20 let po Seamanovi se Saito zamýšlí nad kreativitou a tvorbou nových, zvláštních věcí

Yoot Saito je člověk, který se snaží dělat věci jinak. Ať už jde o pinballově křížovou hratelnost hry Odama nebo o nechutné, ale milé virtuální zvířátko aktivované hlasem ve hře Seaman, Saitovým záměrem bylo překvapit hráče novými druhy interakcí.

Závazně se věnovat žánrově odlišným hrám rozhodně není snadná cesta. Letos v létě uplyne 20 let od původního japonského vydání hry Seaman na ctěném Dreamcastu od Segy. Hra implementovala periferní zařízení s mikrofonem, jehož prostřednictvím hráči komunikovali s podivným a často nevrlým mořským stvořením, které mělo tvář a hlas člověka.

I přes svou podivnost a s ní spojené marketingové problémy se Seaman prodával ve velkém a ve verzích pro Dreamcast a PlayStation 2 se ho prodalo přes milion kusů.

Dvě desetiletí po vydání hry Saito odpovídá na naše otázky týkající se Seamana, vzpomíná na úspěchy a obtíže při tvorbě tak zvláštní hry a vysvětluje svůj sklon přiklánět se k jinému směru než ostatní herní designéři.

Můj tvůrčí proces u nových her, které s nadšením vytvářím, je ve své podstatě poměrně jednoduchý. Často používám předměty/věci/místa, o jejichž použití by většina tradičních tvůrců her neuvažovala. U hry Tower vidíte jednu stranu mrakodrapu shora a pozorujete lidi v něm skoro jako byste se dívali na mraveniště. U hry Seaman bylo základním nápadem, co kdyby můj domácí mazlíček doma uměl mluvit. Co by říkalo? V Odamovi jsem si chtěl vyzkoušet, jaké by to bylo velet jako generál síle tisíců vojáků. Takže jsem v podstatě chtěl, aby lidé pocítili, jaké by to bylo cítit něco, co by normálně zažít nemohli, a to s využitím her jako umělecké formy pro zprostředkování tohoto pocitu.


Yoot Saito

Také nerad maluji v rámci již existujících žánrů, jako jsou RPG, hledání pokladů, střílečky atd. Chci si vytvořit něco vlastního. To je pro mě neuvěřitelně motivující součást tvorby her. Vytvořit a představit lidem něco „nového“ však stojí spoustu energie. Vždycky trvá déle, než čekáte, než vytvoříte něco skutečně originálního, a na cestě je spousta nástrah, které nikdy nečekáte. A jakmile se ocitnete v neznámu, neexistuje na tento druh problémů jedno univerzální řešení. Vyřešení těchto problémů vyžaduje od producenta spoustu času a energie a riziko je poměrně velké, ale právě proto to stojí za to.“

Pocítil jste se někdy během vývoje filmu Seaman tvůrčím způsobem ztracený nebo zaseknutý? Pokud ano, na čem jste se zasekl?

Při tvorbě Seamana jsem narazil na jednu tvůrčí zeď, která mi opravdu utkvěla v paměti. Těsně před dokončením hry jsme provedli zkušební hraní s několika náhodnými lidmi a všichni nakonec řekli věci, které by mě v té konkrétní situaci nebo části rozhovoru nikdy nenapadly. Bylo to zrovna ve chvíli, kdy jsme se chystali na reklamní cyklus o námořníkovi. Marketingový zástupce Segy uspořádal akci v akváriu v Tokiu a požádal lidi, aby si zkusili promluvit s rybami v akváriu. To byl ten experiment.

Lidé, kteří se ho zúčastnili, se otočili k mikrofonu, ale nevěděli, co mají říct, a tak udělali to, co lidé v takových situacích dělají neustále. Blábolili dál a dál do velmi dlouhé věty. Seamana jsem nevybavil tak, aby rozuměl dlouhým rozhovorům, takže nebyl schopen pochopit, co se říká. Takže se vracel ke standardnímu slovnímu patlání: „Můžeš to zopakovat?“ nebo „Hm, říkal jsi něco?“, čímž vlastně pokládal lidem otázku. Poté, co Seaman několikrát nerozuměl konverzaci a požádal účastníky, aby se opakovali, začali se rozčilovat nebo se jim to prostě nelíbilo a odešli domů. Věci, které lidé říkali, se natolik lišily od toho, co jsem pro Seamana navrhl, že tým byl naprosto rozhozený.

Lidé, kteří navštívili akvárium, nevěděli, co mají do mikrofonu říkat, a tak začali říkat věci jako „proč je tady vůbec ta podivně vypadající rybí věc“ a nakonec vytvořili příliš dlouhé věty, kterým Seaman nerozuměl. Protože jsme to nepředpokládali, Seaman se zasekl ve smyčce „Můžeš to říct ještě jednou?“

Aby toho nebylo málo, hra měla být brzy poté vydána. Po přemýšlení o nejrůznějších řešeních jsem se rozhodl vyřešit problém spíše prostřednictvím lidského chování a porozumění než logickými návrhy počítačového programu. Takže v podstatě by Seaman říkal věci jako „Mluvíš moc dlouho, nerozumím ti“ a „Pokud to nebudeš formulovat jednodušeji/kratčeji, nechci se s tebou bavit“ a stěžoval by si na koncového uživatele. Pokud se těmito pokyny neřídili, odplul Seaman do zadní části akvária.

Tento nápad byl nakonec jednou z věcí, které se lidem na hře opravdu líbily. Jakmile si koncoví uživatelé uvědomili, že nemohou používat dlouhé věty, začali na Seamana mluvit, jako by to bylo dítě, a říkali jednoduché a snadno srozumitelné fráze jako „ahoj“ a „promiň“. Ještě lepší bylo, že mluvili pomalu a zřetelně. To vedlo k novému stylu hry v rámci společnosti Sega a pomohlo nám to vyhnout se představě, že hry s rozpoznáváním hlasu jsou špatné a prostě nefungují. Na druhou stranu se Seaman rychle stal známým jako tvor, který byl dost sobecký a těžko se s ním dalo navázat spojení. (smích)


Sám Seaman

Jaké to bylo pracovat na Dreamcastu v 90. letech?“

Myslím, že vše, co se týkalo Dreamcastu při jeho debutu v 90. letech, se dá shrnout jako neuvěřitelně jedinečný zážitek. Sega se hnala za svými konkurenty Sony a Nintendem, jak jen to šlo. Lidé v Sege však rádi dělali „zábavné“ a „zajímavé“ věci. Takže místo toho, aby hráli na jistotu a byli konzervativní, přešli do útoku a dělali tolik kreativních a bláznivých věcí, kolik jen mohli. Právě takové smýšlení umožnilo vzniknout tak jedinečné a neobvyklé hře, jako je Seaman. Stáli za ní a tvrdě ji prosazovali na propagační frontě, což jí umožnilo stát se hitem.

Takže pro mě je Dreamcast skvělá herní konzole s mnoha jedinečnými vlastnostmi, ale navíc mi připomíná ty časy, kdy Sega dělala tolik kreativních a úžasných věcí.

Proč jste se rozhodli, že Seaman bude tak neomalený a často i hrubý?

Jsou dva základní důvody, proč je Seaman tak hrubá postava. Prvním je, že jsem byl unavený z roztomilých postav a chtěl jsem udělat něco opravdu jiného. Druhým důvodem je důvod, který jsem již zmínil, tento typ osobnosti pomohl zvýšit šanci, že Seaman pochopí, co mu koncový uživatel říká.

Jak jste se cítil, když vám během vývoje lidé říkali, že koncept je „nechutný“ nebo „strašidelný“?

Chtěl jsem, aby byl Seaman divný a nechutný, takže jsem neměl problém s tím, že to lidé říkají. To byl záměr. Aby Seaman působil originálně a měl skutečně jedinečné vlastnosti, musel udělat několik věcí, aby opravdu vynikl:

  • Není roztomilý
  • Nahlédnout do světa koncových uživatelů přes televizi
  • Zaměřit se na reálný svět místo na nějaký fantasy svět

Měl jsem pocit, že když se mi podaří správně dosáhnout těchto tří bodů, budu mít něco, co žádná jiná hra nemá, a lidem představit skutečně jedinečný zážitek. To byl cíl a to, co jsem jako tvůrce opravdu chtěl udělat. Je to stále ten vnitřní oheň, který mě nutí dělat jedinečné a originální věci.“

Myslíte si, že se velké herní společnosti staly od roku 1999 příliš „bezpečnými“, a myslíte si, že by velký vydavatel jako Sega vydal hru, jako je Seaman zde, o 20 let později?“

V poslední době herní průmysl, zejména ten spotřebitelský, zahrnuje projekty, které stojí obrovské množství kapitálu, a proto se posunuly k obchodnímu modelu hollywoodských filmů, kde musíte sázet na jistotu, například na pokračování, abyste přežili. Je to pravděpodobně jediný způsob, jak se může vrátit tak obrovské množství počátečního vývojářského rizika. Pevně doufám, že ve hrách dojde k obdobě toho, co ve filmech dokázal projekt „The Blair Witch“.

Vím, že Sega je společnost plná lidí, kteří rádi dělají zajímavé věci. A je tu spousta nových lidí, kteří v tomto duchu pokračují. Takže pokud se objeví další návrh hry, jako je Seaman, jsem si jistý, že Sega bude tím typem společnosti, která se bude snažit udělat vše pro to, aby byl úspěšný.“

Saito’s Seaman Classic Game Postmortem at GDC 2017

Jak velký byl na vás další tlak, aby se Seaman stal hitem, protože Sega konkurovala PlayStationu? Jaké to bylo?“

Ne, nemyslím si, že by Sega pociťovala tlak z toho, že PlayStation získal brzký náskok? Nebo alespoň na straně tvůrců ve studiu jsme se pouze soustředili na to, jak s novým hardwarem udělat co nejkreativnější věci. Samozřejmě jsem si jistý, že obchodní tým a vyšší vedení to cítilo úplně jinak a ve skutečnosti ten tlak byl velký, ale tvůrčí strana byla prostě jako banda dětí, které se těší, až si budou hrát s nejnovější hračkou.

Jaký byl váš postup při navrhování rozhovorů v Seamanu? Jaké nástroje jste použil a jakými zásadami jste se při psaní scénáře řídil?“

Celou strukturu a návrh konverzace jsem měl na starosti jen já. To proto, že většina rozhovorů vychází z mých každodenních postřehů o životě. A vlastně je to i můj hlas v japonské verzi v roli námořníka. Takže pro mě bylo snadné být „in-character“, když jsem hrál za Seamana.

Pokud by Seamanovu postavu, konverzaci a myšlenky vytvářelo více lidí, byl by Seaman všude. Takže to v podstatě znamená, že Seaman jsem já. A i když je to poměrně jednoduchý návrh postavy, myslím, že nám tato jednoduchost umožnila dodržet termín, i když se věci zkomplikovaly. Při sestavování scénáře jsme měli určitá pravidla. Kdyby byl Seaman s těmito slovy příliš strohý, mohlo by to koncového uživatele urazit nebo zklamat. Proto jsme Seamana donutili říkat věci, které by mohla říkat kyselá, ale milá stará dáma. Jsou to sice drsná slova, ale můžete říct, že je za nimi vřelost a láska do té míry, že nakonec tuto tonalitu oceníte.

Když to lokalizovala Sega America, pouze jsem popsal vysokoúrovňovou koncepci společnosti Sega of America a oni se jí řídili. Netuším, jestli jsou tato „pravidla“ v anglické verzi zprostředkována, nebo ne.

Proč nejsou při vší té hlasové technice, která je dnes k dispozici, hlasově zaměřené hry populárnější (nebo možná otázka zní, proč je nedělá víc vývojářů?)

Myslím, že je to opravdu dobrá otázka, takže mi dovolte, abych si dovolil jít hluboko do králičí nory a odpovědět na ni. Ve hrách zahrnujících rozpoznávání hlasu jsou dvě hlavní části. Jednou je směrování a druhou je navigace.

Směrování se používá jako forma vedení hráče po cestě, kterou jste ve scénáři nastavili, a jakýkoli typ slova může být typem směrovacího zařízení. Navigace naproti tomu nastává pouze tehdy, když hráč zadá předem určený příkaz nebo vstup, například „doleva“ nebo „vpřed“. Námořník je tedy hra založená na navigaci. Takže v podstatě jakmile hráč zadá potřebný příkaz nebo vstup, který tvůrce předem určil, „skočíte“ na další část rozhovoru nebo dialogu.


Saitova koncepce Seamana

Je to docela jednoduchý design. Ale abychom vytvořili pocit reality, museli jsme vytvořit 40 000 různých typů Námořníků. Seaman ve skutečnosti nerozumí tomu, co každý hráč říká. Jde jen o to, že jsme připravili tolik různých odpovědí pro širokou škálu možných hlasových odpovědí/konverzací, které hráč může říct, a pak na základě tohoto systému přeskočíme na přirozeně správné pokračování dialogu, díky čemuž to vypadá, že Seaman rozumí.

Ve skutečnosti jsou hry tak trochu jako jazyky. V karetních hrách máš omezený počet karet, které můžeš zahrát v reakci na jiného hráče. Lidská komunikace však nemá stejná omezení jako karetní hra nebo RPG. Komunikace může být docela rozsáhlá. Pokusit se vytvořit karetní hru s tolika možnostmi by bylo pro člověka nesmírně náročné… vlastně téměř nemožné. Takže nám nezbývá nic jiného než čekat na umělou inteligenci, která nám pomůže tuto nemožnou mezeru překlenout.

I když se však komunikace založená na umělé inteligenci bude stále zlepšovat, mám pochybnosti o tom, zda je to dobrý základ pro hru. Hry jsou v zásadě poměrně jednoduché a přímočaré. Čím jsou složitější, tím je těžší vytvořit správné „podmínky pro výhru a prohru“. To je hlavní důvod, proč je taková hra náročná. Mimochodem, ve skutečnosti vytvářím engine umělé inteligence založený na japonském jazyce a slovech.

Jakou technologii z roku 2019 bys použil k vytvoření nového Námořníka v dnešním stylu?“

K vytvoření nového Námořníka přesně v dnešní době je potřeba jedna naprosto zásadní technologie. Tou je engine, který je schopen organicky pokračovat v konverzaci, aniž by potřeboval skript. Tomu byste samozřejmě říkali umělá inteligence.

Původní Seaman vyžadoval, aby byl veškerý scénář a konverzace předem nahrané jako hlasový soubor hlasovým hercem. A jakmile jste slyšeli celý hlas, už nebylo co řešit. Hra má v podstatě to, co bys nazval „koncem“. Když si však uvědomíte, co všechno už dnes můžete dělat, když má každý u sebe mobilní telefon, očekávali byste, že Seaman bude moci sledovat a komentovat aktuální činnost uživatele a neustále ji komentovat… téměř donekonečna. Proto v tuto chvíli potřebujete engine s umělou inteligencí, abyste byli schopni takového návrhu dosáhnout. To je také důvod, proč jsem se vydal shromáždit kapitál, abych mohl začít jeden takový engine vytvářet a pokračovat v práci na něm.

Mým zájmem a cílem už tedy nejsou hry, ale spíše polostálý způsob, jak nadále mluvit japonsky, nebo spíše engine, který dokáže rozložit neuvěřitelně komplikovaný a nuancovaný jazyk, kterým je japonština, a pak ho znovu zkombinovat do smysluplných konverzačních odpovědí. Pokud se mi podaří dosáhnout tohoto cíle, dovedu si představit, že by se do enginu umělé inteligence daly přeložit i další složité jazyky.


Mikrofonní periferie Dreamcast

Co jste se naučil, když jste viděl, jak lidé komunikují se Seamanem?

Jo, naučil jsem se velmi důležité věci. Získal jste přehled o lidech díky vzorku více než milionu lidí a sledoval, jak se konverzace vyvíjejí. Bylo to pro mě velmi důležité poučení. Jedním z největších zjištění bylo, že když všichni ti lidé mířili na mikrofon a snažili se najít konverzační spojení se Seamanem, většina z nich nemluvila gramaticky správně. Vyvolalo to ve mně pocit, že pokud se při vytváření umělé inteligence pro rozpoznávání hlasu budete spoléhat na učebnicová pravidla, nikdy nebudete schopni zachytit organický tok dialogu v reálném světě a bez toho nikdy nebudete schopni vytvořit pořádný engine, který by toho dokázal dosáhnout.

A právě zde jsem učinil další velký objev – melodii. Že komunikace není jen o slovech… melodie hraje významnou roli a že je potenciálně ještě důležitější než dodržování přesného pořadí slov a gramatické struktury. A vlastně už to tak v japonštině je. Pořadí slov je velmi volné. Japonština je jako Yodova řeč (smích). Takže jsem si uvědomil, že vytvoření enginu, který dokáže rozpoznat melodii, bude efektivnější způsob, jak vyřešit problém rozpoznávání hlasu umělou inteligencí, než se snažit dodržovat strukturu vět. Takže ve své „výzkumné laboratoři Seaman AI Research Lab“ vytvářím engine pro rozpoznávání jazyka založený na tom, čemu říkám „melodický jazyk“.

Jaká je vaše nejhezčí vzpomínka na vývoj Seamana?

Když byla vydána anglická verze Seamana, byl jsem velmi zvědavý, jak bude přijata. Když se Leonard Nimoy ve hře představil svým pravým jménem, vidět úsměv všech koncových uživatelů bylo opravdu skvělé, protože v japonské verzi jsme dosáhli téhož. Zajímalo by mě, proč tomu tak je? Možná proto, že když herec představí jinou postavu, ale řekne své skutečné jméno, bylo to poněkud boření čtvrté stěny a prostě něco, co byste čekali od dramatu, a ne od hry. Přesně taková byla jedna z vlastností, kterou jsem chtěl – aby Seaman promlouval ke koncovému uživateli zevnitř televize a díval se do světa. Takže netypický, podivný a nechutný Seaman nakonec porušil všechna správná pravidla a tropy jak v angličtině, tak v japonštině!“

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.