Ghost of Tsushima este un joc open-world împământenit care își propune să onoreze filmele clasice cu samurai

Când Nate Fox lucra la Sly Cooper, o serie de jocuri stealth despre un maestru hoț care se întâmplă să fie și un raton, a căutat inspirație în jur pentru a face animalele antropomorfizate să pară mai reale. Acest lucru l-a condus la banda desenată Usagi Yojimbo de Stan Sakai, care urmărea un samurai rătăcitor care se întâmpla să fie și un iepure. „Mi-a plăcut la nebunie”, a declarat Fox, acum director de creație la Sucker Punch Productions, pentru The Verge. „Mi s-a părut cu adevărat această frumoasă serie de aventuri, foarte rezervată, care s-ar traduce foarte bine într-un joc video.”

Au reaprins, de asemenea, interesul lui Fox pentru filmele clasice cu samurai de la Akira Kurosawa. Așa că, atunci când studioul a început să se gândească la noi idei după lansarea jocului de supereroi Infamous Second Son, știa exact direcția în care ar trebui să meargă. „Pentru mine, el este punctul de atingere al inspirației pentru această aventură”, spune Fox despre Sakai.

Următorul joc al lui Sucker Punch este Ghost of Tsushima, care este programat să se lanseze pe PS4 pe 17 iulie, fiind ultima mare lansare a celei mai bine vândute console. Săptămâna trecută, studioul a lansat un trailer de gameplay de 18 minute, care a oferit cea mai bună imagine de până acum a jocului de samurai open-world. La fel ca filmele clasice care l-au inspirat, Ghost are ca protagonist un samurai rătăcitor pe nume Jin Sakai (numele este un omagiu adus autorului lui Usagi Yojimbo) care ajută la lupta împotriva unei invazii mongole pe insula Tsushima. În timp ce inspirația originală ar fi putut avea ca protagoniști iepuri, echipa a mers într-o direcție mai realistă pentru propria lor aventură.

„Am vrut ca jocul să fie ancorat în pământ”, explică Fox. „Să te facem să experimentezi cum ar fi fost să fii un samurai rătăcitor în Japonia feudală din secolul al XIII-lea. Am vrut să îl împământăm pentru că pare mai tangibil. Lucrurile sunt frumoase și magice în lumea de zi cu zi, iar acestea nu primesc suficientă atenție. Puteți vedea asta când vă uitați la trailerul nostru; ceva precum un câmp de iarbă care se mișcă în vânt are o calitate excepțională. Și dacă pui în acel câmp de iarbă în mișcare un samurai nemișcat, doar cu sabia ținută deasupra capului, fără să se miște deloc, ai o imagine completă. Obții puterea samuraiului, în interiorul unei lumi dinamice.”

Să fie cu picioarele pe pământ nu înseamnă neapărat că jocul este complet exact din punct de vedere istoric, desigur. Deși evocă un timp și un loc specific, Ghost of Tsushima este totuși o operă de ficțiune. Fox spune că Sucker Punch, care are sediul în Bellevue, Washington, a folosit experți externi pentru a se consulta cu privire la lucruri precum dialogul, jocul de sabie și manierele personajelor. „Nu suntem suficient de pricepuți pentru a face o treabă grozavă”, spune Fox. „Pentru a face asta cum trebuie am știut că trebuie să cerem ajutor”. De asemenea, studioul a făcut echipă cu un alt dezvoltator de la Sony, Japan Studio. Dezvoltatorii au mers împreună într-o excursie de cercetare pe adevărata insulă Tsushima, iar membrii echipei din Japonia au făcut chiar și câteva înregistrări pe teren pentru a îmbunătăți designul sonor al jocului.

Aceasta spus, realismul și designul jocului au intrat uneori în conflict. „Există o tensiune între dorința de a face ca lumea jocului să pară autentică și, de asemenea, distractivă”, explică Fox. „Jocul nostru este inspirat de istorie, dar nu suntem strict exacți din punct de vedere istoric. Nu am recreat Tsushima piatră cu piatră”. Ca exemplu, Fox citează săbiile folosite în joc. În timp ce un tachi era cea mai comună armă la acea vreme, Jin mânuiește o katana pentru că aceasta creează o imagine mai iconică.

Acest tip de detalii sunt în mare parte inspirate de filmele cu samurai care au avut un impact atât de mare asupra dezvoltatorilor Ghost of Tsushima. Jocul are chiar și un mod alb-negru, astfel încât puteți juca întreaga experiență ca și cum ar fi un film clasic. Filmele și jocurile sunt, în mod evident, foarte diferite, dar Fox crede că genul samurailor are multe în comun cu experiențele interactive.

El își amintește o scenă specifică din Yojimbo al lui Kurosawa, în care un samurai singuratic, nesigur unde să meargă în continuare, aruncă un băț în aer și urmărește calea pe care acesta aterizează. Aceasta îl conduce la un oraș care are nevoie de ajutor. „Este această încapsulare perfectă a unei aventuri de joc video”, spune Fox. „Personajul principal are această agenție, are această abilitate și reacționează la problemă în timp real. Acesta a fost în mare parte un punct de plecare pentru a vedea cum am putea crea povești în interiorul unei lumi deschise cu acest gen.” El adaugă că „lucrul care reprezintă mijlocul sufletesc al jocului nostru este acea dorință de a face dreptate față de aceste filme clasice cu samurai.”

Aceste filme au influențat, de asemenea, modul în care Sucker Punch a abordat violența în Ghost of Tsushima. Dacă urmăriți trailerul lung al gameplay-ului, acesta poate deveni destul de macabru; atunci când Jin atacă, tăieturile sabiei sale sunt punctate de jeturi uriașe de sânge. Fox spune că acest lucru a fost intenționat. O mare parte din joc este liniștită și solemnă, cu accent pe natură. Este menit să creeze un sentiment de contrast față de luptele mai violente. „Ele coexistă”, explică Fox. „Și cred că genul este făcut puternic prin faptul că unul îl contrabalansează pe celălalt. Nu e ca și cum ar fi mereu sânge. De fapt, luptele din jocul nostru sunt destul de rapide.”

Una dintre marile promisiuni din trailerul lung este alegerea pe care jocul o oferă jucătorilor. În timp ce Jin este un samurai bine antrenat, pe parcursul jocului el învață noi abilități, inclusiv tehnici care îl transformă în fantoma titulară. Dintr-o perspectivă practică, acest lucru înseamnă că veți putea adesea să abordați situațiile în moduri diferite: puteți juca pe furiș sau puteți intra cu sabia în mână.

Potrivit lui Fox, alegerea nu este neapărat una binară, ci mai degrabă una pe care o puteți ajusta pentru a se potrivi mai bine stilului dumneavoastră de joc. „Pe măsură ce avansezi în joc, ești întotdeauna un samurai”, explică el. „Ai acele abilități. Asta nu se schimbă niciodată. Cu toate acestea, pe măsură ce avansezi mai mult în joc, Jin începe să se transforme în fantomă. El capătă noi abilități. În calitate de jucător, ajungi să meșterești și să decizi cum cresc aceste abilități.”

În afara luptei, Ghost of Tsushima este un joc despre explorare. Este o experiență open-world. Pe baza trailerului de săptămâna trecută, este una care nu are toată semnalizarea explicită inerentă genului, așa că ecranul tău nu va fi invadat de săgeți care să-ți indice unde să mergi în continuare. Este un ethos de design axat pe imersiune.

„În loc să ai o mulțime de UI pe marginea ecranului care te face să știi că joci un joc, vântul îți indică unde ai ales să mergi, iar atenția ta este încă ferm în interiorul insulei Tsushima”, spune Fox. „Poți fi apoi distras de ceva, cum ar fi o pasăre care îți captează atenția și care te va duce undeva. Vrem să-ți oferim acea experiență de transportare a fi în această lume”. El adaugă că aceste indicii subtile înseamnă că nu vă veți pierde în timp ce jucați – dar înseamnă, de asemenea, că este probabil ca doi jucători să aibă mai multe șanse să urmeze rute diferite pentru a ajunge la același obiectiv.

„Sper că veți alege să sfidați ceea ce designerii jocului vă cer să faceți”, spune Fox, „și să vă inventați propria cale.”

Gaming

Prima placă de bază AMD de la NZXT este elegantă și plină de porturi USB

Gaming

Următorul lot de jocuri PS4 și PS5 gratuite de la Sony este acum disponibil

Microsoft

Dezvoltatorii lui Halo Infinite au spart un pian pentru a înregistra sunete pentru joc

Vezi toate știrile din Gaming

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.