než „dobrý“ a „špatný“, přesto je nepřirozeně přehledná. Existuje nekonečně mnoho způsobů, jak se ve světě chovat, a žádná pravidla, která by vás nutila k důslednosti.“
Prošel jsem třemi verzemi kvízu, který mi měl říct mé osobní morální nastavení, a rád bych, aby mi řekli, že jsem chaotik a dobrák, ale pokaždé jsem dostal jiný výsledek – v jednom bodě „zákonně neutrální“, což bylo traumatizující. Co podobné tabulky nemohou řešit, je skutečnost, že to, čím chceme být, se často liší od toho, čím jsme. Co kvízy skutečně dělají – jak ví každý, kdo si někdy předplatil Seventeen – je, že vás nutí přemýšlet o odpovědích, které byste měli dát, abyste dosáhli výsledku, který chcete. Bylo by však hezké, kdybychom si prostě vybrali, kým chceme být, a této škatulky se drželi.