Yoot Saito este o persoană care își propune să facă lucrurile diferit. Fie că este vorba de gameplay-ul pinball-tactici încrucișate din Odama sau de animalul de companie virtual dezgustător, dar adorabil, activat prin voce din Seaman, intenția lui Saito a fost de a surprinde jucătorii cu noi tipuri de interacțiuni.
Să-ți dedici cariera jocurilor care schimbă genurile nu este, cu siguranță, o cale ușoară. Vara aceasta se împlinesc 20 de ani de la lansarea originală japoneză a lui Seaman pe veneratul Dreamcast de la Sega. Jocul a implementat un periferic cu microfon, prin intermediul căruia jucătorii interacționau cu o creatură ciudată și adesea morocănoasă care locuia în mare și care avea fața și vocea unui om.
În ciuda ciudățeniei sale și a provocărilor de marketing aferente, Seaman s-a vândut foarte bine, vânzând peste un milion de unități pe versiunile Dreamcast și PlayStation 2.
La două decenii de la lansarea jocului, Saito ne răspunde la întrebările noastre despre Seaman, rememorând succesele și dificultățile creării unui joc atât de ciudat și explicând înclinația sa de a se apleca într-o direcție diferită față de alți designeri de jocuri.
Procesul meu creativ pentru noile jocuri pe care sunt pasionat să le creez este destul de simplu în natură. Folosesc adesea obiecte/lucruri/locuri pe care majoritatea creatorilor de jocuri tradiționale nu s-ar gândi să le folosească. În cazul jocului Tower, vezi o parte a unui zgârie-nori de sus și observi oamenii din el aproape ca și cum te-ai uita la o fermă de furnici. În cazul lui Seaman, ideea de bază a fost: ce-ar fi dacă animalul meu de companie de acasă ar putea vorbi? Ce ar spune? În Odama am vrut să văd cum ar fi să comand o forță de mii de soldați în calitate de general. Deci, practic, am vrut ca oamenii să simtă cum ar fi să simtă ceva ce nu ar putea experimenta în mod normal, folosind jocurile ca formă de artă pentru a transmite acest sentiment.
Yoot Saito
De asemenea, nu-mi place să pictez în liniile unui gen preexistent, cum ar fi RPG-urile, vânătoarea de comori, împușcăturile, etc. Vreau să-mi creez propriul meu lucru. Aceasta este o parte incredibil de motivantă a realizării jocurilor pentru mine. Cu toate acestea, este nevoie de multă energie pentru a crea și a prezenta ceva „nou” oamenilor. Întotdeauna durează mai mult decât te aștepți să faci ceva cu adevărat original și există o mulțime de capcane pe parcurs la care nu te aștepți niciodată. Iar odată ce te afli în necunoscut, nu există o soluție unică pentru acest gen de probleme. Este nevoie de mult timp și energie din partea unui producător pentru a rezolva aceste probleme, iar riscul este destul de mare, dar asta face să merite să fie făcut.
În vreun moment v-ați simțit pierdut sau blocat din punct de vedere creativ în timpul dezvoltării lui Seaman? Dacă da, la ce v-ați blocat?
În timpul creării lui Seaman, există un zid creativ de care m-am lovit și care mi-a rămas cu adevărat în memorie. Chiar înainte de a finaliza jocul am făcut un test de joc cu niște oameni la întâmplare și toți au sfârșit prin a spune lucruri pe care nu credeam că le vor spune niciodată în acea situație specifică sau în acea parte a conversației. Asta a fost chiar atunci când eram pe punctul de a fi ciclul publicitar al Seamanilor. Reprezentantul de marketing al Sega a organizat un eveniment la un acvariu din Tokyo și a cerut oamenilor să încerce să vorbească cu peștii din acvariu. Acesta a fost experimentul.
Oamenii care au participat s-au întors spre microfon, dar nu au știut ce să spună, așa că au făcut ceea ce fac oamenii în mod constant în astfel de situații. Au bolborosit la nesfârșit într-o frază foarte lungă. Nu l-am construit pe Seaman pentru a înțelege conversațiile lungi, așa că a fost incapabil să înțeleagă ce se spunea. Așa că se întorcea la calea standard a cuvintelor: „Poți să spui asta din nou” sau „Huh, ai spus ceva?”, punând efectiv o întrebare oamenilor. După ce de mai multe ori Seaman nu înțelegea conversația și le cerea participanților să se repete, aceștia au început să se supere sau pur și simplu nu le plăcea și au plecat acasă. Lucrurile pe care le spuneau oamenii erau atât de diferite de ceea ce îl proiectasem pe Seaman să facă, încât echipa a fost total tulburată.
Persoanele care au vizitat acvariul nu știau ce să spună în microfon, așa că au început să spună lucruri de genul „ce caută chestia asta de pește cu aspect ciudat aici în primul rând” și, în cele din urmă, au creat propoziții prea lungi pe care Seaman nu le putea înțelege. Deoarece nu am anticipat acest lucru, Seaman a rămas blocat într-o buclă „Poți să mai spui o dată?”.
Pentru a înrăutăți situația, jocul urma să fie lansat la scurt timp după aceea. După ce m-am gândit la o mare varietate de soluții, am decis să rezolv problema prin comportamentul și înțelegerea umană, mai degrabă decât prin proiectele logice ale unui program de calculator. Deci, practic, Seaman ar fi spus lucruri de genul „Vorbești prea mult, nu înțeleg” și „Dacă nu formulezi mai simplu/mai scurt, nu vreau să vorbesc cu tine” și s-ar fi plâns utilizatorului final. Dacă aceștia nu urmau aceste instrucțiuni, Seaman se îndepărta înotând în partea din spate a acvariului.
Această idee a sfârșit prin a fi unul dintre lucrurile pe care oamenii le-au apreciat cu adevărat la acest joc. De îndată ce utilizatorii finali și-au dat seama că nu puteau folosi propoziții lungi, au început să vorbească cu Seaman ca și cum ar fi fost un bebeluș, spunând fraze simple și ușor de înțeles precum „bună ziua” și „îmi pare rău”. Și mai bine era faptul că vorbeau încet și clar. Acest lucru a dus la un nou stil de joc în cadrul Sega și ne-a ajutat să evităm imaginea conform căreia jocurile cu recunoaștere vocală erau rele și pur și simplu nu funcționau. Pe de altă parte, Seaman a devenit rapid cunoscut ca fiind o creatură destul de egoistă și cu care era greu să te conectezi. (râde)
Seaman însuși
Cum a fost să lucrezi la Dreamcast în anii ’90?
Cred că se poate rezuma totul despre Dreamcast atunci când a debutat în anii ’90 ca fiind o experiență incredibil de unică. Sega își urmărea rivalii Sony și Nintendo cât de bine putea. Cu toate acestea, oamenilor de la Sega le plăcea să facă lucruri „distractive” și „interesante”. Așa că, în loc să joace la sigur și să fie conservatori, au trecut la atac și au făcut cât de multe lucruri creative și nebunești au putut. Acesta este genul de mentalitate care a permis să se nască un joc atât de unic și neobișnuit precum Seaman. L-au susținut și au insistat din greu pentru el pe frontul promoțional, permițându-i să devină un adevărat succes.
Așa că, pentru mine, Dreamcast este o consolă de jocuri grozavă, cu multe caracteristici unice, dar mai mult decât atât, îmi amintește de acele zile în care Sega făcea atât de multe lucruri creative și minunate.
De ce ați decis ca Seaman să fie atât de direct și, de multe ori, nepoliticos?
Există două motive de bază pentru care Seaman este un personaj atât de nepoliticos. Primul este că m-am săturat de personaje drăguțe și am vrut să fac ceva cu adevărat diferit. Al doilea este motivul pe care l-am menționat anterior, acest tip de personalitate a ajutat la creșterea șanselor ca Seaman să înțeleagă ce spune utilizatorul final.
Cum te-ai simțit când, în timpul dezvoltării, oamenii îți spuneau că conceptul este „scârbos” sau „înfiorător”?
Am vrut ca Seaman să fie ciudat și scârbos, așa că nu am avut nicio problemă cu oamenii care spuneau asta. Asta a fost prin design. Pentru ca Seaman să se simtă original și să aibă caracteristici cu adevărat unice, există lucruri pe care Seaman a trebuit să le facă pentru a ieși cu adevărat în evidență:
- Nu este drăguț
- Vezi în lumea utilizatorilor finali prin intermediul televizorului
- Concentrează-te pe lumea reală în loc de o lume fantastică
Simțeam că, dacă aș putea realiza în mod corespunzător aceste trei puncte, aș avea ceva ce niciun alt joc nu avea și oamenii să prezinte o experiență cu adevărat unică. Acesta a fost scopul și ceea ce mi-am dorit cu adevărat să fac ca și creator. Este încă focul interior care mă împinge să fac lucruri unice și originale.
Credeți că marile companii de jocuri au devenit prea „sigure” din 1999 încoace și credeți că un editor important precum Sega ar publica un joc precum Seaman aici, 20 de ani mai târziu?
În ultima vreme, industria jocurilor, în special cea a jocurilor de consum, implică proiecte care costă o cantitate uriașă de capital și, prin urmare, au trecut la un model de afaceri asemănător cu cel al filmelor de la Hollywood, în care trebuie să faci pariuri sigure, cum ar fi continuările, pentru a supraviețui. Este probabil singura modalitate de a putea recupera o sumă atât de mare de risc inițial de dezvoltare. Sper că echivalentul a ceea ce a făcut „The Blair Witch project” pentru filme se va întâmpla în jocuri.
Știu că Sega este o companie plină de oameni cărora le place să facă lucruri interesante. Și există o mulțime de oameni noi care continuă să ducă mai departe acest spirit. Așa că, dacă apare un alt design de joc precum Seaman, sunt sigur că Sega va fi genul de companie care va face tot posibilul pentru a face din el un succes.
Cât de multă presiune suplimentară a existat asupra dvs. pentru a face din Seaman un succes, având în vedere că Sega era în competiție cu PlayStation? Cum a fost asta?
Nu, nu cred că Sega a simțit presiune din cauza faptului că PlayStation a luat un avans timpuriu? Sau cel puțin în ceea ce privește partea de creator din studio, noi eram pur și simplu concentrați pe cum să facem cele mai creative lucruri cu noul hardware. Bineînțeles, sunt sigur că echipa de vânzări și conducerea superioară au simțit foarte diferit și au făcut, de fapt, că o mulțime de presiune, dar partea de creație a fost doar ca o grămadă de copii entuziasmați să se joace cu cea mai nouă jucărie a lor.
Cum a fost procesul de proiectare a conversațiilor în Seaman? Ce instrumente ați folosit și care au fost principiile care v-au ghidat atunci când ați scris scenariul?
Întreaga structură și proiectare a conversațiilor a fost gestionată doar de mine. Asta pentru că cea mai mare parte a conversației se bazează pe observațiile mele zilnice asupra vieții. Și, de fapt, este vocea mea în versiunea japoneză ca marinar. Așa că a fost ușor pentru mine să fiu „în personaj” atunci când joc ca Seaman.
Dacă am fi avut mai multe persoane care să construiască caracterul, conversația și gândurile lui Seaman, Seaman ar fi fost peste tot. Deci, asta înseamnă practic că Seaman sunt eu. Și, deși este un design de personaj destul de simplu, cred că această simplitate ne-a permis să ne respectăm termenul limită chiar și atunci când lucrurile au devenit dificile. Când am construit scenariul, au existat câteva reguli. Dacă Seaman ar fi fost prea aspru cu aceste cuvinte, ar fi fost jignitor sau ar fi dezamăgit utilizatorul final. Așa că l-am făcut pe Seaman să spună lucruri pe care le-ar putea spune o bătrână acră, dar adorabilă. Poate că sunt cuvinte dure, dar poți spune că există o căldură și dragoste în spatele lor, până la punctul în care, în cele din urmă, apreciezi acea tonalitate.
Când a fost localizat de Sega America, am descris pur și simplu conceptul de nivel înalt către Sega of America și ei au mers pe el. Nu am nicio idee dacă acele „reguli” sunt transmise în versiunea engleză sau nu.
Cu toată tehnologia vocală disponibilă astăzi, de ce nu sunt mai populare jocurile centrate pe voce (sau poate că întrebarea este, de ce nu le fac mai mulți dezvoltatori?
Cred că aceasta este o întrebare foarte bună, așa că permiteți-mi să-mi iau libertatea de a coborî adânc într-o gaură de iepure pentru a răspunde la ea. În jocurile care implică recunoașterea vocală, există două părți principale. Una este direcționarea și cealaltă este navigarea.
Direcționarea este folosită ca o formă de a conduce un jucător pe calea scenariului pe care ați stabilit-o și orice tip de cuvânt poate fi un tip de dispozitiv de direcționare. Pe de altă parte, navigația are loc numai atunci când jucătorul introduce o comandă sau o intrare predeterminată, cum ar fi „stânga” sau „înainte”. Așadar, Seaman este un joc bazat pe navigație. Deci, în principiu, odată ce jucătorul introduce comanda sau intrarea necesară pe care creatorul a predeterminat-o, veți „sări” la următoarea parte a conversației sau a dialogului.
Conceptele lui Saito pentru Seaman
Este un design destul de simplu. Dar pentru a crea senzația de realitate, a trebuit să creăm 40.000 de tipuri diferite de marinari. Seaman nu prea înțelege ce spune fiecare jucător. Doar că am pregătit atâtea răspunsuri diferite pentru marea varietate de răspunsuri/conversații vocale posibile pe care le poate spune un jucător și apoi sărim la continuarea corectă în mod natural a dialogului pe baza acelui sistem care face să pară că Seaman înțelege.
De fapt, jocurile sunt un pic ca limbile străine. În jocurile de cărți ai cărți limitate pe care le poți juca ca răspuns la un alt jucător. Cu toate acestea, comunicarea umană nu are aceleași limite ca un joc de cărți sau un RPG. Comunicarea poate fi destul de expansivă. Încercarea de a crea un joc de cărți cu atât de multe posibilități ar fi extrem de dificilă pentru o persoană… aproape imposibil de fapt. Așa că nu avem altă alegere decât să așteptăm ca AI să ne ajute să acoperim acest decalaj imposibil.
Cu toate acestea, chiar dacă comunicarea bazată pe AI devine din ce în ce mai bună, am îndoieli cu privire la faptul că ar fi o bază bună pentru un joc. În principiu, jocurile sunt destul de simple și directe. Cu cât devin mai complicate, cu atât mai greu este să creezi „condiții de câștig-pierdere” adecvate. Acesta este motivul principal pentru care acest tip de joc este o provocare. Apropo, de fapt, creez un motor de inteligență artificială bazat pe limba și cuvintele japoneze.
Ce fel de tehnologie din 2019 ai folosi pentru a crea un nou stil de Seaman în zilele noastre?
Pentru a crea un nou Seaman exact în zilele noastre, există o tehnologie absolut esențială de care avem nevoie. Aceasta este un motor care este capabil să continue organic o conversație fără a avea nevoie de un scenariu. Ați numi acest lucru AI, desigur.
Proiectul original Seaman a necesitat ca tot scenariul și conversația să fie preînregistrate ca fișier vocal de către un actor de voce. Și odată ce ai auzit toată vocea, nu mai este nimic de făcut. Practic, jocul are ceea ce s-ar numi un „final”. Cu toate acestea, dacă te gândești la ceea ce se poate face deja acum, când toată lumea are la îndemână un telefon mobil, te-ai aștepta ca Seaman să fie capabil să observe și să comenteze activitatea curentă a utilizatorului și să o comenteze în mod constant… aproape la infinit. Acesta este motivul pentru care ai nevoie de un motor de inteligență artificială în acest moment pentru a putea realiza un astfel de design. Este, de asemenea, motivul pentru care am plecat să strâng capital pentru a începe să creez un astfel de motor și să continui să lucrez la el.
Deci, obiectivul și interesul meu nu mai sunt jocurile, ci mai degrabă o modalitate semi-permanentă de a continua să vorbesc japoneză sau mai degrabă un motor care poate descompune limba incredibil de complicată și nuanțată care este japoneza și apoi să o recombine în răspunsuri conversaționale semnificative. Dacă reușesc să ating acest obiectiv, îmi imaginez că și alte limbi complicate ar putea fi traduse într-un motor de inteligență artificială.
Perifericul de microfon Dreamcast
Ce ați învățat văzând cum interacționează oamenii cu Seaman?
Da, am învățat lecții foarte importante. Ai obținut informații despre oameni prin intermediul unui eșantion de peste un milion de persoane și ai urmărit cum se dezvoltă conversațiile. A fost o lecție foarte importantă pentru mine. Una dintre cele mai mari descoperiri a fost că, în timp ce toți acei oameni erau îndreptați spre microfon și făceau tot ce puteau pentru a găsi o conexiune conversațională cu Seaman, cei mai mulți dintre ei nu vorbeau un limbaj corect din punct de vedere gramatical. Asta m-a făcut să simt că, dacă te bazezi pe reguli de manual pentru a crea AI de recunoaștere vocală, nu vei putea niciodată să captezi fluxul organic al dialogului din lumea reală și, fără asta, nu vei putea niciodată să creezi un motor adecvat care să poată realiza acest lucru.
Și aici am avut o altă mare descoperire – melodia. Că comunicarea nu este doar despre cuvinte… melodia joacă un rol semnificativ și că este potențial chiar mai importantă decât respectarea ordinii exacte a cuvintelor și a structurii gramaticale. Și, de fapt, așa este deja în japoneză. Ordinea cuvintelor este foarte liberă. Japoneza este ca și cum ar vorbi Yoda (râde). Așa că mi-am dat seama că crearea unui motor care să poată recunoaște melodia ar fi o modalitate mai eficientă de a rezolva problema recunoașterii vocii AI decât încercarea de a adera la structura frazelor. Așadar, la „Laboratorul meu de cercetare Seaman AI Research Lab”, construiesc un motor de recunoaștere a limbajului bazat pe ceea ce eu numesc „limbajul melodic.”
Care este cea mai frumoasă amintire a dezvoltării lui Seaman?
Când a fost lansată versiunea în limba engleză a lui Seaman, am fost foarte curios cum va fi primită. Când Leonard Nimoy se prezintă în joc folosindu-și numele real, să-i văd pe toți utilizatorii finali zâmbind a fost cu adevărat minunat, pentru că am reușit același lucru în versiunea japoneză. Mă întreb de ce se întâmplă asta? Poate pentru că a avea un actor care să prezinte un personaj diferit, dar spunându-și numele real, a fost oarecum o rupere a patra perete și ceva ce te-ai aștepta de la o dramă și nu de la un joc. Era exact ca una dintre caracteristicile pe care mi le doream – ca Seaman să vorbească cu utilizatorul final din interiorul televizorului, privind spre lume. Așa că atipicul, ciudatul și grețosul Seaman a sfârșit prin a încălca toate regulile și troparele corecte atât în engleză cât și în japoneză!
.